? ? ? ?藝術(shù)家Jean-Michel Bihorel與他的同行藝術(shù)家Camille Campion分享了《貓?jiān)诎屠琛分械腉eorges Henri這個(gè)角色的建模過(guò)程剿另。Camille在紙上設(shè)計(jì)出角色的概念即舌,然后Jean-Michel在3D空間中從模擬到合成一步步地實(shí)現(xiàn)它希柿。這項(xiàng)項(xiàng)目耗時(shí)一年,因?yàn)镴ean-Michel不僅要為動(dòng)畫(huà)片模擬整個(gè)畫(huà)面斥杜,還要盡力打造好每一個(gè)細(xì)節(jié)涕俗。
? ? ? ? Jean-Michel參觀了巴黎盧浮宮博物館,在那里他從不同角度給歷史上的一張拿破侖椅拍了很多照片椎眯,然后把這些照片輸入123D Catch設(shè)備中挠将,他解釋說(shuō):“我使用攝影制圖法來(lái)重建椅子的木雕部分胳岂。”“這給我在ZBrush中開(kāi)始建模提供了基礎(chǔ)舔稀,同時(shí)我還能盡量保持原型旦万。帶有攝影制圖功能的3D掃描很有幫助,但是它不能提供完整的解決方案镶蹋。生成的結(jié)果仍然需要經(jīng)過(guò)大量的清理和細(xì)節(jié)處理才可以最終渲染出來(lái)成艘。
一、從概念草圖開(kāi)始
因?yàn)槲以O(shè)計(jì)的角色后來(lái)要表現(xiàn)得活靈活現(xiàn)贺归,因此處理過(guò)程非常經(jīng)典淆两。我首先進(jìn)行圖形的研究。經(jīng)過(guò)多次重復(fù)我或者是我們的團(tuán)隊(duì)選定其中一幅圖像進(jìn)行研究拂酣,我就開(kāi)始角色建模秋冰。這是Camille Campion的草圖,經(jīng)過(guò)多次修訂我們最終選定了這一幅婶熬。
二剑勾、ZBrush的概念
我從ZBrush中開(kāi)始建模,因?yàn)檫@樣可以不使用拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)而自由地移動(dòng)角色赵颅。能夠快速地迭代來(lái)尋找這幅草圖的3D匹配還是相當(dāng)不錯(cuò)的虽另。在Maya中眼睛往往能很快地適應(yīng)所見(jiàn)之物,由于角色每移動(dòng)一步都很慢饺谬,因此完成工作很危險(xiǎn)捂刺,它變得不再靈活,觀眾也不太可能注意到風(fēng)格上的缺陷募寨。而在ZBrush中角色可以移動(dòng)得很快族展,而且你能夠更保證作品的客觀真實(shí)。
三拔鹰、重新拓?fù)?/b>
建模通過(guò)后仪缸,你只需要為這個(gè)角色建立一個(gè)良好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。對(duì)于模型的邊框線回路處理就好像一個(gè)拼圖游戲一樣列肢。你可以在ZBrush中完成工作恰画,也可以運(yùn)用Maya的新建模工具。你可以使用3dCoat軟件或者是topogun軟件例书。
四锣尉、展UV
重拓?fù)渫瓿芍螅惚仨毚蜷_(kāi)UV决采。在調(diào)整UV時(shí)尋找良好的平衡也同樣令人困惑自沧。在這次的角色建模中,我必須在臉上切割出一個(gè)不太美觀的切口將鼻子分離出來(lái),否則拉伸量會(huì)大大減少我能利用的有效分辨率拇厢。
起初我想刻畫(huà)許多細(xì)節(jié)爱谁,所以我在頭部用了3個(gè)UV補(bǔ)丁,每個(gè)補(bǔ)丁都有8k分辨率貼圖孝偎。不久我就意識(shí)到這樣工作量太大會(huì)拖慢我的工作進(jìn)度访敌,繪圖的時(shí)候沒(méi)有太多渲染,但是有太多迭代衣盾,采用三個(gè)步驟輸出材質(zhì)和置換貼圖占用了太多時(shí)間寺旺。所以最終我又轉(zhuǎn)而采用一個(gè)UV補(bǔ)丁。
五势决、置換貼圖
一旦通用繪圖軟件的工作完成阻塑,并且細(xì)節(jié)已經(jīng)重新設(shè)計(jì)好,就可以輸出所有的置換貼圖果复。我自己使用的是exr格式的32位浮點(diǎn)型圖像陈莽,目的是保持視野內(nèi)的一致設(shè)置,同時(shí)在沒(méi)有使用數(shù)字的前提下達(dá)到與ZBrush一樣的效果虽抄。
六走搁、繪制貼圖
一旦這些步驟都完成之后,我通常就開(kāi)始繪制貼圖迈窟。我在ZBrush中繪制不同層次的細(xì)節(jié)并根據(jù)整個(gè)工程的需要將它們?cè)赑hotoshop或者是Nuke中組合起來(lái)私植。然后我用不同的方法相同的層次輸出高光圖像和其他有用的圖像。我經(jīng)常使用ZBrush中的腔貼圖在手繪紋理中增加一點(diǎn)額外細(xì)節(jié)菠隆。
七兵琳、毛發(fā)處理
毛發(fā)處理是個(gè)很耗時(shí)間的過(guò)程。我一次處理一個(gè)補(bǔ)丁的頭發(fā)來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)圖像更大的控制骇径。我定義一個(gè)小區(qū)域,細(xì)致地處理頭發(fā)然后轉(zhuǎn)到下一個(gè)全發(fā)型的工具上者春。Yeti對(duì)這種處理過(guò)程很有幫助破衔,因?yàn)槟隳茏罱K把同一節(jié)點(diǎn)樹(shù)上的所有補(bǔ)丁組合起來(lái)。
八钱烟、使用著色器
對(duì)于著色器晰筛,我調(diào)整所有道具上具有相同高動(dòng)態(tài)范圍圖像的全部設(shè)置,目的是能夠最終把它們組合起來(lái)并對(duì)光線做出相同的反應(yīng)拴袭。
九读第、毛發(fā)處理與渲染
一旦所有這些步驟都完成,我就做一個(gè)代理設(shè)置拥刻。為此我使用高級(jí)骨骼設(shè)定怜瞒。對(duì)于Maya來(lái)說(shuō)這是個(gè)能極大加快制作裝置所需時(shí)間的很好的免費(fèi)插件。我給角色擺好姿勢(shì),在ZBrush中修描姿勢(shì)中的部分元素吴汪,然后這個(gè)情景就可以最終布光和渲染了惠窄!
在Arnold中布光過(guò)程很簡(jiǎn)單,因?yàn)樗惺挛飳?duì)于光的反應(yīng)都遵循物理規(guī)律漾橙。甚至連頭發(fā)都有相同的光線設(shè)置杆融,而這些光線設(shè)置很少使用在其他的渲染引擎中。
完成這些之后霜运,在合成階稍加潤(rùn)色就完成了脾歇!
本文摘自《火星時(shí)代網(wǎng)》www.hxsd.com