二次元手游體力系統(tǒng)的設計與創(chuàng)新

體力系統(tǒng)在數(shù)值養(yǎng)成的二次元手游中普遍存在,通常涉及核心玩法的各種行為都需要消耗體力,體力會隨時間自然恢復且有上限揩慕。一個被如此廣泛使用的系統(tǒng)一定有其優(yōu)勢漆诽,具體來說侮攀,一個典型的手游體力系統(tǒng)帶來的好處如下:

  1. 限制玩家對游戲資源的獲取,進而限制其成長節(jié)奏厢拭。對于存在玩家間競爭的游戲來說兰英,避免損害其他玩家利益。但體力系統(tǒng)并非這個問題的唯一解供鸠,簡單地根據(jù)登陸天數(shù)(某些游戲是開服時間)開放主線關(guān)卡畦贸、等級上限也是常見做法,對于養(yǎng)成類手游普遍存在的日常資源本楞捂,也可以通過限制每日進入上限薄坏、發(fā)放門票道具等方式來實現(xiàn)。實際上門票道具還可以通過有效期的設置(當天有效寨闹、三天或一周等)更容易地控制玩家游玩節(jié)奏胶坠。顧及更多玩家選擇。
  2. 分割游戲內(nèi)容繁堡,平衡開發(fā)進度沈善,避免玩家短時間內(nèi)過度透支游戲,進而導致流失椭蹄。這本質(zhì)上是游戲內(nèi)容和可供探索的深度不足闻牡,而偏競技的,有較大游戲深度的MOBA绳矩,卡牌對戰(zhàn)類罩润,如王者榮耀,爐石傳說埋酬,皇室戰(zhàn)爭哨啃,通常沒有這方面的限制烧栋。只是可能單純限制日常對戰(zhàn)獲取的資源上限。
  3. 保持游戲黏性拳球,培養(yǎng)玩家每日登陸習慣审姓,提高活躍度。一般配合以特定時間段的體力贈送活動祝峻,利用玩家“損失規(guī)避”的心理(我不用就虧了)魔吐,提高留存和活躍度。這是體力系統(tǒng)較為獨到之處莱找,類似的如有期限的副本門票酬姆。但是當所有游戲都在采用體力系統(tǒng)時,這一優(yōu)點也就變得越來越微弱了奥溺,強迫性的日常登陸如果提供的只是千篇一律的日常任務的話辞色,也會使玩家迅速厭倦和疲勞。所以很多手游都融入了一個緩沖性的儲存溢出體力的功能浮定,溢出體力的積累速度一般略小于正常積累相满。從而允許玩家承受一定損失并更自由地選擇登陸頻率。同時也間接地獎勵了頻繁登陸的玩家桦卒。雖說體力上限可以利用玩家損失規(guī)避的心理提高活躍度立美,但當玩家難以維持策劃希望的登陸節(jié)奏時,這種負面體驗就成了流失的一個誘因了方灾。假如一個游戲一個小時就能回滿體力建蹄,但玩家需要分段登陸五次以上才能攢夠清完所有日常的體力,那也不是好的設計裕偿。
  4. 便于數(shù)值設計洞慎。使體力間接成為一種通貨,利于建立簡單明晰的游戲經(jīng)濟击费、數(shù)值養(yǎng)成模型拢蛋。典型如體力消耗與“指揮官”經(jīng)驗獲取成固定比例關(guān)系,可以有效控制玩家成長節(jié)奏蔫巩。也方便平衡各種產(chǎn)出與掉率,對資源價值進行控制快压。但體力系統(tǒng)依舊是非必需的圆仔,或者可以在設計中隱性地使用或用玩家時間投入更精確地量化。
  5. 使游玩時間變?yōu)橄∪辟Y源蔫劣,通過售賣體力恢復道具促進收費坪郭。這項在營收中占比不會太高,很多游戲都會限制每日體力購買次數(shù)脉幢,完全放開在商業(yè)上甚至是有害的歪沃,是需要反復考量論證的嗦锐。實際上對大R來說用鈔能力迅速畢業(yè)也是在消耗游戲生命,就跟玩單機開掛一樣沪曙,有的掛是可以優(yōu)化(某些玩家的)體驗奕污,但強到一定程度直接把boss秒了,也是很無聊的液走。其實理由和2相同碳默。典型如明日方舟在取得較大成功和擁有較多內(nèi)容后才放開體力購買上限。更多的考慮是同時使游戲內(nèi)資源變得稀缺缘眶,想要快速變強就得充錢直接購買相應禮包了嘱根。
  6. 一些現(xiàn)實問題,如DNF這類游戲需要遏制工作室巷懈。

雖然體力系統(tǒng)有不少優(yōu)點该抒,但也能看出它并非不可替代。體力系統(tǒng)對一些(時間上的)重度玩家始終是一個不太令人愉快的限制顶燕,而重度玩家恰恰也具有一定的消費潛力柔逼。體力系統(tǒng)本身對游戲體驗的破壞也是顯而易見的,比如對劇情連貫性的破壞(這也為文學策劃帶來了很多限制和困難)割岛,激發(fā)玩家怨氣等等愉适。最主要的問題是早期用戶對游戲產(chǎn)生興趣想要持續(xù)游玩時,發(fā)現(xiàn)體力不足而強行無事可干癣漆,白白導致流失维咸,因此現(xiàn)在較為成熟的手游大多會為新用戶提供超額的體力或體力兌換品』菟或者通過加快前期升級節(jié)奏和升級回復體力來提供超量的體力癌蓖,但這帶來的一個問題是普通用戶無法快速消耗溢出的體力,也會帶來一定的負面影響婚肆。而單純的體力兌換品會導致一些有經(jīng)驗的玩家不舍得在早期消費租副,希望留到活動中,達不到設計目的较性,因此有一定時限的體力兌換品是較好的設計用僧,給玩家選擇自由的同時也達到“避免體力不足限制早期玩家集中體驗游戲內(nèi)容”的目的。我覺得另一個較為簡潔的設定是首次通關(guān)主線關(guān)卡返還消耗體力赞咙,但很少見到這樣的設計责循。

但在一些游戲中我也看到了看起來相似但本質(zhì)完全不同的,創(chuàng)新性的體力設定攀操。
一個典型是BangDream里院仿,永遠的十點體力上限,消耗一點體力可以獲得五倍收益,包括基礎報酬和活動積分歹垫。每局游戲可以選擇消耗1點剥汤、2點或3點。但基礎掉落并不會成比例增長排惨,而是分別為5倍吭敢,6倍,7倍若贮。購買特別通行證后的一項特權(quán)才是5倍省有、10倍、15倍谴麦。這是運營了較長時間后才加入的氪金點蠢沿。



肝帝可以肝出一片天,一般玩家也可以迅速清體力保護視力匾效,土豪玩家也可以購買道具來加速沖榜舷蟀。體力原本從一個限制玩家的系統(tǒng)變成了額外福利般的東西,自然容易贏得玩家口碑和好感面哼。那么此種模式能否推廣野宜?應該說音游還是有一定競技深度的,關(guān)卡的重復并不會很快帶來疲勞和厭倦魔策,甚至給玩家提供磨煉技藝的機會是必須的匈子。邦邦的各種資源也不是特別稀缺,沒必要多加限制闯袒』⒍兀看起來很多二次元手游的玩法并沒有這樣的先天條件。但日系移植游戲采用此種方案的不在少數(shù)政敢,對于高收益日常本或活動本會限制進入次數(shù)其徙,或次數(shù)用完后收益會顯著降低,國內(nèi)手游多采用特定時間雙倍產(chǎn)出等方案喷户。
活動本常常有積分排名唾那,因此練度x獎勵次數(shù)利用率就決定了最終排名。且許多游戲是不提供活動本次數(shù)的氪金售賣的褪尝,這有益于游戲長期的生命力闹获。大r玩家為高練度已經(jīng)消費了大量金錢,如果活動排名還要竭澤而漁恼五,進一步壓榨其時間和金錢昌罩,也會使玩家疲勞厭倦,導致流失灾馒。
游戲系統(tǒng)是為核心玩法服務的,不存在永遠最優(yōu)的萬能方案遣总。但把體力系統(tǒng)從一個限制玩家行為的枷鎖變?yōu)橐粋€獎勵性的消耗品睬罗,或許是一種值得嘗試的創(chuàng)新思路轨功,特別是對自身游戲性有自信的產(chǎn)品,大可給玩家多一點自由容达。手游的競爭對手不僅有同行古涧,也有短視頻等一切泛娛樂產(chǎn)品。當其他所有產(chǎn)品都在想方設法留住用戶的時間和注意力時花盐,手游卻在限制用戶的使用時長羡滑,這無疑是很矛盾的。這篇文章的意旨算芯,只是提醒自己不要思維定式柒昏,看起來千篇一律的東西里其實埋藏著重要的細節(jié)。正是諸多這樣的細節(jié)熙揍,決定了游戲和相當多產(chǎn)品的成敗职祷。

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