參考【Unity 編輯器】擴展總結(jié)八:EditorPrefs认臊、ScriptableObject、Undo[https://mp.weixin.q...
參考【Unity 編輯器】擴展總結(jié)八:EditorPrefs认臊、ScriptableObject、Undo[https://mp.weixin.q...
介紹 AB作為之前Unity主推的資源管理工作流吓懈,可以把模型歼冰、貼圖、預(yù)制體耻警、聲音隔嫡、甚至整個場景都打入壓縮包中,然后在游戲過程中再加載甘穿。使用他的主...
本文首發(fā)公眾號洪流學(xué)堂腮恩。洪流學(xué)堂,讓你快人幾步温兼。 本文主要是Unity官方川哥的視頻《淺談Unity內(nèi)存管理》的筆記及相關(guān)知識點補充秸滴,如果有時間...
研究了一下Post Processing,簡單嘗試了一下劍輝光效果 其實shader基本沒啥變化募判,就是在描邊的shader基礎(chǔ)上加了點位置判斷荡含。...
本文首發(fā)公眾號洪流學(xué)堂咒唆。洪流學(xué)堂,讓你快人幾步释液。 今天分享一個網(wǎng)易游戲的面試題: 題目 請簡述強引用和弱引用全释。 參考答案 我們平常用的都是對象的...
今天我們使用UGUI來實現(xiàn)這樣一個雷達(dá)圖雷達(dá).gif 簡單說下思路主要是通過自己定義頂點的位置來實現(xiàn)繪制多邊形。那怎么自定義頂點呢误债,我們可以找到...
優(yōu)化整理 UGUI圖集相關(guān)優(yōu)化 對于正常使用的Image恨溜,在場景中每添加一個Image,都會調(diào)用一次DrawCall來讓GPU進行繪制找前。如果繪制...
需求 開發(fā)中經(jīng)常需要文字和圖片穿插使用糟袁,類似下圖 解決方案 方案1 不借助任何工具,直接生成SpriteAssets 該方案的缺點:不能使用 U...
單例基類 有兩種單例的寫法 不需要繼承 MonoBehaviour 的 需要繼承 MonoBehaviour 的 對于不需要繼承 MonoBeh...
一项戴、圖形效果處理流程 實現(xiàn)UGUI的背景模糊,其實也就是實現(xiàn)一種后處理效果槽惫,牽扯到后處理效果的周叮,基本都需要在OnRenderImage()函數(shù)中...