設(shè)計(jì)玩家的興趣曲線

興趣曲線

想象一下你有一場表演褐桌,為此設(shè)置了5個相對獨(dú)立的小節(jié)目亩歹,你知道觀眾對每個小節(jié)目的興趣和興奮程度,那么如何安排這5個節(jié)目的順序呢新荤?上圖的縱坐標(biāo)是觀眾的興奮度揽趾,橫坐標(biāo)是5個獨(dú)立的小節(jié)目按時間順序的排序。哪種排序會讓觀眾感覺更好呢苛骨?事實(shí)證明第二種會讓觀眾感覺更棒篱瞎,因?yàn)橛^眾從最開始就很興奮,隨著表演的逐漸進(jìn)行跌宕起伏痒芝,然后為最后的高潮蓄力俐筋,最后爆發(fā)。相對比較起來第一種在開始沒有抓住觀眾的興奮點(diǎn)严衬,隨后雖然慢慢有了兩個小高潮澄者,但對比并不強(qiáng)烈,最高潮之后結(jié)尾卻沒能給人特別的感覺,不夠淋漓盡致粱挡。

那么問題就來了:「事件的展現(xiàn)順序如何能抓住客人的興趣點(diǎn)赠幕?」這里用客人,是因?yàn)椴粏问怯螒蛲婕已ぃ魏误w驗(yàn)都可以運(yùn)用這個模式榕堰。

一條良好的興趣曲線

上圖是一條良好的興趣曲線,

  1. 在 A 點(diǎn)嫌套,客人會感受到一定級別的愉悅體驗(yàn)逆屡,否則他們很可能就此離開,我們期望初始的興趣能盡可能地高灌危,以確保能留住客人康二。不然可能會引起整體的體驗(yàn)缺乏樂趣,甚至留不住客人勇蝙。
  2. 很快到了 B 點(diǎn)沫勿,這個點(diǎn)稱為「餌」(原文為 the hook,我覺得「餌」更貼切一點(diǎn))味混,真正抓住你产雹,讓你興奮的體驗(yàn),就好像一段樂曲的前奏翁锡,給客人一個「接下來會發(fā)生什么」的提示蔓挖,同時也幫助客人渡過那些并不是很有趣的部分,這個階段會逐漸展開娛樂體驗(yàn)馆衔,但高潮還在后面瘟判。
  3. 一旦鉤子的過程結(jié)束,我們的情緒會穩(wěn)定下來角溃,經(jīng)過良好的排序拷获,客人的興趣會逐漸上升,在 C 和 E 點(diǎn)達(dá)到峰值减细,偶爾在 D 點(diǎn)和 F 點(diǎn)下降一點(diǎn)匆瓜,那也是為了下一個高潮而預(yù)先設(shè)計(jì)好的緩沖。
  4. 最后在 G 點(diǎn)有一個高潮未蝌,隨后迅速到 H 點(diǎn)結(jié)束故事驮吱,客人也得到了滿足,體驗(yàn)結(jié)束之后萧吠,我們希望客人仍然意猶未盡左冬,甚至帶著更多的渴望離去。

值得高興的是纸型,興趣曲線跟總時長并不相關(guān)拇砰,你可以用在5分鐘的表演上九昧,也可以用在5小時的游戲上,甚至可以用在500小時的大型游戲體驗(yàn)上毕匀。另外興趣的測量有時候可以定量化铸鹰,比如半條命當(dāng)中,你可以以玩家的死亡次數(shù)為縱軸來繪制曲線圖皂岔,可以清晰地看到游戲難度設(shè)定的曲線同樣符合興趣曲線蹋笼。500小時的大型體驗(yàn)里,用分形在每個小段落里應(yīng)用興趣曲線規(guī)律:

  1. 對游戲全局來說躁垛,用開場動畫以及接下來的關(guān)卡提升玩家興趣剖毯,然后跌宕起伏一會,最后以一個大高潮結(jié)束教馆。
  2. 對每一個關(guān)卡來說逊谋,有開場的美術(shù)場景或者小挑戰(zhàn)來鼓舞玩家斗志,接下來不斷給玩家各種挑戰(zhàn)來提升興趣土铺,直到關(guān)卡末尾胶滋,一般都會有個小 Boss 來作為結(jié)尾。
  3. 對每一個挑戰(zhàn)來說悲敷,每一個玩家遭遇的挑戰(zhàn)本身可以作為一個良好的興趣曲線來設(shè)計(jì)究恤,初始占優(yōu),繼而苦戰(zhàn)后德,堅(jiān)持到最后挑戰(zhàn)成功部宿。

評估興趣

事實(shí)上,量化的興趣評估基本上是不可能的瓢湃,目前還沒有一個客觀的指標(biāo)來評估玩家的「有趣度」這樣的數(shù)值理张。不過好在我們也不需要知道那種數(shù)值,我們只需要知道相對的興趣程度和興趣的變化就夠了绵患∥戆龋總的來說有下面三個興趣因素:

  1. 與生俱來的興趣點(diǎn),一般來說藏雏,冒險比安全更有趣拷况,奇幻比簡單更有趣作煌,特殊比普通更有趣掘殴,一個男人決斗比吃飯更有趣,我們有著天生的偏好有趣的驅(qū)動力粟誓。
  2. 藝術(shù)的表達(dá)方式奏寨,在展示體驗(yàn)時使用越強(qiáng)的藝術(shù)手法,玩家感受到的刺激就會越強(qiáng)鹰服。當(dāng)然需要盡量在玩家能理解的范圍內(nèi)加強(qiáng)病瞳。普通玩家不理解的話揽咕,就作為「彩蛋」給那些粉絲玩家吧。
  3. 代入感套菜,驅(qū)使玩家用他們的想象力融入到體驗(yàn)當(dāng)中亲善,讓他們覺得這些故事像發(fā)生在他們身上。創(chuàng)造會讓玩家產(chǎn)生共鳴的角色逗柴。從剛接觸的陌生人蛹头,逐漸了解,慢慢成為朋友戏溺,當(dāng)玩家開始關(guān)心他們的成長渣蜗、經(jīng)歷、選擇的時候旷祸,他們已經(jīng)在精神上把自己放到角色身上了耕拷。帶入感的關(guān)鍵是要完成的世界觀和相對穩(wěn)定的角色設(shè)計(jì),角色可以成長托享,但角色那些根本性的人格并不能改變骚烧,否則玩家會感到虛假、矛盾從而離開體驗(yàn)世界闰围。另外止潘,那些「游戲周邊產(chǎn)品」也是玩家接觸幻想世界的另一途徑,增加玩家的代入感辫诅。

興趣因素間的關(guān)系

有些街頭表演胸口碎大石這樣的體驗(yàn)凭戴,會讓你覺得滿足了內(nèi)在冒險的興趣,卻不夠藝術(shù)炕矮,也沒什么代入感么夫。小提琴演奏會讓你覺得有著相當(dāng)?shù)乃囆g(shù)性,卻不一定有內(nèi)在興趣或代入感肤视,除非你能從音樂家身上感到一種特殊的共鳴而產(chǎn)生代入感档痪。俄羅斯方塊則是屬于強(qiáng)代入感低內(nèi)在興趣和藝術(shù)表現(xiàn)的,玩家決定了一切邢滑,成功還是失敗完全看玩家的表現(xiàn)腐螟。其實(shí)大多數(shù)游戲最擅長的是讓玩家產(chǎn)生帶入感,這也是游戲體驗(yàn)的核心之一困后。

把三種興趣因素放在一起乐纸,畫三條興趣曲線,你能對你的游戲產(chǎn)生更深的洞見摇予。反過來汽绢,從設(shè)計(jì)興趣曲線角度設(shè)計(jì)游戲,你就會擁有更強(qiáng)的設(shè)計(jì)能力侧戴!

總結(jié)


lens #61 興趣曲線:雖然每個人的思維喜好難以捉摸宁昭,但是最令人舒暢的模式是簡單而引人注目的跌宛。設(shè)計(jì)游戲體驗(yàn)中玩家興趣的變化曲線,詢問自己如下問題:

  • 我是否知道我游戲的興趣曲線是什么樣的积仗?
  • 興趣曲線的開始有沒有誘餌疆拘,總體上是不是逐漸上升,中間有沒有休息的部分寂曹,最后是否有壓軸入问?
  • 如果我的體驗(yàn)時間比較長,有沒有曲線內(nèi)部的興趣曲線稀颁,如何做芬失?
  • 我對興趣曲線的直覺是否和玩家一樣,如果讓玩家來畫他們的興趣曲線看起來會是什么樣的匾灶?
  • 每個玩家都不一樣棱烂,不同類型的玩家的興趣曲線可能差別會很大,試著為目標(biāo)類型的玩家創(chuàng)造屬于他們的興趣曲線吧阶女。

lens #62 與生俱來的有趣:詢問自己如下問題:

  • 游戲的哪些地方會立刻抓住玩家的興趣颊糜?
  • 游戲是否有讓玩家看到或是做一些他們從沒見過、做過的事情秃踩?
  • 游戲有什么直覺上的吸引力嗎衬鱼?如何強(qiáng)化?
  • 游戲里有沒有戲劇性的變化憔杨?如何強(qiáng)化鸟赫?

lens #63 藝術(shù)性:我們熱愛美麗的事物,詢問自己如下問題:

  • 游戲的組成部分有哪些消别,如何讓每個東西看起來更美抛蚤?
  • 游戲中不那么美的部分,看能否組合起來讓他們感覺到「詩與遠(yuǎn)方」寻狂?
  • 游戲中的美意味著什么岁经?

lens #64 代入感:玩家正在享受體驗(yàn)的關(guān)鍵指標(biāo)之一是他們用自己的想象力帶入其中,詢問自己如下問題:

  • 游戲中有什么是跟玩家相關(guān)的蛇券,還能再加嗎缀壤?
  • 游戲中有什么東西可以抓住玩家想象力,還能再加嗎纠亚?
  • 游戲中有沒有哪些場景是玩家很喜歡去的塘慕?
  • 有哪些角色是玩家很喜歡玩的?玩家能成為那些人嗎菜枷?
  • 玩家有沒有機(jī)會去體驗(yàn)他們真實(shí)世界中想做而不能做的事情苍糠?
  • 游戲中有沒有玩家不想停下來的時候叁丧?

這篇文章是我讀 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的筆記和感悟啤誊,本書也有中文譯本岳瞭,名字叫全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)。接下來的幾天蚊锹,我會陸續(xù)發(fā)布后續(xù)的文章筆記瞳筏。


都看到這了,留個言牡昆,點(diǎn)亮那個 ? 讓我開心一下吧~~_

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