版本記錄
版本號(hào) | 時(shí)間 |
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V1.0 | 2019.11.12 星期二 |
前言
Unity是由Unity Technologies開發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲秽褒、建筑可視化星持、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個(gè)全面整合的專業(yè)游戲引擎臼朗。Unity類似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式的軟件熟空。其編輯器運(yùn)行在Windows 和Mac OS X下伯复,可發(fā)布游戲至Windows、Mac更哄、Wii芋齿、iPhone腥寇、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平臺(tái)觅捆。也可以利用Unity web player插件發(fā)布網(wǎng)頁游戲赦役,支持Mac和Windows的網(wǎng)頁瀏覽。它的網(wǎng)頁播放器也被Mac 所支持栅炒。網(wǎng)頁游戲 坦克英雄和手機(jī)游戲王者榮耀都是基于它的開發(fā)扩劝。感興趣的看下面幾篇文章。
1. Unity強(qiáng)化篇(一) —— 如何使用Vuforia制作AR游戲(一)
2. Unity強(qiáng)化篇(二) —— 適用于Unity的HTC Vive教程(一)
3. Unity強(qiáng)化篇(三) —— 適用于Unity的HTC Vive教程(二)
4. Unity強(qiáng)化篇(四) —— Unity 和 Ethereum(一)
5. Unity強(qiáng)化篇(五) —— Unity 和 Ethereum(二)
6. Unity強(qiáng)化篇(六) —— 使用Unity和Photon進(jìn)行多人游戲簡介(一)
開始
題外話:徐S职辅,最近總夢(mèng)見你棒呛,我家里下大雪??了,第一場(chǎng)雪域携,不能帶你回去看了~~
首先看下主要內(nèi)容
使用
Unity Sprite Shapes
簇秒,制作2D環(huán)境從未如此簡單。 最重要的是秀鞭,您只需要幾個(gè)sprite
就可以開始使用趋观!
接著看下寫作環(huán)境
C# 7.3, Unity 2019.1, Unity
2D游戲一直很有趣,但是由于需要的所有資源锋边,制作2D游戲很快就會(huì)變得不知所措皱坛。使用Unity的Sprite Shapes
,制作2D環(huán)境從未如此簡單豆巨。最重要的是剩辟,您只需要幾個(gè)sprite
就可以開始!
Sprite Shape
是包含指定給特定角度的sprites
的資源往扔。在場(chǎng)景(scene)
中時(shí)贩猎,Sprite Shape
將沿其路徑平鋪指定的精靈(sprites)
。它會(huì)根據(jù)其設(shè)置使將顯示的精靈變形萍膛。這使您可以使用簡單的工具和設(shè)置來創(chuàng)建復(fù)雜的幾何圖形吭服。
在本教程中,您將使用Sprite Shapes
制作游戲蝗罗。在此過程中艇棕,您將學(xué)習(xí)以下關(guān)鍵組成部分:
- 創(chuàng)建和修改
Sprite Shape
。 - 根據(jù)方向更改
Sprite Shape
串塑。 - 使用
Sprite Shape
樣條曲線工具更改其形狀沼琉。 - 為您的
Sprite Shape
添加變量。 - 生成封閉式和開放式
Sprite Shape
拟赊。 - 將碰撞體應(yīng)用于
Sprite Shapes
刺桃。
您需要在計(jì)算機(jī)上安裝Unity 2019.1(或更高版本)的副本才能繼續(xù)進(jìn)行。
有了Unity
之后吸祟,打開Introduction to Sprite Shapes Starterr
項(xiàng)目瑟慈。 加載項(xiàng)目后桃移,使用Project
窗口打開RW
文件夾,然后觀察文件夾結(jié)構(gòu):
分別包含以下內(nèi)容:
- Animations:包含敵人和玩家的所有動(dòng)畫和動(dòng)畫控制器葛碧。
- Physics Materials:包含用于播放器的高摩擦物理材料借杰。
- Prefabs:當(dāng)前包含玩家,敵人和旗幟进泼。
- Scenes:包含主要的游戲場(chǎng)景蔗衡。
-
Scripts:包含播放器,攝像機(jī)乳绕,
SFX
和游戲管理所需的所有腳本绞惦。 - Sounds:包含游戲中使用的所有聲音。
-
Sprite Shapes:當(dāng)前是一個(gè)空文件夾洋措,您將在其中創(chuàng)建新的
Sprite Shapes
济蝉。 - Sprites:包含玩家,敵人和環(huán)境的所有預(yù)制精靈菠发。
在開始使用Sprite Shapes
之前王滤,必須從Package Manager
中安裝它。 為此滓鸠,請(qǐng)從頂部菜單中選擇Window ? Package Manager
雁乡。
在Package Manager
中,選擇Advanced ? Show preview packages
并安裝2D SpriteShape
程序包糜俗。
在Scenes
文件夾中打開MainScene
踱稍,然后查看Game view
。 您將看到一個(gè)空的藍(lán)天吩跋,將充滿美麗的Sprite Shapes
寞射。
Creating the Sprite Shape Profile
Sprite Shape Profile
是用于配置特定形狀類型的所有選項(xiàng)的資源。 在此資源中锌钮,您將分配要使用的精靈,并告訴Sprite Shape
如何渲染它們引矩。
首先梁丘,您將創(chuàng)建所有不同的Sprite Shape Profile
,然后進(jìn)入場(chǎng)景并將其添加到場(chǎng)景中旺韭。
要?jiǎng)?chuàng)建Sprite Shape Profile
氛谜,請(qǐng)導(dǎo)航至Sprite Shapes
文件夾,然后選擇Assets ? Create ? Sprite Shape Profile ? Open Shape
区端。 將配置文件命名為Platform
值漫。
選擇Platform Sprite Shape
并查看Inspector
; 在這里织盼,您可以更改配置文件的所有設(shè)置杨何。 在開始使用這些設(shè)置之前酱塔,這里是最重要的設(shè)置:
在本教程中,這些是您將要更改的設(shè)置:
-
Fill Texture:在封閉的形狀上危虱,
Unity
將平鋪該紋理以填充形狀的內(nèi)部羊娃。 - Currently Selected Angle Range:使用旋轉(zhuǎn)滑塊,您可以選擇不同的角度范圍埃跷,這樣做將允許您修改該角度范圍的設(shè)置蕊玷。
-
Sprite Preview:這將預(yù)覽分配給該角度范圍的第一個(gè)
sprite
。 -
Possible Sprites in Angle Range:允許您將多個(gè)
sprites
分配到一個(gè)角度范圍弥雹,以進(jìn)行變化垃帅。 您將在本教程的后面部分對(duì)此進(jìn)行詳細(xì)介紹。 -
角精靈:這允許您為每個(gè)角分配
sprites
剪勿。
很高興知道理論上的一切贸诚,但是現(xiàn)在該為您的游戲創(chuàng)建一個(gè)平臺(tái)了!
Setting up the Platform Sprite Shape
Sprite Shapes
包括兩種主要類型:
-
Close Ended:形狀的線段或曲線都已連接窗宦,這使
Sprite Shape
使用填充紋理赦颇。 圓形和正方形是Close Ended
的,因?yàn)樗鼈儧]有松散的末端赴涵。 -
Open Ended:形狀實(shí)際上是一條線媒怯,用作將小塊平鋪
sprites
的路徑。 這種類型的Sprite Shape
不允許填充紋理髓窜。
平臺(tái)為開放式形狀扇苞; 現(xiàn)在您可以開始填寫空的“精靈形狀輪廓”資產(chǎn)。
1. Setting up an Angle Range
考慮到該platform
是開放式(open-ended)
的Sprite Shape Profile
寄纵,不需要多個(gè)角度范圍鳖敷。 Sprite Shape
只需要一個(gè)角度范圍。
當(dāng)您將Sprite
分配到某個(gè)角度范圍時(shí)程拭,Sprite
將自動(dòng)旋轉(zhuǎn)以適合當(dāng)前角度定踱,因此,在創(chuàng)建Sprite
時(shí)無需手動(dòng)定向恃鞋。
選擇您的Platform
配置文件崖媚,并注意已經(jīng)為您創(chuàng)建了一個(gè)角度范圍,范圍從180
到-180
度恤浪,基本上覆蓋了整個(gè)圓畅哑。
要將Sprite
附加到角度范圍,請(qǐng)選擇Sprites
下的+
按鈕水由,然后選擇Platform Blank Sprite
資源荠呐。
這就是您需要在平臺(tái)配置文件上完成的所有工作;但是,您可能會(huì)注意到泥张,平臺(tái)在sprite
預(yù)覽中分為多個(gè)部分呵恢。 要獲得連續(xù)的長條,您需要編輯sprite
圾结,但不要擔(dān)心Sprite
編輯器會(huì)在這里提供幫助瑰剃。
2. Editing Sprite Borders
為此,請(qǐng)?jiān)?code>RW / Sprites / Other中選擇Platform Blank.png
筝野,然后在檢查器中選擇Sprite Editor
按鈕以調(diào)出Sprite
編輯器晌姚。
sprite
周圍的綠色控制點(diǎn)將是Sprite編輯器中的主要部分。 通過使用邊框歇竟,您可以告訴Sprite Shape
應(yīng)該平鋪精靈的哪個(gè)部分挥唠,以及要用作邊框精靈(border sprites)
的部分;邊框精靈只會(huì)在路徑的起點(diǎn)和終點(diǎn)渲染焕议。
調(diào)整邊框以確保僅將精靈的中間部分平鋪宝磨。 按Apply
按鈕保存您的調(diào)整。
對(duì)RW/Sprites/Other
中的Platform Flowers.png
重復(fù)這個(gè)過程盅安,并將Platform Flowers
附加到Platform
配置文件的當(dāng)前角度范圍內(nèi)唤锉。
添加兩個(gè)sprites
到一個(gè)角度范圍的原因是添加一些變化,而不必為每個(gè)精靈sprites
創(chuàng)建多個(gè)Sprite Shape
配置文件别瞭。
Creating Decorations with Sprite Shape
Sprite Shape
可以用許多創(chuàng)造性的方式來減少工作量窿祥,并在你的精靈sprites
中創(chuàng)造變化。在這種情況下蝙寨,您將創(chuàng)建一個(gè)包含樹的Sprite Shape
晒衩,這些樹可以平鋪在您的地面上,充當(dāng)一些愉快的背景墙歪。
這個(gè)Sprite Shape
的配置文件與Platform
非常相似听系,所以使用Control+D(或Command+D)
復(fù)制Platform
配置文件,并將其重命名為Tree Decorations
虹菲。
編輯Tree Decorations
配置文件靠胜,用RW/ sprites /Other/Tree Decorations.png
中的新精靈替換當(dāng)前的兩個(gè)精靈,并添加第三個(gè)精靈毕源。
按如下順序分配sprites
:
sprite
為空的原因是在Scene
視圖中使用Sprite Shape
時(shí)要留出間隙髓帽。
現(xiàn)在,您已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)平臺(tái)platform
脑豹,當(dāng)玩家離開地面時(shí),你的玩家可以跳轉(zhuǎn)到該平臺(tái)衡查。 您還添加了裝飾以使場(chǎng)景看起來不錯(cuò)瘩欺。 等一下! 您還沒有地面。 你為什么接下來不做呢俱饿?
Creating a Ground Sprite Shape
該過程類似于創(chuàng)建平臺(tái)(platform)
歌粥。 但是,這一次拍埠,您將使用多個(gè)角度范圍失驶,填充紋理和角。
首先枣购,在Sprite Shapes
文件夾中通過選擇Assets ? Create ? Sprite Shape Profile ? Open Shape
并將其命名為Ground
來創(chuàng)建一個(gè)新的Sprite Shape Profile
嬉探。 也可以使用Closed Shape
;但是棉圈,您將使用Open Shape
來學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建自己的角度范圍涩堤。 這次,這會(huì)有點(diǎn)困難分瘾,但會(huì)變得更加有趣胎围。
1. Creating Multiple Angle Ranges
要?jiǎng)?chuàng)建多個(gè)角度范圍,請(qǐng)?jiān)谒膫€(gè)不同的側(cè)面上選擇外環(huán)德召,然后使用Start
和End
文本框設(shè)置其確切的角度范圍白魂。 確切的角度范圍如下:
- 頂部:從45開始,到-45結(jié)束上岗。
- 右:從-45開始到-135結(jié)束福荸。
- 底部:從225開始,到135結(jié)束液茎。
- 左:從135開始到45結(jié)束逞姿。
注意:以上屏幕截圖中帶有角度的綠色文本以及單詞
TOP,LEFT捆等,RIGHT
和BOTTOM
僅作為參考滞造。 它們不會(huì)出現(xiàn)在屏幕上。
現(xiàn)在已經(jīng)設(shè)置了角度范圍栋烤,以與平臺(tái)形狀相同的方式將sprites
添加到每個(gè)角度范圍谒养,但是這次確保在開始添加精靈之前,選擇要編輯的正確角度范圍明郭。
方便地买窟,每個(gè)角度范圍都有一個(gè)對(duì)應(yīng)的名稱(如有必要,請(qǐng)參考上面屏幕截圖中的綠色文本)薯定,為每個(gè)范圍附加以下精靈:
注意:您可能想知道為什么所有的
Sprite
都朝上始绍,這是因?yàn)?code>Unity會(huì)根據(jù)角度自動(dòng)旋轉(zhuǎn)Sprite
,因此希望Sprite朝上话侄。
2. Adding a Fill and Corners
此Sprite Shape
需要用作Close Ended
形狀亏推,這意味著它將需要填充紋理学赛。 填充紋理為RW / Sprites / Other / Ground Fill Texture.png
,確保將紋理的“環(huán)繞模式”(Wrap Mode)
設(shè)置為“重復(fù)”(Repeat)
非常重要吞杭。
立即執(zhí)行并應(yīng)用(Apply)
更改盏浇。
這告訴Unity
,可以平鋪紋理并填充紋理芽狗。 這對(duì)于正確填充形狀很重要绢掰。 現(xiàn)在,將紋理分配給Sprite Shape profile
童擎。
通過將以下sprites
插入各自的fields
中來添加轉(zhuǎn)角紋理:
創(chuàng)建邊角和填充僅是將精靈指定給其正確fields
的問題滴劲。
只要看一下Sprite
預(yù)覽,它看起來就很漂亮柔昼! 您可能真的很高興將它們放到scene
哑芹,所以有趣的部分來了!
Adding Sprite Shapes to the Scene
通過在層次結(jié)構(gòu)中選擇Create ? 2D ? Sprite Shape
來創(chuàng)建Sprite Shape
捕透。 命名GameObject
為Ground Object
聪姿。
創(chuàng)建對(duì)象后,將Ground profile
分配給Sprite Shape Controller
組件內(nèi)Profile
字段中的Ground Object
乙嘀。 要獲得與下面的屏幕截圖相對(duì)應(yīng)的視圖末购,您需要單擊Edit Spline
按鈕,然后選擇將在Scene
視圖中顯示的節(jié)點(diǎn)之一虎谢。
您可能還需要確保Scene
視圖處于2D模式盟榴。
在Sprite Shape Controller
中可以找到Ground Object
的最重要設(shè)置。
Scene
視圖中的黃點(diǎn)是當(dāng)前選定的節(jié)點(diǎn)婴噩。 Sprite Shape Controller
中的大多數(shù)選項(xiàng)將直接影響此節(jié)點(diǎn)擎场。
這是最重要的設(shè)置:
-
Edit Spline - 編輯樣條線:啟用該功能后,您就可以在
scene
中重新布置几莽,添加和刪除樣條線上的節(jié)點(diǎn)迅办。 要添加新節(jié)點(diǎn),只需在樣條線的任意位置單擊鼠標(biāo)左鍵即可章蚣。 要?jiǎng)h除節(jié)點(diǎn)站欺,請(qǐng)選擇它,然后按Delete
鍵纤垂。
-
Point Position - 點(diǎn)位置:這是點(diǎn)相對(duì)于
GameObject
的原點(diǎn)的位置矾策。 -
Point Mode - 點(diǎn)模式:
- Linear Mode - 線性模式:在此模式下,不會(huì)通過節(jié)點(diǎn)形成曲線峭沦。
- Mirrored Mode - 鏡像模式:節(jié)點(diǎn)現(xiàn)在具有兩個(gè)鏡像切線贾虽,可以創(chuàng)建平滑的連接曲線。
- Non-Mirrored Mode - 非鏡像模式:節(jié)點(diǎn)有兩個(gè)未連接的切線吼鱼,允許完全自由,但是曲線可能不會(huì)保持連接。
- Height - 高度:修改精靈在該節(jié)點(diǎn)的高度仙辟,創(chuàng)建變化是很有用的雄右。
- Sprite Variant - 精靈變體:這個(gè)精靈選擇器允許你在不同的精靈之間切換,你分配給當(dāng)前的角度范圍巷送。
-
Corner - 角落:你可以在
Disabled
和Automatic
之間切換驶忌,如果你在配置文件中分配corners
,它將在這里顯示笑跛。然而付魔,corners
是有規(guī)則的。相鄰的兩個(gè)節(jié)點(diǎn)必須是線性點(diǎn)模式( Linear Point Mode)
飞蹂,角節(jié)點(diǎn)本身必須是線性點(diǎn)模式几苍,角的角度也不能太苛刻。
如果角節(jié)點(diǎn)的角度太苛刻陈哑,那么分配的corner cap
精靈將不適用妻坝。
- Open Ended - 開放式:在開放式和封閉式之間切換。
是時(shí)候使用這些工具了!
Creating the Ground Shape Using the Tools
現(xiàn)在您已經(jīng)使用了一些工具惊窖,是時(shí)候?yàn)槟挠螒騽?chuàng)建基礎(chǔ)了刽宪。您將創(chuàng)建如下所示的地面:
每個(gè)節(jié)點(diǎn)都有一個(gè)重要的目的;例如界酒,您可能想知道為什么node 5
可能很重要圣拄。
要修改節(jié)點(diǎn)的位置,請(qǐng)選擇節(jié)點(diǎn)并更改Sprite Shape Controller
中的point position
屬性毁欣。
每個(gè)節(jié)點(diǎn)的用途和位置如下:
- 1) 這是角節(jié)點(diǎn)庇谆;因此,它是一個(gè)線性點(diǎn)凭疮,位于
(X: -2, Y: 0.4)
處饭耳。 - 2) 這是一個(gè)鏈接節(jié)點(diǎn);它的唯一目的是滿足一個(gè)角落的條件哭尝。由于
node 3
是鏡像切線節(jié)點(diǎn)哥攘,因此node 1
和node 3
之間必須有一個(gè)線性點(diǎn),以便在node 1
處創(chuàng)建一個(gè)角材鹦。這個(gè)節(jié)點(diǎn)是一個(gè)線性節(jié)點(diǎn)逝淹,在(X: -0.8, Y: 0.4)
處。 - 3) 是一個(gè)鏡像的切線節(jié)點(diǎn)桶唐,它創(chuàng)建一個(gè)輕微的向下曲線栅葡。它位于
(X: 0.095, Y: 0.4)
。 - 4) 另一個(gè)鏡像切線節(jié)點(diǎn)尤泽,它從
node 3
創(chuàng)建一條平滑的曲線欣簇。它位于(X: 2, Y: -0.6)
處规脸。 - 5) 是一個(gè)鏈接節(jié)點(diǎn)。它是一個(gè)線性節(jié)點(diǎn)熊咽,其位置為
(X: 4.13, Y: -0.6)
莫鸭。 - 6) 另一個(gè)角落節(jié)點(diǎn)。它是一個(gè)線性節(jié)點(diǎn)横殴,位于
(X: 5, Y: -0.6)
處被因。 - 7) 是一個(gè)線性節(jié)點(diǎn)。它可以在
(X: 5, Y: -2)
處找到衫仑。 - 8) 這是另一個(gè)角落梨与。你知道它是怎樣的——它是一個(gè)線性節(jié)點(diǎn),在
(X: -2, Y: -2)
處文狱。
做得好粥鞋!你只需設(shè)置你的第一個(gè)Sprite Shape
從一個(gè)profile
到一個(gè)好看的GameObject
。是時(shí)候在游戲中加入一些角色了瞄崇。
1. Applying Collisions to Sprite Shape
為了讓角色與Sprite Shape
互動(dòng)呻粹,它必須有一個(gè)對(duì)撞機(jī)。為此杠袱,向Ground Object
添加一個(gè)Edge Collider 2D
尚猿。你可能會(huì)注意到對(duì)撞機(jī)并不完全適合Ground Object
的形狀,但是現(xiàn)在在Sprite Shape Controller
中有更多的選項(xiàng)楣富。其中一個(gè)選項(xiàng)是offset
凿掂;使用這個(gè)值使對(duì)撞機(jī)與Ground Object
的輪廓相匹配。
一旦你添加了一個(gè)Edge Collider 2D
纹蝴,你可以在Sprite Shape Controller
中修改更多的選項(xiàng)庄萎。
-
Update Collider:當(dāng)你修改一個(gè)
Sprite Shape
的形狀,你想要更新碰撞器塘安,取消選擇它糠涛,并再次選擇它。 - Detail:修改碰撞器的細(xì)節(jié)級(jí)別兼犯;細(xì)節(jié)越高忍捡,碰撞器就越平滑(增加細(xì)節(jié)可能會(huì)降低性能)。
- Offset:從中心偏移到對(duì)撞機(jī)的邊緣切黔。
注意:一旦你在
Sprite Shape Controller
中改變了碰撞器選項(xiàng)砸脊,你就可以在Edge Collider 2D
中使用Edit Collider
按鈕來手動(dòng)將碰撞器與Ground Object
的形狀相匹配。
現(xiàn)在是時(shí)候添加你的游戲英雄了!
將玩家Player
從RW/Prefabs
拖放到場(chǎng)景中纬霞。確保玩家位于攝像機(jī)視角的中心凌埂,同時(shí)也要站在Ground Object
上。從層次結(jié)構(gòu)中選擇Player GameObject
(游戲?qū)ο?诗芜,并將其拖放到主相機(jī)Main Camera
上的Camera Focus
中的Player
槽中瞳抓。
按下播放鍵埃疫,你可以在你的地面上移動(dòng)和跳躍。如果你不能從這些令人驚嘆的藝術(shù)中分辨出來孩哑,玩家就是一個(gè)程序員栓霜,他目前正在進(jìn)行一個(gè)編碼期間,并且在過去的兩天里沒有休息過臭笆。
Finishing up the Scene
創(chuàng)建一個(gè)新的Sprite Shape GameObject
叙淌,稱為Middle Ground Object
,并分配Ground profile
愁铺,將GameObject
移動(dòng)到Ground Object
的右邊,留下一個(gè)小的空隙闻鉴。
使用前面討論的工具和技術(shù)形成一個(gè)五邊形茵乱,同時(shí)在Middle Ground Object
上添加一個(gè)Edge Collider 2D
,這樣玩家就可以與之交互孟岛。
1. Adding Platforms to the Scene
這個(gè)場(chǎng)景現(xiàn)在看起來有點(diǎn)無聊瓶竭,所以添加一些浮動(dòng)平臺(tái)來給它點(diǎn)愛。
創(chuàng)建一個(gè)新的Sprite Shape GameObject
稱為Floating Platform
渠羞,并附加Platform profile
斤贰。不像Ground Object
,這不是一個(gè)封閉的形狀次询,所以在Sprite Shape Controller
中打開Open Ended
選項(xiàng)荧恍。
用于修改Floating Platform
的工具與用于Ground Object
的工具完全相同。要?jiǎng)?chuàng)建平臺(tái)屯吊,請(qǐng)刪除底部的兩個(gè)節(jié)點(diǎn)送巡,只留下一個(gè)水平的平臺(tái)。利用Floating Platform
填補(bǔ)兩個(gè)堅(jiān)實(shí)場(chǎng)地之間的空隙盒卸。不要忘記添加一個(gè)Edge Collider 2D
和調(diào)整偏移(offset)
以適應(yīng)碰撞器的sprite
骗爆。
復(fù)制Floating Platform
,并將其重命名為Floating End Platform
蔽介;這就是你要放終點(diǎn)flag
的地方摘投。
將Floating End Platform
放在Middle Ground
后,讓玩家從Middle Ground
跳上虹蓄。
這些是每個(gè)節(jié)點(diǎn)的位置和類型:
- 1) 位于
(X: -1, Y: 2)
的線性節(jié)點(diǎn)犀呼。 - 2) 位于
(X: 0.45, Y: 2
)的非鏡像切線節(jié)點(diǎn)。 - 3) 位于
(X: 2, Y: 2.8)
的非鏡像切線節(jié)點(diǎn)武花。 - 4) 位于
(X: 4, Y: 2.8)
的線性節(jié)點(diǎn)圆凰。
這個(gè)平臺(tái)會(huì)有點(diǎn)不同。在創(chuàng)建Platform profile
期間体箕,您為相同的角度范圍分配了兩個(gè)不同的精靈专钉。要切換每個(gè)節(jié)點(diǎn)使用的sprite
挑童,請(qǐng)選擇節(jié)點(diǎn)并在sprite variant
區(qū)域中選擇要使用的sprite
。
將第一個(gè)和第三個(gè)節(jié)點(diǎn)更改為第二個(gè)sprite variant
跃须,以便在平臺(tái)中創(chuàng)建一些變體站叼。
按下Play
鍵,玩家應(yīng)該能夠在地圖上奔跑和跳躍菇民。如果玩家不能跳到平臺(tái)上尽楔,一定要降低平臺(tái)離地的高度,使其更容易跳到平臺(tái)上第练。這也是檢查所有Sprite Shapes
是否有碰撞的好時(shí)機(jī)阔馋。
2. Applying Decorations to the Level
一切都很好,但是為了增加場(chǎng)景的趣味性娇掏,你需要添加一些背景裝飾呕寝。添加另一個(gè)Sprite Shape GameObject
到場(chǎng)景中,并稱之為Tree Decorations
婴梧。確保Sprite Shape
是Open Ended
的下梢,它使用Tree Decorations profile
。
這種Sprite Shape
可以平鋪在不同的地面和平臺(tái)上塞蹭,增加一個(gè)愉快的背景孽江。您將三個(gè)不同的精靈添加到Tree Decorations profile
中。兩種類型的樹和一個(gè)空的精靈番电,使用sprite index
你可以在這些精靈之間切換岗屏。
如果variation
還不夠,還可以使用每個(gè)節(jié)點(diǎn)的height
屬性钧舌。首先將節(jié)點(diǎn)大致與Ground Object
的輪廓相匹配担汤。
添加一些節(jié)點(diǎn),并更改sprite index
洼冻,以創(chuàng)建更多的變化崭歧。
稍微改變一些節(jié)點(diǎn)的高度,使其看起來不那么重復(fù)撞牢。你可能需要調(diào)整節(jié)點(diǎn)的位置來將sprite
放回地面率碾。
重復(fù)添加新的Sprite Shape GameObjects
的過程,為每個(gè)地面和平臺(tái)添加Tree Decorations profile
屋彪。完成之后所宰,場(chǎng)景應(yīng)該是這樣的:
你應(yīng)該感到自豪-根據(jù)幾個(gè)資源就可以創(chuàng)建如此美麗的場(chǎng)景!是時(shí)候把所有的東西都和一些很棒的游戲元素聯(lián)系起來了畜挥。
3. Tying up Game Elements
在添加任何敵人之前仔粥,通過分組ground objects
和platform objects
來清理層次結(jié)構(gòu)。把裝飾物做成它們所在的平臺(tái)或地面的子屬,這樣如果你移動(dòng)地面躯泰,裝飾物也會(huì)隨之移動(dòng)谭羔。
你可能已經(jīng)注意到了左上角的計(jì)時(shí)器;這是為了看看你能多快完成關(guān)卡麦向。當(dāng)你到達(dá)終點(diǎn)時(shí)瘟裸,計(jì)時(shí)器就會(huì)停止。要添加完成诵竭,將旗子從RW/Prefabs
拖到Floating End Platform
上话告。
當(dāng)你按下播放鍵,一切正常時(shí)卵慰,旗子代表著勝利的甜蜜滋味沙郭,但你生活在一個(gè)并不完美的世界,總會(huì)有錯(cuò)誤擋住你前進(jìn)的道路裳朋。
將敵人從RW/Prefabs
拖到Ground Object
棠绘。你會(huì)看到一條水平的綠線穿過敵人;這是敵人要巡邏的道路再扭。您可以使用Enemy Controller
的左點(diǎn)和右點(diǎn)修改此路徑。
復(fù)制敵人夜矗,并策略性地將其放置在場(chǎng)景周圍泛范,給自己一個(gè)挑戰(zhàn)(將敵人聚集在一個(gè)空的GameObject
游戲?qū)ο笙拢员3謱蛹?jí)組織)紊撕。修改敵人的路徑以適應(yīng)它所處的地面罢荡。你的場(chǎng)景應(yīng)該是這樣的,所有的敵人:
要想贏对扶,你必須在最后到達(dá)終點(diǎn)区赵;如果你碰到一個(gè)敵人,你會(huì)死浪南,但如果你跳到敵人身上笼才,你可以摧毀它。
按Play
并控制您的咖啡驅(qū)動(dòng)的程序員成功構(gòu)建络凿,粉碎您前進(jìn)道路上的所有錯(cuò)誤!
您能比15秒做得更好嗎骡送?
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后記
本篇主要講述了Unity Sprite Shapes簡介摔踱,感興趣的給個(gè)贊或者關(guān)注~~~