Unity UGUI實(shí)現(xiàn)游戲關(guān)卡選擇界面

效果圖,素材是網(wǎng)上隨便拉的

這是運(yùn)行后的Hierarchy的界面,其中最下面的Item是放在攝像機(jī)不能拍到的位置,當(dāng)做預(yù)設(shè)體,每個(gè)Item都有Toggle組件,在Grid上有Toggle Group 組件,并且將Itme上的Toggle組件中Group設(shè)置為Grid痕鳍,這實(shí)現(xiàn)了點(diǎn)了一個(gè)之后,其他不會(huì)高亮。Grid上有組件 Grid Layout Group,該組件實(shí)現(xiàn)了當(dāng)創(chuàng)建Item,并且將父物體設(shè)置為Grid后能夠自動(dòng)排版


這里我們需要寫三個(gè)類,一個(gè)是自己捏造的數(shù)據(jù)類,放在Item上獲取各種UI的類,還有能夠創(chuàng)建Item并且能夠?qū)tem進(jìn)行管理的類

public class ItemData//這個(gè)類存放的是數(shù)據(jù)

{

public int _starNum;//星星的數(shù)量(本來是想找星星的,現(xiàn)在就隨便將就一下)

public string _icon;//這是圖片名字

public string _itemName;//關(guān)卡的名字

public string _itemNum;//第幾關(guān)

}

item上的類,用來獲取item上的UI控件

public class Item : MonoBehaviour

{? ??

public Image _star1;? ??

public Image _star2;? ??

public Image _star3;? ??

public Image _icon;? ??

public Text _levelNum;? ??

public Text _levelName;? ??

void initializeItem()? ??

{? ? ? ??

_star1 = transform.Find("StarGroup/star1").GetComponent<Image>();? ? ? ?

?_star2 = transform.Find("StarGroup/star2").GetComponent<Image>();? ? ? ??

_star3 = transform.Find("StarGroup/star3").GetComponent<Image>();

?_icon = transform.Find("Icon").GetComponent<Image>();? ? ? ??

_levelName = transform.Find("Levelname/name").GetComponent<Text>();? ? ? ??

_levelNum = transform.Find("Levelname/Lv").GetComponent<Text>();

}

void Awake()

{

initializeItem();

}

}


這是個(gè)管理Item創(chuàng)建的類

public class MainMgr : MonoBehaviour?

{? ??

GameObject item;? ??

Transform Parent; ? ?//這里需要得到Gird的Transform

List<ItemData> dataGroup = new List<ItemData>();? ?

void Awake()? ??

{? ? ? ??

CreateData();? ? ? ??

item = transform.Find("Item").gameObject; ? ? ? ?//獲得一開始放在攝像機(jī)外的游戲?qū)ο?當(dāng)做預(yù)設(shè)體

Parent = transform.Find("Grid");? ? //保存Gird的Transform

}? ??

void CreateData() ? ?//創(chuàng)建自己捏造的數(shù)據(jù)

{? ? ? ?

?dataGroup.Clear();//確保這個(gè)List沒有其他數(shù)據(jù) ? ? ? ?

ItemData itemdata = new ItemData();? ? ? ??

itemdata._icon = "1 (5)";? ? ? ?

itemdata._itemName = "小樹林";? ? ? ??

itemdata._itemNum = "第一關(guān)";? ? ? ??

itemdata._starNum = 3;? ? ? ??

dataGroup.Add(itemdata);? ? ? ??

ItemData itemdata1 = new ItemData();? ? ? ??

itemdata1._icon = "1 (7)";? ? ? ??

itemdata1._itemName = "沼澤";? ? ? ?

?itemdata1._itemNum = "第二關(guān)";? ? ? ??

itemdata1._starNum = 1;? ? ? ??

dataGroup.Add(itemdata1);? ? ? ??

ItemData itemdata2 = new ItemData();? ? ? ??

itemdata2._icon = "1 (15)";? ? ? ??

itemdata2._itemName = "山海關(guān)";? ? ? ??

itemdata2._itemNum = "第三關(guān)";? ? ? ?

itemdata2._starNum = 1;? ? ? ??

dataGroup.Add(itemdata2);? ? ? ??

ItemData itemdata3 = new ItemData();? ? ? ??

itemdata3._icon = "1 (12)";? ? ? ??

itemdata3._itemName = "墓地";? ? ? ??

itemdata3._itemNum = "第四關(guān)";? ? ? ??

itemdata3._starNum = 2;? ? ? ??

dataGroup.Add(itemdata3);? ? ? ?

?ItemData itemdata4 = new ItemData();? ? ? ??

itemdata4._icon = "1 (32)";? ? ? ??

itemdata4._itemName = "神殿";? ? ? ?

?itemdata4._itemNum = "第五關(guān)";? ? ? ?

?itemdata4._starNum = 3;? ? ? ??

dataGroup.Add(itemdata4);? ? ? ??

ItemData itemdata5 = new ItemData();? ? ? ??

itemdata5._icon = "1 (25)";? ? ? ??

itemdata5._itemName = "天庭";? ? ? ??

itemdata5._itemNum = "第六關(guān)";? ? ? ??

itemdata5._starNum = 2;? ? ? ??

dataGroup.Add(itemdata5);? ? ? ??

ItemData itemdata6 = new ItemData();? ? ? ??

itemdata6._icon = "1 (30)";? ? ? ??

itemdata6._itemName = "心魔";? ? ? ??

itemdata6._itemNum = "第七關(guān)";? ? ? ??

itemdata6._starNum = 3;? ? ? ??

dataGroup.Add(itemdata6);? ?

?}? ??

GameObject tempItem; //創(chuàng)建臨時(shí)的游戲?qū)ο???

void CreateTempItem() ? ?//創(chuàng)建Item

{? ? ? ??

if (dataGroup != null) ? ? ? //當(dāng)這個(gè)List不為空時(shí)

{? ? ? ? ? ??

for (int i = 0; i < dataGroup.Count; i++) ? ? ? ? ? ?//循環(huán)創(chuàng)建Item

{? ? ? ? ? ? ? ??

tempItem = Instantiate(item) as GameObject; ? ? ? ? ?//創(chuàng)建Item并且獲取到這個(gè)游戲?qū)ο?? ??

?tempItem.transform.localPosition = Vector3.zero; ? ? ? ? ? ? ? ?//將其位置,縮放大小,旋轉(zhuǎn)角度初始化

tempItem.transform.localRotation = new Quaternion();? ? ? ? ? ? ? ??

tempItem.transform.localScale = Vector3.one;? ? ? ? ? ? ? ??

tempItem.transform.SetParent(Parent); ? ? ? ? ? ? ? ?//設(shè)置其父物體為Grid

Item itemSprite = tempItem.AddComponent(); ?//為每一個(gè)創(chuàng)建的Item添加腳本

itemSprite._levelName.text = dataGroup[i]._itemName;//獲取每一個(gè)關(guān)卡的名字獲取,一下類似

itemSprite._levelNum.text = dataGroup[i]._itemNum;

string path = string.Format("Icon/{0}", dataGroup[i]._icon);//字符串拼接

itemSprite._icon.sprite = Resources.Load(path, typeof(Sprite)) as Sprite;

ShowStar(dataGroup[i]._starNum, itemSprite);//調(diào)用這個(gè)方法獲得星星的顯示

}

}

}

void ShowStar(int num,Item tempitem)//這個(gè)方法是用來顯示星星

{

if (num == 1)

{

tempitem._star1.gameObject.SetActive(true);

tempitem._star2.gameObject.SetActive(false);

tempitem._star3.gameObject.SetActive(false);

}

if (num == 2)

{

tempitem._star1.gameObject.SetActive(true);

tempitem._star2.gameObject.SetActive(true);

tempitem._star3.gameObject.SetActive(false);

}

if (num == 3)

{

tempitem._star1.gameObject.SetActive(true);

tempitem._star2.gameObject.SetActive(true);

tempitem._star3.gameObject.SetActive(true);

}

}


void Start () {

CreateTempItem();

}

}

以上就是簡單的游戲關(guān)卡的選擇界面的實(shí)現(xiàn)龙巨,如果有錯(cuò)誤笼呆,或者更好的方法,望指正旨别,萬分感謝诗赌!

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