其實(shí)這個(gè)也是 《Shader 入門精要里面的》,我單獨(dú)把里面的消融部分提出來(lái)再看展融,其實(shí)思路就比較簡(jiǎn)單了。先提取噪聲圖的紅色通道和我們?cè)O(shè)定的控制參...
后處理就是在相機(jī)在最終渲染之前再對(duì)這個(gè)圖片做一個(gè)整體處理。主要用到 OnRenderImage 函數(shù)和 Graphics.Blit。 顏色矯正 ...
內(nèi)置變量 紋理動(dòng)畫 序列幀動(dòng)畫 上面的代碼的運(yùn)行效果就是 在這個(gè)代碼中缔杉,我們是不關(guān)心動(dòng)畫開(kāi)始時(shí)間的,也就是說(shuō)如果從 3 秒開(kāi)始運(yùn)行搁料,那么起始幀可...
為什么透明效果的渲染順序很重要 書上已經(jīng)解釋的很清楚了或详,這邊說(shuō)一下,為什么對(duì)于循環(huán)重疊的半透明物體需要在意渲染順序加缘,而循環(huán)重疊的不透明物體不需要...
實(shí)驗(yàn) 素材: 在材質(zhì)球中鸭叙,我們經(jīng)尘醢。可以看到像 Main Tex 這樣的屬性拣宏,里面有個(gè) Tiling 和 Offset,那它是什么意思呢杠人?Tili...
圖片取自 unity Shader 入門精要 6.6 章 函數(shù)聲明描述舉例fixed3 UnpackNormal(fixed4 packedno...
UnityCG.cginc 部分結(jié)構(gòu)體 可視化 測(cè)試 UV 可視化 法線可視化 切線可視化 副切線可視化 漫反射模型 逐頂點(diǎn) 最后有個(gè)顏色相乘勋乾,...