最近在優(yōu)化一些TOB的產(chǎn)品頁面贸宏,優(yōu)化的主要目的是:減少理解成本鞋仍,提高操作效率常摧;由于頁面信息較多,邏輯較復雜威创;問題整理起來也比較瑣碎落午;期間也發(fā)現(xiàn)了很多問題,就以出現(xiàn)頻率最高的一些問題整理總結出了幾條設計原則肚豺,與大家共勉:
1板甘、頁面元素和方式要和使用場景相結合
一種元素的樣式及交互方式在一個頁面適用,在另一個頁面不一定適用详炬。實際來由用戶在該頁面的任務目的和適用場景來決定盐类。
2、頁面信息之間要有主次之分
一個頁面有一個主任務流程里的某一個任務節(jié)點呛谜,這個節(jié)點就是這個頁面的主要功能在跳,這個功能在這個頁面信息中就是重要的信息呈現(xiàn)。其他的信息是輔助功能信息或其他次要信息隐岛。一個頁面中不應該有多個任務目的猫妙。如首頁的大部分主要任務目的是入口、分流割坠、吸引用戶進入內(nèi)頁查看。個人中心頁的主要目的是個人相關任務信息的編輯妒牙、管理及其他輔助功能彼哼。其他內(nèi)頁的主要功能就是某個任務流程中的一個節(jié)點功能。一切都是圍繞產(chǎn)品核心任務流程來展開信息層次的布局和展示湘今。當一個產(chǎn)品中有多個核心任務流程敢朱。一個頁面中有多個重要功能、一個信息模塊中想要凸顯多個重要信息時摩瞎,整個產(chǎn)品看來已沒有明顯的核心優(yōu)勢拴签,當重點多的時候也就沒有了重點。信息不夠一目了然旗们,需要用戶耗費更多的時間來搜尋自己想要的終點信息蚓哩,無形中增加了學習成本,效率也會比較低下上渴。
3岸梨、主次信息之間要對比明顯
避免使用同色號喜颁、或相近色號的文字來表達不同層級的信息內(nèi)容。標題就是標題盛嘿、內(nèi)容就是內(nèi)容洛巢、輔助信息就是輔助信息括袒,不要只是把這些信息平鋪在頁面中次兆,也不要讓用戶自己去猜那些是重要信息。有效的區(qū)分主次信息最好以文字大小和色值相結合的方式來做區(qū)分锹锰。讓用戶一眼能關注到想要重點關注的信息芥炭,其他次要信息或輔助性的信息讓用戶自主選擇性的去查看。有效的區(qū)分主次信息是在幫用戶提高瀏覽銷量的同時恃慧,也是在降低用戶對重要信息的獲取成本园蝠。
文字大小對比最好是以4的倍數(shù)為基準做區(qū)分,2的倍數(shù)差異化較小痢士。再一個信息層級避免超過三個彪薛,信息層級較多時,就會顯得比較亂怠蹂,顯得較復雜善延。
4、不同狀態(tài)標簽避免使用太多顏色城侧、及相似顏色
狀態(tài)標簽一般是為了區(qū)分不同任務的進度情況易遣,需要重點差異化出需要用戶重點關注的狀態(tài),如果狀態(tài)較多時嫌佑,使用各種不同的顏色來標示可能并不是一種最好的展示方式豆茫,是否有必要所有的狀態(tài)都用不同的顏色來區(qū)分?還是只是把重要的幾個節(jié)點使用差異化較大且與狀態(tài)名稱有著密切關聯(lián)的顏色做區(qū)分就可以了屋摇?顏色的使用要符合大眾心理對顏色的認知揩魂,如完成的用綠色、有問題的用紅色炮温、撤銷或無效的用灰色(畢竟無效的信息在目前對于用戶來說意義不大了肤京,不需要重點關注)。
使用的顏色一定要差異化較大茅特,讓用戶能一眼就能做出區(qū)分忘分,使用時間久了之后看標簽顏色就能快速做狀態(tài)區(qū)分,在用戶心理建立相對應地認知模型(即紅色就是有問題的白修,需要重點關注或優(yōu)先去處理的妒峦;綠色是通過的;灰色是無效的兵睛,不需要關注的)肯骇;避免使用相近的顏色來標示不同的狀態(tài)窥浪,如橙色和橙紅色,無形中增加了用戶識別信息的成本笛丙。要記住產(chǎn)品的設計是要服務你的受眾用戶的漾脂,不是服務設計師群體的,不要以自己專業(yè)上差異化的色值來衡量大眾用戶對于差異化的理解胚鸯。
5骨稿、讓點擊區(qū)域足夠大
相對足夠大的觸發(fā)區(qū)域,是確保用戶在移動端上交互的重要基礎姜钳。按鈕坦冠、icon,讓觸發(fā)區(qū)域包含按鈕哥桥、文本標簽以及周圍一部分的留白區(qū)域辙浑,能讓交互輕松很多。根據(jù)菲茨定律拟糕,點擊區(qū)域的大小對于交互的影響是非常直接的判呕。尤其是看上去較小可點擊元素,點擊的時候不容易被「瞄準」送滞,這時候就要加大可點擊區(qū)域來增加易點擊性侠草,移動端上最小可精準點擊的區(qū)域是88*88px,小于這個范圍也可以點擊累澡,但是不夠靈敏梦抢,容易造成點擊困難或誤操作。
6愧哟、所想即所見奥吩,所見即所得
同一個應用里,標簽和按鈕要做明顯區(qū)分蕊梧,要符合用戶對于頁面元素的認知霞赫,同一種元素在不同的頁面中樣式和操作要統(tǒng)一,避免用戶產(chǎn)生疑惑肥矢。也就是說用戶看一個元素覺的它是標簽端衰,那它實際上就是一個標簽;用戶看一個元素是按鈕甘改,那它實際上就是一個按鈕旅东,用戶覺得點擊這個按鈕可以達到某種操作目的,實際上它也就是用戶預期的那種功能操作十艾;不要讓用戶去想抵代、去猜、去試忘嫉,要讓用戶看到什么就覺得應該是什么荤牍,操作起來也要符合預期案腺。
最后:
不管是做什么,我們都要多思考和總結康吵,這樣才能形成做事的經(jīng)驗劈榨;為什么這么做?有沒有更好的方式晦嵌?相互之間有沒有什么規(guī)律同辣?能不能形成某種規(guī)則?基于這些經(jīng)驗 “憑感覺” 做出的設計耍铜,在別人問為什么這么設計時邑闺,卻能有理有據(jù)的說出緣由跌前,而不僅僅只是憑感覺棕兼。