為什么我們玩游戲時(shí)會(huì)感到快樂(lè)?又為什么會(huì)對(duì)一款游戲厭煩供鸠?
要解答這兩個(gè)問(wèn)題畦贸,我們需要從人類大腦的運(yùn)作方式談起。
大腦的運(yùn)作方式
大量運(yùn)用模式是人類大腦的天賦
規(guī)律楞捂,我們十分渴求規(guī)律和模式薄坏,因?yàn)槲覀冃枰咽挛锖?jiǎn)化,好讓它們進(jìn)入我們的大腦寨闹。找到了模式胶坠,找到一系列事物的邏輯,你再不需要記住所有事情繁堡,你只需要保持這一模式沈善。就像人的面部表情一樣,人的面部表情肌共有44塊椭蹄,通過(guò)與血管闻牡、骨骼的配合,一共能做出5000多個(gè)表情绳矩。其中各種不同的笑就有19種罩润,每一種笑都會(huì)動(dòng)用不同的面部肌肉組合,有時(shí)可以調(diào)用53塊肌肉翼馆,有時(shí)則只用到5塊肌肉割以。以微笑為例:一個(gè)大大微笑動(dòng)用42塊的面部肌肉金度。但是如果問(wèn)一個(gè)人什么是微笑,估計(jì)很多人的印象是嘴角上揚(yáng)严沥,眼睛微瞇猜极,眉頭舒展等,這就是人們發(fā)現(xiàn)的屬于微笑的模式消玄,而不會(huì)去記憶一個(gè)微笑具體動(dòng)用了多少塊肌肉跟伏,分別是哪些肌肉。
大腦擅長(zhǎng)剔除一些不相關(guān)的事物
我們往往會(huì)發(fā)現(xiàn)莱找,當(dāng)我們對(duì)某件事全神貫注時(shí)酬姆,我們的大腦會(huì)自動(dòng)忽略掉與之不相干的信息嗜桌。比如我們?cè)诳措娨晻r(shí)往往很難注意到穿幫鏡頭奥溺,除非你對(duì)這個(gè)電視不感興趣。
降低復(fù)雜性骨宠,我們?cè)噲D強(qiáng)制性的理解事物的習(xí)慣浮定,實(shí)際是謀求降低復(fù)雜性。
人的大腦容量是有限的层亿,所以大腦會(huì)本能的在記憶和理解事物時(shí)對(duì)其進(jìn)行抽象和壓縮桦卒,而這個(gè)過(guò)程就是謀求降低復(fù)雜性。
大腦需要刺激匿又,它時(shí)時(shí)刻刻都在嘗試著學(xué)習(xí)新內(nèi)容方灾,從周圍的一切汲取知識(shí)和信息,永不知足碌更。
曾有人做過(guò)這樣的實(shí)驗(yàn)裕偿,把一個(gè)人丟在一個(gè)空無(wú)一物的黑屋子里,這個(gè)人很快就感到焦慮痛单,不知所措嘿棘,恐懼等心理活動(dòng),原因就是他的大腦無(wú)法獲取知識(shí)和信息旭绒,從而無(wú)法做出判斷鸟妙。
游戲?yàn)槭裁磿?huì)帶來(lái)快樂(lè)?
拉夫科斯特說(shuō)“來(lái)自游戲的快感是從掌握挥吵、理解中獲得的重父,是解謎行動(dòng)本身使得游戲變得有意思。在玩游戲時(shí)學(xué)習(xí)就是興奮劑忽匈∑汗”
游戲中產(chǎn)生快樂(lè)的形勢(shì):
1.在游戲中掌握了一定的技巧或發(fā)現(xiàn)了游戲運(yùn)行的某種模式。上面提到了“大量運(yùn)作模式是人類大腦的天賦脉幢⊥嵛郑”嗦锐,當(dāng)我們的大腦發(fā)現(xiàn)游戲中的某種模式(也可以是某種利于自己取得勝利的技巧)時(shí),大腦會(huì)做出反饋沪曙,我們就會(huì)感覺(jué)到喜悅奕污。
2.一旦我們看出了一種模式,我們就會(huì)在追蹤并且看著它重新出現(xiàn)的過(guò)程中享受快樂(lè)液走。這一條是上一條的衍生碳默。沒(méi)錯(cuò),我們的大腦喜歡發(fā)現(xiàn)模式缘眶,且樂(lè)此不疲嘱根,當(dāng)大腦發(fā)現(xiàn)一種模式時(shí)會(huì)不由自主的追蹤這個(gè)模式,并且在看到它重復(fù)出現(xiàn)時(shí)感到樂(lè)趣巷懈。
3.在全神貫注玩游戲時(shí)该抒,大腦會(huì)替我們祛除現(xiàn)實(shí)生活中不愉快的信息。這也是大多數(shù)宅男往往不注意個(gè)人衛(wèi)生和周圍環(huán)境衛(wèi)生的原因顶燕。因?yàn)楫?dāng)他們?nèi)硇牡耐度氲教摂M世界中時(shí)凑保,他們的大腦自主的選擇了無(wú)視周圍和自身,他們根本就沒(méi)有意識(shí)到這一點(diǎn)涌攻。
4.游戲中的內(nèi)容夠刺激欧引。當(dāng)我們?cè)谕嬉豢钣螒驎r(shí)大腦經(jīng)常能感覺(jué)到刺激大腦皮層的內(nèi)容時(shí)大腦會(huì)產(chǎn)生興奮。
5.滿足某種欲望恳谎。當(dāng)游戲中的元素能夠滿足我們的某種欲望時(shí)芝此,我們會(huì)感到快樂(lè)。
6.成就感因痛。游戲是由一個(gè)個(gè)關(guān)卡或者任務(wù)組成的婚苹,當(dāng)我們完成一個(gè)關(guān)卡或者任務(wù)時(shí),我們會(huì)得到強(qiáng)烈的成就感婚肆,這是一個(gè)正反饋租副,會(huì)支持我們繼續(xù)挑戰(zhàn)下一個(gè)關(guān)卡或者任務(wù)。
我們?yōu)槭裁磿?huì)對(duì)游戲厭煩较性?
厭煩是大腦在尋找新的信息用僧,當(dāng)游戲無(wú)法在他所提供的謎團(tuán)中展現(xiàn)新事物時(shí),就會(huì)令人感覺(jué)無(wú)聊赞咙,切記任何一款游戲終究會(huì)被玩家厭煩责循。
游戲產(chǎn)生厭倦感的形式:
1.游戲玩法太過(guò)簡(jiǎn)單。就像讓成年人去玩兒童涂鴉游戲一樣攀操,絕大多數(shù)成年人玩不了五分鐘就會(huì)覺(jué)得太乏味院仿,沒(méi)意思。
2.游戲玩法太過(guò)于復(fù)雜且沒(méi)有能讓人提起興趣的部分。就像一款經(jīng)典的網(wǎng)絡(luò)游戲《EVE》一樣歹垫,過(guò)于復(fù)雜的玩法導(dǎo)致除了喜歡硬科幻的玩家和核心玩家外少有玩家能提起興趣玩下去剥汤。喜歡硬科幻的玩家是可以在《EVE》游戲中滿足自己的對(duì)硬科幻的幻想得到樂(lè)趣,核心玩家是通過(guò)超出常人的大量練習(xí)和總結(jié)掌握和理解的這款游戲而得到快樂(lè)排惨。但是上述兩種玩家是少數(shù)人吭敢,對(duì)于大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),它太復(fù)雜且沒(méi)有吸引自己的地方暮芭,所以會(huì)感到厭煩鹿驼。
3.游戲沒(méi)有一套基本的模式。上面說(shuō)過(guò)“來(lái)自游戲的快感是從掌握辕宏、理解中獲得的畜晰,是解謎行動(dòng)本身使得游戲變得有意思∪鹂穑”凄鼻,而一款沒(méi)有基本模式的游戲玩家是無(wú)法掌握理解到任何東西的,自然就會(huì)產(chǎn)生厭煩面哼。用一款硬核游戲《黑暗之魂》舉例子野宜,《黑魂》這款游戲是出了名的難玩扫步,隨隨便便一個(gè)小怪差不多就能秒殺掉你使你讀檔重來(lái)魔策。但是依然有很多玩家趨之若鶩,原因就在于玩家可以摸索出怪物的固定攻擊模式河胎、有規(guī)律的行動(dòng)模式闯袒,從而在斬殺怪物和boss時(shí)得到快感。
4.游戲中的模式變化速度太慢游岳。當(dāng)一款游戲的模式變化速度過(guò)于緩慢時(shí)政敢,玩家會(huì)認(rèn)為游戲內(nèi)容一直在重復(fù),從而感到乏味胚迫。
5.游戲中的模式變化速度太快喷户。游戲中的模式變化速度太快,玩家接受不了這種變化速度從而會(huì)升起:“這款游戲太難了访锻,我接受不了”的想法褪尝,從而放棄玩下去。
6.玩家掌握并精通了游戲的所有模式期犬,愉悅感從而消失河哑,漸漸感到乏味。