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10篇文章 · 12485字 · 6人關(guān)注
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    圖形學(xué) 貼圖詳解

    在光照這部分里我講了怎么實現(xiàn)物體的明暗關(guān)系,但物體還是純色。在實際的3D建模過程中,3D物體一般都需要手繪貼圖,本次講一講渲染引擎是怎么實現(xiàn)貼圖...

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    圖形學(xué) 光照原理詳解

    在光柵化和坐標(biāo)系空間變換里,我講了怎么讓圖形顯示在屏幕上并著色(shade)进宝,但這個只是簡單的純色,在現(xiàn)在的渲染引擎或游戲引擎里枷恕,讓畫面更加真實...

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    為什么3D游戲相機會抖動党晋?詳解Gimbal Lock

    當(dāng)大家在玩3D自由視角的游戲時,如果你向上或者向下看,有時會出現(xiàn)相機突然向某個方向抽搐了一下的情況未玻,這種現(xiàn)象在圖形學(xué)中有個專有稱謂灾而,叫Gimba...

  • 圖形學(xué) 坐標(biāo)系空間變換

    3D物體從三維坐標(biāo)映射到2D屏幕上,要經(jīng)過一系列的坐標(biāo)系變換扳剿,這些坐標(biāo)系如下: model物體本身(local)的坐標(biāo)系旁趟,是相對坐標(biāo)。比如一個3...

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    圖形學(xué) 位移庇绽,旋轉(zhuǎn)锡搜,縮放矩陣變換

    1. 位移(translation) 對于一個三維坐標(biāo)(x, y, z),我們想讓它往x軸正方向移動1個單位瞧掺,往y軸正方向移動1個單位耕餐,往z軸正...

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    圖形學(xué) 遮擋剔除算法綜述

    1. Hidden Line Removal (HLR) 在光柵化的文章中,我們使用Z-Buffer來判斷三角形面片是否遮擋辟狈,但Z-Buffer...

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    圖形學(xué) 光柵化詳解(Rasterization)

    計算機的屏幕是二維的平面坐標(biāo)肠缔,以左上角為原點,x軸向右增加哼转,y軸向下增加明未。 在3D圖形學(xué)中,物體是3維的壹蔓,擁有X, Y, Z三個坐標(biāo)趟妥,并且擁有R...

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  • C/C++ 編譯與函數(shù)的深度理解

    編譯是將高可讀性的源代碼轉(zhuǎn)為匯編語言,再進一步轉(zhuǎn)換為二進制文件(obj)的過程庶溶。 當(dāng)引用 lib文件(靜態(tài)鏈接庫)時煮纵,會將其嵌入到生成的obj文...

  • C/C++ 預(yù)處理與宏的高級用法

    預(yù)處理(preprocessing)主要是文本替換的過程。 將所有的#define刪除偏螺,并且展開所有的宏定義。說白了就是字符替換處理所有的條件編...

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