游戲數(shù)據(jù)分析

數(shù)據(jù)分析為運營的必備技能之一,無論你是研發(fā)商丰刊,渠道商甚至發(fā)行商隘谣,都用得上。這篇就簡單的介紹一下各種指數(shù)并且給出分析思路啄巧,用的統(tǒng)計工具為常見的友盟寻歧,本文中數(shù)據(jù)皆為虛擬數(shù)據(jù)。

先來看應(yīng)用總覽:

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累計用戶這個大家都明白秩仆,為游戲上線以來的所有用戶統(tǒng)計熄求。其中重點關(guān)注下面幾個數(shù)據(jù):

付費率(重要指標):付費玩家所占據(jù)總玩家的比例,如果細分的話逗概,付費率可以分為注冊用戶付費率弟晚,平均在線付費率和活躍用戶付費率。圖片中為5.93%逾苫,在這里的意思是100個活躍玩家有接近6個付費卿城。

大家玩過一些頁游,手游铅搓,就可以看到 各種金光閃閃的《首沖大禮》瑟押,做過研發(fā)的同學(xué)估計深有體會,很多都會單獨做個ICON來提醒玩家:首沖只要1元星掰,即可獲得價值188元的獎勵多望!為的是什么,就是提高這個指數(shù):付費率氢烘。你可以用戶少怀偷,你可以人均付費少,但是付費率高播玖,一樣可以得到渠道青睞椎工,獲得更多推薦展示機會(行業(yè)俗稱為“吸量”)。

ARPU(重要指標):平均每用戶收入蜀踏∥桑可以理解為收入除以用戶數(shù)。圖片中實例為26果覆,相當于每個玩家人均付費26元颅痊。

ARPPU(重要指標):平均每付費用戶收入【执可以理解為收入除以付費用戶數(shù)斑响。

這三個指數(shù)理論上當然是越高越好吗讶,我們通過這些數(shù)據(jù)對游戲進行付費優(yōu)化,比如某游戲人均付費率很低恋捆,但是ARPPU很高照皆,那就說明大R的付費能力強,針對這一點沸停,我們做一些付費功能調(diào)整和優(yōu)化膜毁,甚至專屬大R客服,讓大R玩的更開心愤钾。

再比如某游戲人均付費率高瘟滨,但是ARPPU很低,說明大部分玩家喜歡花一些小錢能颁,那么我們針對這部分玩家杂瘸,多增加一些小額的禮包。這里就牽扯到 “用戶畫像” 這個概念伙菊,稍后我們結(jié)合其他數(shù)據(jù)一起來說明败玉。

新增用戶分析

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說到新增用戶,那就離不開投放和轉(zhuǎn)化率這些概念镜硕,我們知道运翼,一個APP或者游戲上架,用戶會點擊下載兴枯,那么這個用戶是哪里來的呢血淌?簡單來分為2個方面。

自然用戶:俗稱自然量财剖,沒做推廣悠夯,沒做廣告,用戶自發(fā)下載的躺坟。

好的運營沦补,會不花錢吸引用戶,提升展示機會瞳氓,比如關(guān)鍵字優(yōu)化啊策彤,蹭熱度八ㄐ洹(根據(jù)當前熱點事件寫軟文植入)匣摘,游戲包體優(yōu)化(googleplay限制包體100M以內(nèi)),展示ICON優(yōu)化等裹刮。

推廣用戶:投放廣告或者宣傳活動音榜,用戶看到,接收到信息捧弃,吸引而來赠叼。

這里的數(shù)據(jù)是可以結(jié)合投放來一起分析擦囊,比如策劃了一個推廣活動,花費20萬嘴办,吸引了10萬用戶瞬场,這次活動新增用戶成本為2元;第二次舉辦了一個活動涧郊,花費20萬贯被,只來了5萬用戶,不考慮用戶成本遞增的話妆艘,就要開始分析問題了:

1.這次活動投放目標群體是否有問題彤灶?是否精準?

2.這次活動策劃方案是否起到作用批旺?是否有爆點幌陕?

3.這次活動是否執(zhí)行的很好?有無遺漏汽煮?

4.有哪些教訓(xùn)吸取和避免搏熄?

同理,如果活動做的很成功暇赤,同樣有思考的部分搬卒,哪些地方做得好,可以當做經(jīng)驗和再次投放側(cè)重方向翎卓。

留存率

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次日留存率(重要指標):(當天新增的用戶中契邀,在注冊的第2天還登錄的用戶數(shù))/第一天新增總用戶數(shù)

7日留存率(重要指標):(第一天新增的用戶中,在注冊的第7天還有登錄的用戶數(shù))/第一天新增總用戶數(shù)

這兩項是渠道和研發(fā)商都非常重視的數(shù)據(jù)失暴,一般項目上線都有個測試期坯门,俗稱“調(diào)數(shù)據(jù)”,主要就是優(yōu)化次留逗扒,7留情況古戴。

所以現(xiàn)在游戲大部分都有7天連續(xù)登陸大禮包,第七天送紫色卡牌矩肩,紫色裝備现恼,有量的話語方(渠道)非常看重黍檩,為了數(shù)據(jù)好看叉袍,大家使出渾身招式留住玩家。

根據(jù)留存來分析問題:

1.次留率很低刽酱,大部分玩家第二天不再上線喳逛,可能引起的原因:新手階段不友好;開場不吸引人棵里;游戲上手難度大润文;功能引導(dǎo)太繁瑣姐呐;程序bug太多,閃退典蝌,卡死曙砂,無法登陸等。

2.次留率不低骏掀,但是第3-4天大量流失麦轰,可能引起的原因:游戲內(nèi)容重復(fù),單調(diào)砖织;游戲挫敗感太強款侵;新手無對應(yīng)保護等。

版本數(shù)據(jù)

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游戲每個版本還有多少人在玩侧纯,這個數(shù)據(jù)其實對游戲相對不太重要新锈,大家了解下熱更新,整包更新眶熬,版本兼容即可妹笆。

對于APP而言,更新大版本的時候娜氏,總有一些用戶懷念老版本的界面風(fēng)格等拳缠,可以依次作為參考。

渠道用戶數(shù)據(jù)

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我們知道贸弥,iOS系統(tǒng)渠道較少窟坐,主要就是App Store和早期的一些越獄渠道比如91、PP助手绵疲、同步推哲鸳、Itools、快用蘋果助手等盔憨。

現(xiàn)在很多上游戲的順序是先越獄渠道徙菠,作為測試,再App Store郁岩,最后安卓婿奔。因為蘋果機型相對少,適配簡單问慎,但App Store審核時間較長萍摊,而游戲都是要不斷修改優(yōu)化的,故先上越獄渠道來測試蝴乔,改完了再上App Store记餐。用戶雖然越獄了,但依然是iOS用戶薇正,ARPU值相對會比安卓高一些片酝。

而安卓這邊就混亂一些,一來機型繁多適配測試時間長挖腰,二來渠道太多依次接入各家SDK雕沿,我曾經(jīng)參與的一款單機游戲,一次就要打出30多個安卓渠道包猴仑。

根據(jù)渠道用戶數(shù)量分析审轮,就可以針對推出一些活動,比如渠道專用的激活碼辽俗,大禮包等疾渣。哪些渠道用戶數(shù)量多,投入更多時間崖飘,主推這個渠道榴捡;哪些渠道相對用戶數(shù)少,維護可以少一些朱浴。集中力量做重要的渠道吊圾。

終端設(shè)備數(shù)據(jù)

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萬萬沒想到....我們設(shè)備第一名竟然是李易峰楊冪同款....根據(jù)用戶機型,做對應(yīng)的優(yōu)化翰蠢,適配项乒,測試。

網(wǎng)絡(luò)及運營商數(shù)據(jù)

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大部分的用戶梁沧,起碼95%用的都是wifi檀何,說明我國4G還是比較貴啊...哈哈。根據(jù)這個信息廷支,游戲可以相對更新一些比較大的數(shù)據(jù)包埃碱。

至于運營商,妥妥的移動第一名酥泞,甩來聯(lián)通電信一大截砚殿。

用戶地域

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可以看到各個省份的玩家數(shù)量,所在國家芝囤。

關(guān)于地域似炎,其實也有很多內(nèi)容可以思考,哪些區(qū)域用戶特征比較明顯悯姊,比如四川麻將等相對地域性的玩法羡藐,在本地的接受程度就比較高一些。比如某些國家有一些忌諱等要避開悯许。

其實這些都是在進行用戶畫像仆嗦,通過大數(shù)據(jù)來推斷出我們的用戶是誰,看到這里先壕,大家心里應(yīng)該已經(jīng)勾勒出用戶的大概情況:

買得起3000元左右的新款手機瘩扼,有一些消費能力谆甜,玩游戲的時候大部分都有WiFi(室內(nèi)),非驢友集绰,大部分玩游戲時間在周末.....別著急规辱,我們接著看其他數(shù)據(jù)。

付費用戶趨勢

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藍色為新付費用戶:當日首次付費的用戶栽燕。橙色為老付費用戶罕袋。如圖可以看到我們新增付費用戶比較高,說明我們對新用戶的付費吸引更大碍岔,那么需要做下面這些思考浴讯。

1.老用戶的付費提升:如何留住老用戶,并讓他們付費蔼啦;相對新用戶榆纽,老用戶更需要的是什么;提高老用戶付費沖動询吴,比如推出更牛逼后期高等級穿的裝備掠河,作為目標讓老用戶追求;游戲版本是否需要更新猛计,增加新內(nèi)容給老用戶唠摹。

2.新用戶付費優(yōu)化:大部分充值的玩家會多次充值,如何留住這些已經(jīng)充值的用戶奉瘤,哪些功能細節(jié)做得好勾拉,可以借鑒。

使用時長

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根據(jù)數(shù)據(jù)盗温,我們用戶單次玩游戲大部分集中在3-10分鐘這個區(qū)間段藕赞。

使用時長這個是有因果關(guān)系的,在項目初期卖局,我們就會給項目定位斧蜕,是輕度的休閑游戲還是偏中度重度的MMO等。假如我們定位于輕度休閑類砚偶,一局幾分鐘批销,玩家每天玩?zhèn)€幾把,那么項目的生命周期染坯,各個系統(tǒng)包括付費都會圍繞這個展開芭梯,上線后看數(shù)據(jù)次乓,跟我們預(yù)想一樣,那就穩(wěn)了昙读,如果到時候一看數(shù)據(jù)搞乏,玩家每天投入2-3小時,那就得思考是哪里出的問題導(dǎo)致偏差,如何調(diào)整補救等。

典型的例子比如COC湃鹊,皇室戰(zhàn)爭,每局幾分鐘是趴,COC中的建筑升級需要時間涛舍,造兵需要時間澄惊,英雄的恢復(fù)需要時間唆途,圣水收集需要時間,設(shè)計的循環(huán)是:上線準備——一局戰(zhàn)斗——下線——恢復(fù)補兵——上線準備——一局戰(zhàn)斗掸驱。

啟動次數(shù)

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每天玩家啟動的次數(shù)統(tǒng)計肛搬,當然我們可以設(shè)計一些內(nèi)容來提高用戶啟動次數(shù)。

比如每隔2小時開一個寶箱毕贼,玩家就會每隔幾個小時上線看看温赔。

自定義事件

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我們可以通過定義一些事件來獲取數(shù)據(jù),幫助我們更好分析鬼癣,所謂的“精細化運營”陶贼。

比如我們可以定義一個“玩家查看禮包次數(shù)”和“玩家購買禮包次數(shù)”,根據(jù)數(shù)據(jù)我們進行思考:為什么這2個次數(shù)差距大待秃,是禮包不吸引人拜秧?玩家不喜歡這個禮包?玩家很喜歡但是嫌貴章郁?禮包內(nèi)道具配置不合理枉氮?

還可以根據(jù)“某關(guān)卡進入次數(shù)”和“某關(guān)卡死亡次數(shù)”來分析關(guān)卡的難易度,是否需要調(diào)整等暖庄。

好了聊替,今天先說到這里,我餓了去吃東西了培廓。祝大家新年越來越好惹悄。

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