在光照這部分里我講了怎么實(shí)現(xiàn)物體的明暗關(guān)系盛杰,但物體還是純色挽荡。在實(shí)際的3D建模過(guò)程中,3D物體一般都需要手繪貼圖即供,本次講一講渲染引擎是怎么實(shí)現(xiàn)貼圖...
在光柵化和坐標(biāo)系空間變換里定拟,我講了怎么讓圖形顯示在屏幕上并著色(shade),但這個(gè)只是簡(jiǎn)單的純色逗嫡,在現(xiàn)在的渲染引擎或游戲引擎里青自,讓畫(huà)面更加真實(shí)...
當(dāng)大家在玩3D自由視角的游戲時(shí)祸穷,如果你向上或者向下看性穿,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)相機(jī)突然向某個(gè)方向抽搐了一下的情況,這種現(xiàn)象在圖形學(xué)中有個(gè)專(zhuān)有稱(chēng)謂雷滚,叫Gimba...
3D物體從三維坐標(biāo)映射到2D屏幕上需曾,要經(jīng)過(guò)一系列的坐標(biāo)系變換,這些坐標(biāo)系如下: model物體本身(local)的坐標(biāo)系,是相對(duì)坐標(biāo)呆万。比如一個(gè)3...
1. 位移(translation) 對(duì)于一個(gè)三維坐標(biāo)(x, y, z)谋减,我們想讓它往x軸正方向移動(dòng)1個(gè)單位牡彻,往y軸正方向移動(dòng)1個(gè)單位,往z軸正...
1. Hidden Line Removal (HLR) 在光柵化的文章中出爹,我們使用Z-Buffer來(lái)判斷三角形面片是否遮擋庄吼,但Z-Buffer...
計(jì)算機(jī)的屏幕是二維的平面坐標(biāo),以左上角為原點(diǎn)严就,x軸向右增加总寻,y軸向下增加。 在3D圖形學(xué)中梢为,物體是3維的渐行,擁有X, Y, Z三個(gè)坐標(biāo),并且擁有R...
編譯是將高可讀性的源代碼轉(zhuǎn)為匯編語(yǔ)言铸董,再進(jìn)一步轉(zhuǎn)換為二進(jìn)制文件(obj)的過(guò)程祟印。 當(dāng)引用 lib文件(靜態(tài)鏈接庫(kù))時(shí),會(huì)將其嵌入到生成的obj文...
預(yù)處理(preprocessing)主要是文本替換的過(guò)程粟害。 將所有的#define刪除蕴忆,并且展開(kāi)所有的宏定義。說(shuō)白了就是字符替換處理所有的條件編...