在網(wǎng)易實(shí)習(xí)三個(gè)月了,之前項(xiàng)目中有設(shè)計(jì)到消費(fèi)的確認(rèn)反饋,由于是新人缺少經(jīng)驗(yàn)跺涤,開始用了一個(gè)認(rèn)為比較合理的方案,但程序開發(fā)出來后導(dǎo)師覺得體驗(yàn)不太好监透,取消了二次確認(rèn)桶错。當(dāng)去找程序修改需求時(shí),程序認(rèn)為購買的二次確認(rèn)合乎邏輯胀蛮。聽導(dǎo)師講述后還有些疑問院刁,于是自己體驗(yàn)些競(jìng)品,找些問題點(diǎn)總結(jié)下醇滥。
都說游戲有毒黎比,到處是坑超营。平時(shí)打的還計(jì)較著幾塊錢的優(yōu)惠鸳玩,游戲中卻是快刀斬亂麻的充值付錢。除了游戲自身的魅力和吸引力演闭,也離不開玩法的結(jié)構(gòu)性策劃不跟。露骨點(diǎn)就是免費(fèi)的游戲也總會(huì)有各種方法讓留下的玩家為它心甘情愿付錢。本文不談偏深度的數(shù)值玩法構(gòu)造米碰,主要講游戲的消費(fèi)確認(rèn)設(shè)計(jì)窝革。
游戲的消費(fèi)主要有兩種购城,流通代幣和RMB消費(fèi)。使用代幣的場(chǎng)景很多虐译,比如購買裝備道具瘪板,技能升級(jí),打造漆诽,解鎖侮攀,幫派維護(hù)等。在數(shù)值策劃上也很有講究厢拭,關(guān)系到游戲的可玩性兰英,足夠的代幣才能愉快玩下去。RMB消費(fèi)主要指充值供鸠,當(dāng)代幣不夠又急著用時(shí)畦贸,充值是最快最省事的方法,這也是目前網(wǎng)游的主要收入方式楞捂。(開始入坑)
消費(fèi)確認(rèn)是一種隱藏“破壞性”的操作薄坏,用戶有受到損失的風(fēng)險(xiǎn)。在網(wǎng)上真實(shí)消費(fèi)時(shí)寨闹,選擇颤殴、確認(rèn)再到輸入支付密碼完成消費(fèi),雖然在用戶體驗(yàn)上損失一定便利性鼻忠,但可以保障財(cái)產(chǎn)安全和提高用戶信認(rèn)涵但。指紋驗(yàn)證省去了繁瑣的輸入密碼步驟,而付款前的確認(rèn)還是有的帖蔓。
無論是代幣還是RMB矮瘟,都是用戶的私人財(cái)產(chǎn)。而幣種屬性塑娇,使用場(chǎng)景澈侠,需求和產(chǎn)品目標(biāo)的不同,常見的RMB的消費(fèi)確認(rèn)流程和游戲中的代幣消費(fèi)也有不同埋酬。
游戲中的購買按鈕一般都采用高亮的選中狀態(tài)哨啃,常放置在界面右下角最方便點(diǎn)擊的位置。消費(fèi)確認(rèn)反饋要考慮兩種狀態(tài):代幣充足和代幣不足写妥。
代幣充足時(shí)的提示
在倩女幽魂的玩家商店里點(diǎn)擊購買件普通的藥品拳球,會(huì)彈出二次確認(rèn)的模態(tài)窗口,提醒較強(qiáng)珍特,可能開始使用的時(shí)候也沒覺得有什么違和感祝峻。
而夢(mèng)幻西游的商會(huì)里,看中件幾十萬銀幣的寶石,點(diǎn)擊購買就直接消費(fèi)獲得莱找。沒有粗現(xiàn)二次彈窗確認(rèn)馅笙,消費(fèi)后只有條轉(zhuǎn)瞬即逝的輕提示和商品飛進(jìn)包裹的動(dòng)效络凿。一不小心誤點(diǎn),幾十萬。疯暑。赶袄。
造成差異也許是兩個(gè)界面框架有所不同舔腾,倩女只有 A-商品目錄和 B-商品列表岛杀,夢(mèng)幻多了個(gè) C-選中商品的信息提示區(qū)域。除了在B列表tab里顯示價(jià)格壶唤,C 也有花費(fèi)價(jià)格提示雳灵,下面還顯示玩家當(dāng)前擁有的額度。
可以看出夢(mèng)幻利用單個(gè)界面就把商品購買的三層信息已交代清楚闸盔,在購買按鈕上面也有花費(fèi)的數(shù)額提示悯辙。而倩女的玩家商店里除了商品tab上的價(jià)格,發(fā)生購買操作的按鈕附近并無價(jià)格信息提示迎吵。
那么是界面框架因素所決定的嗎躲撰?
似乎也不是...比如在夢(mèng)幻的擺攤里購買,就出現(xiàn)有的需要二次確認(rèn)击费,有的卻沒有...
大話西游也是這樣...
可能會(huì)覺得有點(diǎn)亂拢蛋,為什么有的需要二次確認(rèn)有的卻沒有。當(dāng)代幣充足時(shí)還需要二次確認(rèn)嗎蔫巩,究竟哪種消費(fèi)需要谆棱,還是要具體場(chǎng)景具體分析。
特點(diǎn)和場(chǎng)景
商品可分為兩種:
普通商品和消耗品—價(jià)格較低圆仔,量足垃瞧,使用頻率也高。某些場(chǎng)景下看似合乎邏輯的二次確認(rèn)就成了冗余的操作坪郭,用戶體驗(yàn)打折个从。比如連續(xù)上交物品任務(wù),升級(jí)技能歪沃,裝備打造這些高頻場(chǎng)景嗦锐,即使沒有二次確認(rèn),用戶誤點(diǎn)也不會(huì)造成額外損失沪曙,因?yàn)樯唐房梢暂p松賣掉奕污,也可以繼續(xù)做任務(wù)賺錢。像升級(jí)打造目的就是帶來增益效果珊蟀,這時(shí)便利>安全菊值。
每次給技能升級(jí)都要花費(fèi)一定代幣,如果也要二次確認(rèn)育灸,或許會(huì)瘋掉...
珍品—稀有且價(jià)格極高腻窒,購買頻率低,二次確認(rèn)可以降低因誤點(diǎn)而造成損失的風(fēng)險(xiǎn)磅崭,也突出了珍品的特殊性儿子,這時(shí)安全>便利。
擺攤系統(tǒng)里才有珍品砸喻,商會(huì)主要提供價(jià)格較低的柔逼,庫存充足的普通消耗品,但擺攤系統(tǒng)也有非珍品割岛。所以在代幣充足情況下愉适,大話和夢(mèng)幻的商城里采用的是直接消費(fèi),而在擺攤里有兩種確認(rèn)反饋癣漆。
一致性
在同一大類中维咸,游戲幣充足時(shí)卻出現(xiàn)兩種不同的確認(rèn)反饋,縱使設(shè)計(jì)者知道背后的特征惠爽,但用戶往往是懶得思考的癌蓖。不保持一致性可能會(huì)給用戶帶來額外的困擾,增加試錯(cuò)成本婚肆,甚至造成用戶流失租副。但一致性和特殊性往往是相悖的,就看站在哪種角度去分析较性。
其實(shí)設(shè)計(jì)下購買按鈕也可以有效提示用戶用僧,比如在按鈕上顯示價(jià)格更為直觀,這個(gè)時(shí)候小額的代幣消費(fèi)時(shí)赞咙,二次確認(rèn)就顯得不太必要了永毅。
產(chǎn)品目標(biāo)
產(chǎn)品追求極致的用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),是為了達(dá)到產(chǎn)品目標(biāo)人弓,實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值沼死。如今國內(nèi)網(wǎng)游基本都是采用道具收費(fèi)模式來獲得商業(yè)收入,各種增益數(shù)值崔赌,極品道具等玩法的誘惑下意蛀,游戲幣在演重要角色,來得快去的也快健芭,高速流通著县钥。當(dāng)玩家游戲幣不足時(shí),可以引導(dǎo)其向付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化慈迈,滿足玩家需求若贮,實(shí)現(xiàn)商業(yè)目標(biāo)省有。
代幣不足時(shí)的提示
當(dāng)游戲幣不足時(shí),消費(fèi)會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的提示谴麦。如果只是一句“你的金幣不足”而未提供輔助途徑蠢沿,容易打斷用戶心流,既沒幫玩家解決問題匾效,也沒充分考慮產(chǎn)品目標(biāo)舷蟀。
常見的游戲代幣的結(jié)構(gòu)有三類:一級(jí)銀幣,二級(jí)金幣面哼,三級(jí)鉆石野宜,游戲不同稱呼不一樣。高級(jí)代幣可向下兌換低級(jí)代幣魔策,比如 1鉆石=100金幣=10000銀幣匈子。三類代幣各有分工,低價(jià)使用頻率高的用一級(jí)闯袒,比如普通商品和技能升級(jí)旬牲。較為昂貴的比如擺攤里的商品用二級(jí),三級(jí)多為商城里的高階商品搁吓。一級(jí)和二級(jí)代幣可通過游戲玩法獲得原茅,三級(jí)代幣必須充值兌換。
所以消費(fèi)的時(shí)候代幣不足堕仔,就會(huì)出現(xiàn)銀幣不夠用金幣擂橘,金幣不夠用鉆石,鉆石不夠到充值的引導(dǎo)摩骨,一步一步引你"上鉤"通贞。
但是這里有兩點(diǎn)小疑問,1.代幣額度不足時(shí)是否需要紅色提示恼五,2.充值提示是否需要詢問語氣昌罩,提示窗口是否需要“取消”按鈕。
1.紅色的作用
紅色一般作為警示色灾馒,不同場(chǎng)景下起到的心理作用不同茎用。當(dāng)收到新消息時(shí)會(huì)有紅色氣泡,這時(shí)是一種從無到有的狀態(tài)睬罗,紅色可以提醒人們打開查看轨功。而正在發(fā)生操作的途中突然出現(xiàn)紅色提示,就隱藏著阻斷行為的可能容达,比如紅燈停綠燈行古涧。
消費(fèi)確認(rèn)的操作流中,紅色就有較強(qiáng)的阻斷可能花盐,而此刻我們主要目的是輔助用戶買到自己想要的東西羡滑,游戲代幣不足仍有充值解決的方法菇爪,常規(guī)顏色用戶可能更會(huì)下意識(shí)去點(diǎn)擊,保持操作流暢首先要達(dá)到心流的連續(xù)性柒昏。
2.什么語氣更合適
提示語用詢問的語氣凳宙,可能會(huì)讓用戶額外思考。曾看過篇用研報(bào)告昙楚,在抽獎(jiǎng)活動(dòng)中觀察發(fā)現(xiàn)近速,當(dāng)用戶鼓足勇氣決定花費(fèi)50元試試運(yùn)氣時(shí)诈嘿,點(diǎn)擊購買彈出了是否確認(rèn)的提示窗口堪旧,猶豫了一下又默默點(diǎn)擊了取消。
操作方式不同
桌面端產(chǎn)品的提示窗口一般都有確定和取消奖亚,只是位置可能不一樣淳梦。PC上的模態(tài)窗口不支持點(diǎn)擊周圍灰色區(qū)域施行關(guān)閉,右上角的關(guān)閉按鈕用鼠標(biāo)點(diǎn)擊又不便昔字。發(fā)生破壞性的操作比如刪除時(shí)爆袍,在“確定”旁放置“取消”給用戶反悔機(jī)會(huì),減小誤操作帶來的風(fēng)險(xiǎn)作郭。
手游產(chǎn)品操作方式的不同陨囊,比如功夫熊貓3的 “取消按鈕”和“關(guān)閉”、點(diǎn)擊周圍灰色區(qū)域施行的命令都一樣夹攒,當(dāng)用戶反悔時(shí)點(diǎn)擊灰色區(qū)域比點(diǎn)取消的效率更高蜘醋,這種關(guān)閉機(jī)制只要同一產(chǎn)品在規(guī)范上保持一致,用戶的習(xí)慣就很容易培養(yǎng)咏尝。但確定卻只有一條路徑压语,似乎取消比確定更方便,況且取消按鈕還用的是綠色编检。
場(chǎng)景的不同
從場(chǎng)景分析胎食,當(dāng)代幣不足時(shí)用戶點(diǎn)擊購買,二次確認(rèn)窗口的彈出和提示語已經(jīng)起到了提示作用允懂,在已有其它可關(guān)閉的途徑下厕怜,確定按鈕的突出性可以更高,甚至可以在最明顯的位置只保留其一個(gè)蕾总。這個(gè)也是順應(yīng)用戶購買的主要心流酣倾,赤裸的說也有商業(yè)目的。點(diǎn)擊確定并不會(huì)馬上扣費(fèi)谤专,畢竟到充值還需要驗(yàn)證躁锡。而可能中途一個(gè)取消按鈕,就會(huì)導(dǎo)致很多可能產(chǎn)生付費(fèi)行為的流失置侍。(可參考?jí)艋梦饔危?/p>
想到老大曾說過映之,不要給玩家否定提示拦焚,直接告訴可以怎么做。然后再看下項(xiàng)目里的設(shè)計(jì)杠输,之前的確認(rèn)框設(shè)計(jì)和上面幾個(gè)案例大概一樣赎败,發(fā)現(xiàn)似乎還可以再優(yōu)化下。
信息更扁平化蠢甲,是否感覺更清晰些~
主要目的是在代幣不足時(shí)僵刮,提高用戶進(jìn)入充值界面的引導(dǎo)成功率,轉(zhuǎn)化潛在的充值行為 ? ( ?全是套路啊 - - )
A/BTests
現(xiàn)有的設(shè)計(jì)和概念方案究竟哪個(gè)既符合用戶心流鹦牛,又能增加進(jìn)入充值界面可能搞糕,提升消費(fèi)轉(zhuǎn)化率÷罚可以應(yīng)用A/BTests方法窍仰,在相應(yīng)的提示窗口上進(jìn)行數(shù)據(jù)埋點(diǎn)跟蹤用戶行為,統(tǒng)計(jì)關(guān)鍵流程的使用程度礼殊,還是要用真實(shí)數(shù)據(jù)分析來說話驹吮。
以上只是項(xiàng)目中的小思考,有些地方考慮還有欠缺晶伦。概念方案可能會(huì)引起爭(zhēng)議碟狞,只是對(duì)具體場(chǎng)景來做分析,并提醒自己不要小看任何細(xì)節(jié)婚陪,功能不再是產(chǎn)品突破的瓶頸族沃,體驗(yàn)上人有我優(yōu)是制勝法寶。