記錄下我所看到的屏幕特效的各種算法。
1.水紋特效
水紋特效主要就是挪移UV吊履,借助sin cos來實現(xiàn)
half2 t = i.uv;
t.x += sin(_Time.y + t.x * A) * B;
t.y += cos(_Time.y + t.y * A) * B;
return tex2D(_MainTex, t);
A:控制周期不跟,表現(xiàn)為水紋的疏密
B:控制大小,表現(xiàn)為水紋的大小
Time.y:控制函數(shù)X軸向挪動锻煌,表現(xiàn)為水紋蠕動速率。
2.徑向模糊
徑向模糊同樣是移動UV姻蚓,有幾次徑向就需要在原來的顏色上移動幾次宋梧。
half2 uvDistance = i.uv - uvCenter;
half4 color = half4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
half scale;
for (int i = 0; i < count; i ++)
{
scale = 1.0 + amount * (i / count);
color += tex2D(_MainTex, half4(uvDistance * scale + uvCenter, 0.0, 0.0));
}
color /= count;
return color;
uvCenter:就是需要徑向的UV中心
count:需要徑向的次數(shù)
amount :控制UV挪動距離
scale = 1.0 + amount * (i / count):這里的加號代表向內(nèi)徑向,如果換成減號就是向外
color /= count:由于前面累加了count次顏色狰挡,所以需要稀釋顏色捂龄。
3.四周泛黑遮罩——類型1
同樣也是通過設(shè)置UV,來得到一個數(shù)值加叁,根據(jù)這個數(shù)值去影響未改變UV對于讀取紋理的顏色輸出
half2 uv = i.uv * i.uv - i.uv;
half v = saturate(uv.x * uv.y * A + B);
return v * tex2D(_MainTex, i.uv);
A:精細化修改遮罩范圍
B:大范圍修改遮罩范圍
i.uv * i.uv - i.uv; uv.x * uv.y:這部操作其實是得到一條逐漸遞增的曲線倦沧,用于控制黑罩范圍。
4.電影黑框式特效
同樣也是通過UV的Y軸的長度進行比較它匕,最近來劃定黑邊范圍展融。
1.首先我們需要在外部獲取屏幕的長寬,以及控制黑邊的范圍超凳。
float w = (float)source.width;
float h = (float)source.height;
float currentAspect = w / h;
float offset = 0f;
Material.SetColor("_FillColor", FillColor);
if (currentAspect < Aspect)
{
offset = (h - w / Aspect) * 0.5f / h;
}
Material.SetVector("_Offsets", new Vector2(offset, 1f - offset));
FillColor:上下邊框的顏色
Aspect:是我們的控制數(shù)值愈污,只要我們的Aspect大于W/h就進入下面的邏輯
offset = (h - w / Aspect) * 0.5f / h:這句話的意思是獲取下面那條黑邊的UV高度。
1f - offset:就是上面那條黑邊的UV高度轮傍。
half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
half cond = saturate(step(i.uv.y, _Offsets.x) + step(_Offsets.y, i.uv.y));
color.rgb = lerp(color.rgb, _FillColor.rgb, cond * _FillColor.a);
return color;
step(i.uv.y, _Offsets.x):如果屏幕UV.y<= 下班那條黑邊的高度暂雹, 就返回1 否則返回0
step(_Offsets.y, i.uv.y):如果屏幕UV.Y>上面那條黑邊的高度,就返回1 否則返回0
lerp(color.rgb, _FillColor.rgb, cond * _FillColor.a):如果cond 為1就是黑色创夜,如果是0就是原先的顏色杭跪。