通常情況下UE4的渲染操作是在渲染線程下執(zhí)行的,這樣無(wú)疑可以提高系統(tǒng)的效率以及電腦CPU的利用率粱栖,當(dāng)然在某些情況下也可能在game線程下進(jìn)行渲染...
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通常情況下UE4的渲染操作是在渲染線程下執(zhí)行的,這樣無(wú)疑可以提高系統(tǒng)的效率以及電腦CPU的利用率粱栖,當(dāng)然在某些情況下也可能在game線程下進(jìn)行渲染...
最近公司領(lǐng)導(dǎo)給了個(gè)任務(wù)讓我做一個(gè)基于Json格式的富文本UMG插件,了解UE4 Slate的都應(yīng)該知道,其實(shí)UE4中自帶了一個(gè)富文本Slate控...
在UE4中,TMap是一個(gè)比較常用的容器,TMap的用法很簡(jiǎn)單析珊,本文將著重介紹一下TMap如何自定義結(jié)構(gòu)體鍵值。 和眾多Map容器的實(shí)現(xiàn)方法類似...
對(duì)于C++ 項(xiàng)目開發(fā)者來(lái)說蔑穴,單例模式可以說是最常用的也是最有效的一種設(shè)計(jì)模式忠寻,無(wú)論是單線程中的懶漢模式還是線程安全的惡漢模式,亦或是其各個(gè)變種模...
osg(OpenSceneGraph)是一個(gè)開源的三維引擎存和,對(duì)openGL進(jìn)行了一定程度的封裝奕剃,雖然各方面優(yōu)化程度不夠,功能相對(duì)于一些商業(yè)引擎也...
鹤菖螅康監(jiān)控設(shè)備在國(guó)內(nèi)相關(guān)領(lǐng)域占有很大的份額,至少目前我接觸到的項(xiàng)目或公司都是使用呵研洌康設(shè)備進(jìn)行監(jiān)控的操软。所以本文主要針對(duì)海康設(shè)備來(lái)進(jìn)行視頻流的獲取宪祥。 ...
1)簡(jiǎn)介 gRPC負(fù)載平衡的主要實(shí)現(xiàn)機(jī)制是外部負(fù)載平衡聂薪,即通過外部負(fù)載平衡器來(lái)向客戶端提供更新后的服務(wù)器列表。 gRPC客戶端也內(nèi)置對(duì)少量幾種負(fù)...
因?yàn)楣ぷ餍枨蠡妊颍拘枰褂肊TCD來(lái)做gRPC服務(wù)的負(fù)載均衡藏澳,以及集群管理,所以對(duì)etcd做了一些研究耀找,希望能給大家?guī)?lái)幫助翔悠。 1 ETCD 介...