所謂幀同步就是,將玩家的操作統(tǒng)一進行上傳,在由服務(wù)器按照預(yù)先設(shè)定的幀 統(tǒng)一轉(zhuǎn)發(fā)(注意:這里的幀是指服務(wù)器的定義.),在此期間客戶端本地進行模擬,...
1.Camera ClearFlags 千萬別選 DontClear 2.代碼中空的Update也是消耗性能的 應(yīng)當清理掉 3.在Upda...
C# List<T> 是個很好用的類型,但是作為數(shù)組他有自己的缺陷,插入和刪除特別耗,所以,如果這個List需要這樣的操作很多,不妨使用UGUI...
有時候,泛型構(gòu)造需要傳遞參數(shù),但是你加了約束類型new()那就幾乎斷了這條路,所用另辟蹊徑采用Activator.CreateInstance,...
記錄下我所看到的屏幕特效的各種算法。 1.水紋特效 水紋特效主要就是挪移UV,借助sin cos來實現(xiàn) A:控制周期廓八,表現(xiàn)為水紋的疏密B:控制大...
之前看到了一個游戲,畫一筆甚侣,那個東西就有有了一定的物理效果跨跨。最后這個方案被我用在了2019_GameJam上掏秩。 感覺還行吧锐朴,下面就來說一說具體做...
shader描邊的方式很多兴喂,我們這里重點考慮其中一種。一個pass沿著頂點法線擠出焚志,剔除正面一個pass正常渲染衣迷,剔除背面 第一種 下面貼出只是...
最近看了一些卡通渲染效果娩嚼,于是給小姐姐也上了這個效果蘑险〉沃祝卡通渲染的核心在于有一點描邊岳悟,然后漫反射非漸變變化,在來一些高光遮罩。效果圖贵少。詳盡的代碼等...
雖然通過參數(shù)調(diào)試呵俏,可以得到不錯的水面行走效果,但是CPU計算量也太大了了點滔灶。唉~這里的實現(xiàn)原理普碎,是通過一張Texture2D圖,將UV波動的信息...