產(chǎn)業(yè)新聞游戲葡萄2014-05-28 11:12
[摘要]陳星漢是游戲公司thatgamecompany的聯(lián)合創(chuàng)始人。因其在游戲營造出“恬靜舒適”意境,一些媒體稱他“禪派游戲的倡導(dǎo)者”。最近,陳星漢在國內(nèi)分享交流會(huì)上贱鼻,回顧了他的游戲“旅途”、創(chuàng)作心得勇婴。
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注:陳星漢忱嘹,1981年生人,出生于上海耕渴,是知名華人游戲設(shè)計(jì)師拘悦。1999年,陳星漢考入上海交通大學(xué)計(jì)算機(jī)系試點(diǎn)班橱脸,并獲得了學(xué)士學(xué)位础米。2003年,陳星漢申請(qǐng)并進(jìn)入到南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院的互動(dòng)媒體專業(yè)添诉,并獲得了碩士學(xué)位屁桑。他的代表作包括《云》、《流》栏赴、《花》蘑斧、《旅途》,獲全球多項(xiàng)大獎(jiǎng)。目前他是游戲公司thatgamecompany的聯(lián)合創(chuàng)始人竖瘾。
因其在游戲營造出的“恬靜舒適”意境沟突,一些媒體稱他為“禪派”(Zen genre)游戲的倡導(dǎo)者。
最近捕传,陳星漢在國內(nèi)一次分享交流會(huì)上惠拭,回顧了他的游戲“旅途”、創(chuàng)作心得庸论。非常值得內(nèi)容產(chǎn)業(yè)從事者一讀职辅。
以下是陳星漢口述:
最大的夢(mèng)想:讓游戲設(shè)計(jì)師成為全社會(huì)尊重的職業(yè)
我從1990年開始打游戲,一直打到2006年研究生畢業(yè)聂示。我小時(shí)候的朋友都是通過打游戲認(rèn)識(shí)的域携,游戲陪伴我一起長大,是我生命中非常重要的部分催什。游戲這個(gè)行業(yè)從1990年到現(xiàn)在變化非常大涵亏,早期它還是非常小眾的行業(yè),但是現(xiàn)在因?yàn)橐苿?dòng)平臺(tái)的出現(xiàn)蒲凶,很多人都在打游戲气筋,可以說游戲行業(yè)是蒸蒸日上的。但與此同時(shí)旋圆,和我一起打游戲的人已經(jīng)長大了宠默。我問他們,現(xiàn)在你還會(huì)不會(huì)長時(shí)間地玩游戲灵巧?他們說幾乎不可能搀矫,因?yàn)槎紱]時(shí)間玩。當(dāng)時(shí)我覺得我人生中很重要的一部分東西好象被成年人遺棄在了背后刻肄。我非常愛游戲瓤球,我很希望游戲是一個(gè)能被成年人接受的東西。
小的時(shí)候會(huì)有人給我讀一些童話故事敏弃,這種故事對(duì)小孩來說有意思卦羡,但是對(duì)成年人來說就是很無趣的故事。其實(shí)童話故事也可以讓成年人和小孩一起有興趣的內(nèi)容麦到,不管是電影绿饵、動(dòng)畫,比如美國的很多動(dòng)畫片都是成年和孩子一起有興趣的瓶颠,為什么游戲就只能給小孩子玩呢拟赊?到后來游戲蒸蒸日上,很多朋友都開始玩《憤怒的小鳥》粹淋,但是這樣的未來不是我想看到的未來吸祟,這樣的游戲也不是成年人真正會(huì)重視的游戲瑟慈,我覺得游戲行業(yè)需要更上一層樓,才能真正成為成熟偉大的行業(yè)∥葚埃現(xiàn)在一說到連續(xù)玩四個(gè)小時(shí)的游戲封豪,大家基本上都會(huì)說沒有時(shí)間;但是他們會(huì)有時(shí)間讀四小時(shí)書炒瘟,或者看一部電影。之所以我的朋友還在讀書第步、看電影疮装,是因?yàn)槟切碗娪敖o他們生活帶來一些真正意義上的光彩。早期的時(shí)候一說起游戲粘都,都覺得是毒害青少年廓推;現(xiàn)在人們說起游戲行業(yè),都會(huì)說這行很賺錢翩隧。但是人們從心底里尊重你嗎樊展?我覺得不是這樣,我是希望在退休之前堆生,如果你跟別人說你是游戲設(shè)計(jì)師专缠,就像今天說你是建筑師、電影導(dǎo)演淑仆、作曲家或者說你是醫(yī)生一樣涝婉,會(huì)得到全社會(huì)尊重的職業(yè)。這是我最大的夢(mèng)想蔗怠。
靈感與啟發(fā):我要?jiǎng)?chuàng)作什么類型的游戲墩弯、創(chuàng)辦什么樣的公司
陳星漢的《云》奠定了他的設(shè)計(jì)理念
一開始,其實(shí)我也不知道將來要做游戲寞射,直到讀研究生的時(shí)候才確定渔工。我那時(shí)候在南加州大學(xué)的電影學(xué)院讀一個(gè)三年制的研究生項(xiàng)目,在讀書期間我開發(fā)了一個(gè)游戲《云》桥温。這個(gè)游戲很有意思引矩,是一個(gè)學(xué)校的獎(jiǎng)學(xué)金基金項(xiàng)目。當(dāng)時(shí)《GTA3》上市了策治,里面有很多暴力的情節(jié)和行為脓魏;又正好發(fā)生了好幾起槍擊案,就有輿論說游戲毒害青少年通惫,讓他們變得暴力茂翔。因?yàn)槔蠋煻挤浅9膭?lì)我們?nèi)ネ苿?dòng)游戲的邊界,我們就想能不能開發(fā)一個(gè)游戲履腋,跟《GTA》相反的珊燎、沒有暴力的游戲惭嚣,玩了以后沒有焦躁的感覺。最后的靈感來自于小時(shí)候悔政,那時(shí)候我經(jīng)常想象自己在天上飛翔晚吞,想象天上的云是各種各樣的形狀,因此就做了一個(gè)游戲:一個(gè)小孩在醫(yī)院里不能出去和別人玩谋国,他只能朝窗外看槽地,看到了藍(lán)天白云,想象自己在藍(lán)天上飛行芦瘾,飛過白云的時(shí)候可以拖拽白云捌蚊,可以用它做各種形狀,也可以使云產(chǎn)生降雨近弟。
當(dāng)時(shí)的游戲是非常粗糙的缅糟,還沒有Unity,我們只能自己寫引擎祷愉。但是很讓我們吃驚的是窗宦,游戲上線三個(gè)月,就有全世界超過40萬的下載量二鳄。游戲后來出現(xiàn)被很多媒體報(bào)道赴涵,我們開始收到各種各樣的信件。讓我印象很深刻的是泥从,有一個(gè)玩家說參與制作的人都是美麗的人句占。我從小到達(dá)沒有人跟我說我長得漂亮(笑),所以這對(duì)我的震撼非常大躯嫉。
其實(shí)在開發(fā)這款游戲之前纱烘,還開發(fā)了另外兩款得過很多獎(jiǎng)的獨(dú)立游戲,但是從來沒有這么強(qiáng)烈的用戶反饋祈餐。我苦思冥想:這個(gè)游戲到底好在什么地方擂啥?我意識(shí)到從情感角度來說,這個(gè)游戲和傳統(tǒng)主機(jī)游戲完全不一樣帆阳,它給人是一種治愈的感覺哺壶。人餓了要吃飯,渴了要喝水蜒谤,但是如果人在情感上有饑渴怎么辦山宾?古代的時(shí)候,那些原始人會(huì)繞著篝火跳舞鳍徽,這就是為了獲得情感上的安全感资锰。到后來古羅馬把自然都征服了,自然界的生物都成了牲畜阶祭,也沒有戰(zhàn)爭绷杜,這時(shí)候人們反而缺乏了自然界帶來的危機(jī)感直秆,他們就造出了斗獸場。
所以情感需求是可以通過不同的媒體來得到滿足的鞭盟。比如我跟誰分手了以后很沮喪圾结,我可以看一本幫助你勵(lì)志、治愈的書齿诉,我也可以看一場非常浪漫的電影筝野,可以和部分一起出去打球,都可以幫助我治愈我情感上的需求粤剧。比如電影是各種媒體中間最年輕的媒體遗座,也是最像游戲的媒體。通過一百多年的發(fā)展俊扳,電影媒體的市場已經(jīng)被細(xì)分到非常精確,你可以看一下電影市場細(xì)分猛遍,他們都是按照情感來分的馋记,比如喜劇,你一看就知道它給你帶來什么情感懊烤。比如恐怖片梯醒,一聽就知道是什么樣的類型,所以看電影之前腌紧,你就已經(jīng)想好你要看什么樣的感覺茸习。
電影市場的細(xì)分,不僅是按照類型發(fā)展壁肋,還是按照時(shí)間來分号胚,美國是按照月。比如在五六月是學(xué)生放暑假浸遗,動(dòng)作冒險(xiǎn)片就特別火猫胁,因?yàn)槟贻p人就很喜歡很刺激的感覺,所以到夏天大家都有時(shí)間看電影跛锌,這個(gè)市場就開始增長弃秆。到十月份恐怖片市場開始增長,因?yàn)槊绹腥f圣節(jié)髓帽,那時(shí)候大家都喜歡被嚇一下菠赚。到了圣誕節(jié),戲劇就開始增長了郑藏,這主要是針對(duì)成年人衡查,圣誕節(jié)一家人坐在一起看電影。但是如果你看一下游戲的類別細(xì)分译秦,根本就是和情感沒有什么直接關(guān)系的峡捡,最早期所有游戲都叫街機(jī)游戲击碗;慢慢他們開使用科技分析,比如第一人稱们拙、第三人稱稍途、多人射擊游戲、大型多人射擊游戲砚婆,這些射擊游戲并沒有體現(xiàn)多少情感械拍。其實(shí)同樣一個(gè)射擊游戲是可以用不同情感的,我覺得游戲市場類型的分配是有問題的装盯。如果我用情感來分所有游戲的話坷虑,可以看到絕大多數(shù)游戲,戰(zhàn)略游戲也好埂奈,或者早期街機(jī)游戲迄损,還是現(xiàn)在的手游,其實(shí)主要是以動(dòng)作账磺、冒險(xiǎn)為情感芹敌。
我在2006年的時(shí)候,就感覺沒有成年人喜歡的情感類型的游戲垮抗,所以我參考了一下電影工業(yè)氏捞,一開始的時(shí)候他們的電影類型也是跟游戲行業(yè)一樣。剛開始的時(shí)候他們拍什么呢冒版?兩個(gè)人打拳擊液茎,或者很漂亮的酒莊,或者一列火車沖進(jìn)火車站辞嗡。到后來電影越來越發(fā)展捆等,這時(shí)候他們才開始嘗試更加復(fù)雜的情感。
慢慢地续室,電影行業(yè)就發(fā)展成不管你是什么性別楚里,什么年齡,從什么國家來的猎贴,你現(xiàn)在是什么心情狀態(tài)班缎,你總有一部電影是可以看的。電影行業(yè)變得老少皆宜她渴,而且它的情感深度和廣度是覆蓋整個(gè)社會(huì)年齡層的达址,所以我們可能會(huì)問你是不是玩家,但是我們從來不會(huì)問你是不是聽音樂的趁耗,或者是讀書的沉唠,因?yàn)榇蠹叶喽嗌偕俣家犚恍┮魳坊蛘咦x一些書,游戲行業(yè)開始從這幾年有這個(gè)征兆苛败,也許以后可能不會(huì)再有人問你是不是一個(gè)玩家满葛。所以我們?yōu)榱俗寗e人尊重径簿,我們必須要尊重歷史,我當(dāng)時(shí)就希望能夠讓游戲行業(yè)有更多新的內(nèi)容嘀韧,它是老少皆宜的篇亭,是可以加深已知情感深度的游戲,然后我創(chuàng)辦了ThatGame Company锄贷。我希望游戲要老少皆宜译蒂,能加深已知情感的深度和廣度。創(chuàng)辦公司當(dāng)然是希望賺錢谊却,但我更希望能對(duì)行業(yè)有幫助柔昼。
由《花》談?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)的技巧:做有劇情與復(fù)雜情感的游戲
下面我給大家講一下《Flower》這個(gè)游戲。
我從小在上海長大炎辨,當(dāng)我加州看到農(nóng)田里面綠野一望無際捕透,就特別想捕捉一種被自然環(huán)繞的感覺。但人可以看得很廣碴萧,照相機(jī)只能捕捉很小的一部分激率,所以我就想怎么捕捉當(dāng)時(shí)的情感,我就回家畫畫勿决。
《花》的概念設(shè)定完全是由陳星漢一手打造。繪畫是游戲設(shè)計(jì)師最強(qiáng)有力的表達(dá)工具
我當(dāng)時(shí)想我多畫點(diǎn)花招盲,把世界變得更加抽象一點(diǎn)低缩,但是我畫了以后有覺得少了一些什么,覺得有一種孤獨(dú)感曹货,我就畫了很多畫咆繁,后來我發(fā)現(xiàn)我越畫,城市背景就越出現(xiàn)一些人文的東西顶籽,或者才意識(shí)到也許我從小是因?yàn)樵诔鞘虚L大玩般,你真的把我扔到一片花海當(dāng)中,我會(huì)非常沒有安全感礼饱。所以我當(dāng)時(shí)就想能不能做一種游戲坏为,給玩家?guī)砗茏杂傻摹⒈蛔匀粨肀У母杏X镊绪,但是又有一種在家中的安全感匀伏。當(dāng)時(shí)我花了兩年時(shí)間開發(fā)這款游戲,我們開發(fā)游戲和普通游戲制作是不一樣的蝴韭,為了找到一個(gè)玩起來覺得非常平靜和諧的游戲够颠,我們?cè)O(shè)計(jì)了很多原型。
一般普通人做游戲的時(shí)候榄鉴,總會(huì)說游戲要好玩兒履磨,好玩兒就會(huì)有挑戰(zhàn)蛉抓,有一些加分,打得不好還會(huì)死掉剃诅。我們一開始設(shè)計(jì)的有點(diǎn)像類似《塊魂》一樣的游戲巷送,加入了一些時(shí)間限制。但是這時(shí)候我們發(fā)現(xiàn)很多玩家開始罵人了综苔,他們經(jīng)常會(huì)差一秒成功惩系,這種失敗給大家產(chǎn)生的一種郁悶的感覺,這和我們當(dāng)初想設(shè)計(jì)的和諧的感覺是相悖的如筛。后來我們也試著用了其它游戲的方式堡牡,比如加入操作技巧,比如連擊等等杨刨,但測試以后覺得玩得特別緊張晤柄,會(huì)很有挫敗感。我們從頭到尾試過十二種不同的玩法妖胀,花了將近我們75%的開發(fā)時(shí)間芥颈。整整一年半的時(shí)間,我們都在不停地試赚抡。這如果是一個(gè)公司里的大項(xiàng)目爬坑,肯定早就死掉了,但是因?yàn)槲覀兊膱F(tuán)隊(duì)很小涂臣,可以一直搞下去盾计,最終研發(fā)出了讓大家不再焦躁的游戲。
這個(gè)游戲給我的啟發(fā)是赁遗,很多時(shí)候大家做游戲是為了好玩署辉,可是游戲是一個(gè)媒體,媒體可以傳達(dá)不同的情感岩四,可以是非晨蕹ⅲ快樂的情感,也可以是非常悲哀的情感剖煌,也可以是非常復(fù)雜的情感材鹦。有時(shí)候挑戰(zhàn)帶來的樂趣反而有可能是我們的敵人。
《花》是有劇情的耕姊,從頭到尾有不同情感在里面侠姑,也有一個(gè)情感起伏的曲線。我和美術(shù)箩做、音樂合作的時(shí)候莽红,我們會(huì)討論這個(gè)部分有轉(zhuǎn)折點(diǎn),應(yīng)該在高潮之前有一個(gè)低谷。美術(shù)很容易就能給出低落的配色安吁,作曲家很容易就可以給出悲哀的情感醉蚁,但和游戲設(shè)計(jì)師說關(guān)卡不能好玩,一定要讓人很挫敗但不放棄鬼店,但這在游戲設(shè)計(jì)上就完全沒有任何參考的對(duì)象网棍。因?yàn)榻^大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)的理論是基于做非常好玩的游戲,但是如果我要做一個(gè)非常感性的游戲妇智,就只能花很多時(shí)間去測試行不行滥玷,會(huì)不會(huì)成功。這就是游戲?yàn)槭裁醋屓伺d奮巍棱,因?yàn)槟憧梢匀ラ_拓這片疆土惑畴。
在《花》中,玩家扮演一陣風(fēng)航徙,吹過茫茫的草原如贷,給鋼筋水泥的城市帶去自然的花朵。
當(dāng)時(shí)在洛杉磯的當(dāng)代藝術(shù)館到踏,他們拍一個(gè)以游戲?yàn)橹黝}的紀(jì)錄片杠袱。他們找了一些人,在他們玩我的游戲的時(shí)候窝稿,把攝像機(jī)裝在顯示器下面拍他們楣富,你可以看到他們的面部表情。他們玩《花》的情感伴榔,和玩《穿越火線》玩家的臉是完全不一樣的纹蝴。對(duì)于我們來說,能夠超近距離看到你的玩家的表現(xiàn)潮梯,那也是一種別樣的獎(jiǎng)勵(lì)。所以這個(gè)帶給我們的啟示就是只要你花很多時(shí)間去嘗試惨恭,你是可以達(dá)到你的目的的秉馏。《花》這個(gè)游戲也是歷史上第一款被收藏的游戲藝術(shù)品脱羡,我親眼看到過小孩和老人在玩我們的游戲萝究,我覺得他們是絕對(duì)不可能玩什么《穿越火線》的。
《旅途》锉罐,游戲史上的一座里程碑:非常強(qiáng)調(diào)玩家之間的情感互動(dòng)
這時(shí)候我們膽子就更加大了帆竹,在2009年的時(shí)候我就做了《Journey》。因?yàn)橹拔彝媪巳甑哪ЙF脓规,為什么玩那么久呢栽连?因?yàn)閯傞_始到美國語言也不通,整天在家里就是放松打魔獸,我一個(gè)屌絲男在國外打拼秒紧,大多數(shù)時(shí)間是挺孤獨(dú)的绢陌,情感上我需要有人跟我交流,讓我覺得不是一個(gè)人熔恢。但是魔獸里大家基本上是專注于玩本身脐湾,沒有讓我有可能在游戲中和任何一個(gè)人有深交,所以2006年的時(shí)候我就特別向往一款可以超越魔獸的游戲叙淌,可以讓我和另外一個(gè)人有情感上交流的游戲。我就想可不可以有一個(gè)網(wǎng)游,在游戲里你不管是男女老少奔穿,都是一視同仁的磷瘤。比如在吊橋上有一個(gè)玩家盯著瀑布發(fā)呆,這時(shí)候我也在他的邊上盯著瀑布發(fā)呆衅谷,此時(shí)此刻椒拗,這兩個(gè)人有相同的情感,他和我的心意是相通的获黔,我特別希望有這樣的游戲邂逅會(huì)發(fā)生蚀苛。因?yàn)橐彩蔷W(wǎng)游,我希望與其一群人在那兒打怪玷氏,不如一群人要穿越一座雪山堵未,雪山上有一個(gè)巨人,巨人在上面行走盏触,但是因?yàn)榇箪F根本看不見這個(gè)巨人渗蟹,這個(gè)巨人有可能會(huì)把你踩死,所以就需要你牽著前面人的手告訴你怎么走是安全的赞辩,同時(shí)你也可以牽著后面的人的手告訴他們?cè)趺醋呤前踩拇蒲俊_@是我們想帶來的體驗(yàn),讓你在保護(hù)別人的同時(shí)依賴別人辨嗽。
《旅途(Journey)》非常強(qiáng)調(diào)玩家之間的情感互動(dòng)世落。
所以當(dāng)時(shí)我們?yōu)榱碎_發(fā)這個(gè)游戲,我們做了很多原型開發(fā)糟需,當(dāng)時(shí)一開始我們音樂是很早就做了屉佳,開發(fā)四個(gè)月就有這個(gè)主題音樂;美術(shù)也只花了兩周就做出了概念視頻洲押。雖然最后的角色和世界都和這個(gè)概念視頻里不太一樣武花,但是那種大漠孤獨(dú)的感覺從那時(shí)候就開始成型。我們做原型做了大概四到十個(gè)月杈帐,早期的原型后來被發(fā)現(xiàn)都不適合這個(gè)游戲——我覺得原型最好的方法就是讓你盡快犯錯(cuò)体箕。
這一系列原型都有很多的問題。當(dāng)時(shí)我們最后做3D游戲的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)認(rèn)為是很好的概念干旁,在2D的原型都是很失敗的驶沼,所以大家要做3D游戲還是從3D原型開始做起。
另外游戲畫面就是游戲的反饋争群,我們現(xiàn)在很多手游的反饋是來自數(shù)字回怜。我們當(dāng)時(shí)想能不能通過游戲地形設(shè)計(jì),給游戲加更多的變化换薄,比如你走路的時(shí)候留下一條腳印玉雾,這樣你就可以在沙地上畫畫,如果沙地不是平的轻要,有很多的小山坡复旬,在你走的時(shí)候,有很多像素是隨著你前進(jìn)而變化的冲泥。所以我們當(dāng)時(shí)實(shí)地考察的時(shí)候驹碍,我們找了一個(gè)沙灘,想辦法讓游戲做得感覺像在沙漠里凡恍。最后游戲的感覺是志秃,每個(gè)沙坡爬上去很累,但是滑下來非常舒暢嚼酝,這就讓在沙漠里的行走變得非常有趣浮还。
陳星漢帶領(lǐng)整個(gè)團(tuán)隊(duì)去沙漠實(shí)地考察,做出了完美的沙漠環(huán)境闽巩。
我們很多時(shí)候會(huì)被各種各樣的東西引誘钧舌,比如說很多傳統(tǒng)游戲,有名字涎跨、等級(jí)槽洼冻,或者登錄的時(shí)候選服務(wù)器、房間隅很。我就想游戲如果真的是給全民做的撞牢,要讓不同的人享受這個(gè)游戲,就不應(yīng)該有登錄界面外构,你開游戲的時(shí)候就直接開始跟別人玩游戲了普泡。還有播掷,我特別不喜歡網(wǎng)絡(luò)里面的ID审编,很多人名字非常的容易把我從游戲中帶出來,比如我叫“奧巴馬”歧匈,我到游戲里面垒酬,人家一看到我就說這個(gè)人肯定不正經(jīng),這個(gè)人是搞笑的,他馬上就從《Journey》角色變成現(xiàn)實(shí)生活中的一個(gè)人勘究,這實(shí)際上對(duì)情感傳達(dá)是有傷害的矮湘。
另外傳統(tǒng)游戲會(huì)有在線語音,比如你打魔獸的時(shí)候口糕,你需要很多合作缅阳,這時(shí)候你會(huì)覺得一直以為某個(gè)人是女人,原來是男的景描,這個(gè)時(shí)候就會(huì)因?yàn)樽屚婕抑滥愕恼鎸?shí)身份十办,而很快從游戲中脫離出來。為了避免語音系統(tǒng)超棺,我們連加好友的系統(tǒng)都沒有向族。唯一加好友的方法是到游戲的最后,所有字幕滾完了棠绘,你才可以看到玩家的名字件相。
我們的游戲一開始是四個(gè)人的游戲,當(dāng)時(shí)發(fā)生了什么事情呢氧苍?玩家會(huì)分幫派了夜矗,測試的時(shí)候,有玩家就說候引,我太不喜歡這個(gè)游戲了侯养,因?yàn)槠渌齻€(gè)人總是強(qiáng)迫我,一定要很早有離開這個(gè)地方澄干,我還想做探索呢逛揩,我總是覺得被別人拽著,一點(diǎn)都不開心麸俘。到最后游戲的參與者變成了兩個(gè)人辩稽,主要是因?yàn)槲覀儺?dāng)時(shí)沒有辦法解決群體壓迫感的問題。同時(shí)從心理學(xué)角度來說从媚,一個(gè)真正的合作逞泄,它是需要平衡的,比如你參加一個(gè)籃球隊(duì)拜效,隊(duì)里面有一個(gè)人是超級(jí)大明星喷众,所有拉分的活都是他做,他太拉風(fēng)以后紧憾,團(tuán)隊(duì)就不喜歡他這個(gè)人到千,就把他孤立了。還有你不拉風(fēng)赴穗,你搞自己的特色憔四,你就做團(tuán)隊(duì)里讓你做的事膀息,但是團(tuán)隊(duì)會(huì)覺得你是一個(gè)螺絲釘,也不行了赵,真正的好游戲是需要一個(gè)平衡潜支,你在團(tuán)隊(duì)里有自己的特色,但同時(shí)也是屬于這個(gè)組織的柿汛。當(dāng)時(shí)我們的想法是這樣的冗酿,如果我強(qiáng)迫一個(gè)玩家和另外一個(gè)玩家從頭到尾都是組隊(duì)的,有可能他玩到一半就反感络断,他最后會(huì)想掙脫設(shè)計(jì)師強(qiáng)迫給他們組隊(duì)的方式已烤。我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)中,希望玩家他對(duì)對(duì)方不滿意妓羊,就直接走人胯究,繼續(xù)一個(gè)人干,直到你碰到一個(gè)另外一個(gè)跟你步調(diào)躁绸、喜好上都相同的人裕循,你才愿意和他在一起,在這種情況下他們的合作是真心的合作净刮。所以為了讓游戲能夠讓人和人之間真心選擇在一起剥哑。我們必須讓這個(gè)游戲可以隨時(shí)讓玩家離開和加入,這個(gè)聽上去很簡單淹父,但是為了做這樣的設(shè)計(jì)株婴,我們做游戲每一關(guān)設(shè)計(jì)工作量大了三倍。我不知道大家有沒有想過這樣的問題暑认,比如我和這個(gè)人一起合作打開一個(gè)門困介,我走進(jìn)了這個(gè)門,這個(gè)人就走了蘸际,這時(shí)候我和另外一個(gè)玩家合作座哩,那這個(gè)門是開著還是關(guān)著?有時(shí)候可能開著很好粮彤,但是也會(huì)造成很多麻煩根穷。為了保證自由組隊(duì)的游戲質(zhì)量,我們花了大量時(shí)間打磨各種各樣的東西导坟。
玩過《Journey》的人都知道游戲中有布料這種資源屿良。當(dāng)玩家得到資源的時(shí)候,他可以做短距離的飛翔惫周,每次玩家看到布料都很開心尘惧。可是早期做測試的時(shí)候闯两,當(dāng)同時(shí)兩個(gè)玩家發(fā)現(xiàn)布料的時(shí)候褥伴,只有一個(gè)玩家得到布料,當(dāng)時(shí)就有玩家說我不喜歡和某人一起玩漾狼,因?yàn)樗鲜菗屛业牟剂现芈H绻貌剂系娜丝梢栽倌脕硎褂媚兀亢髞砦覀冊(cè)黾恿艘粋€(gè)設(shè)定逊躁,飛翔以后布料是拉出來的似踱,第二個(gè)人可以跟在后面飛,覺得可以解決這個(gè)問題稽煤。但測試以后玩家還是討厭其他人核芽,他們覺得我好不容易跑這么遠(yuǎn)撿到布料,結(jié)果被人利用了勞動(dòng)力酵熙。屁股后面總有人跟著轧简,就像小偷一樣。最后干脆這樣匾二,資源是無限的哮独,找得到布料,兩個(gè)人都可以拿到滿察藐。這樣大家沒什么可以爭斗的皮璧,就都開心了。
另外是碰撞的問題分飞,就像魔獸世界悴务,兩個(gè)人互相走過,就好象你可以從他身體里穿過一樣譬猫,當(dāng)時(shí)我就想為什么兩個(gè)人沒有碰撞讯檐,如果有碰撞,一個(gè)人可以踩在一個(gè)人身上染服,或者兩個(gè)人可以連在一起拿一個(gè)可能一個(gè)人夠不到的東西裂垦,所以我們就加入了碰撞,希望兩個(gè)人可以互相一起推石頭肌索。意外的是蕉拢,玩家不喜歡推石頭,而是推危險(xiǎn)性的東西诚亚,比如把另一個(gè)玩家推下懸崖晕换。后來我碰到一個(gè)心理學(xué)家,說你這個(gè)問題根本不是人性的問題站宗,玩家是不會(huì)把我們現(xiàn)代的價(jià)值觀帶到虛擬世界中的闸准,所以虛擬世界中的價(jià)值觀是要重塑的。所以我們后來就想如果我不希望玩家互相殺死對(duì)方梢灭,我們就根本不給他機(jī)會(huì)有殺死對(duì)方的可能夷家,同時(shí)我們把碰撞取消掉了蒸其,兩個(gè)人碰到一起的時(shí)候不會(huì)碰撞,但是兩個(gè)人可以互相給對(duì)方充能量库快,這時(shí)候兩個(gè)人就變成了提款機(jī)摸袁,這時(shí)候玩家就不會(huì)不喜歡互相碰撞對(duì)方了,你不會(huì)覺得對(duì)方是小偷义屏,而是覺得對(duì)方可以給你幫助靠汁。所以其實(shí)在我們游戲社交當(dāng)中,我們的知覺都是非常差的闽铐。
如何在游戲中制造情感沖擊
另外是我們把所有負(fù)面情感避開之后蝶怔,想把真的想要的情感做到一定高度,就必須提一下宣泄兄墅。這個(gè)詞講的是一個(gè)人被很強(qiáng)烈的情感沖擊過以后踢星,你會(huì)有一種空虛感。如果你看過一部很棒的電影隙咸,往往你從電影院出來是不愛說話的斩狱,回家第二天早上醒過來還在想這個(gè)電影,這是為什么呢扎瓶?當(dāng)很強(qiáng)大的東西沖擊過之后所踊,你有一種煥然一新,或者被治愈的感覺概荷。
我自己小的時(shí)候玩過《仙劍奇?zhèn)b傳》秕岛,當(dāng)時(shí)林月如死的時(shí)候我也哭,我就想為什么她就死了呢误证,作為一個(gè)十三四歲的小孩继薛,玩了那個(gè)游戲,人生第一次經(jīng)歷這么慘重的失去一樣?xùn)|西的感覺愈捅,這讓我想了很長時(shí)間遏考,我覺得思考這個(gè)游戲中發(fā)生的事情,我自己得到的一些新的領(lǐng)會(huì)蓝谨,這本身對(duì)我人生的幫助是非常大的灌具,這也是我后來為什么想做游戲和動(dòng)畫,我覺得游戲里講的故事會(huì)讓我人生更加美好譬巫。這也是為什么我覺得自己是一個(gè)做藝術(shù)的人咖楣,我就想通過講故事,不管是游戲還是動(dòng)畫芦昔,能夠讓玩過游戲的人覺得自己人生會(huì)變得更好诱贿。當(dāng)然要做到這樣的強(qiáng)烈情感沖擊是需要一些技巧的,在好萊塢關(guān)于這種敘事架構(gòu)叫做三段式。
所以當(dāng)時(shí)我們做《Journey》的時(shí)候珠十,我們用了一種叫“統(tǒng)一神話”的故事架構(gòu)料扰,這個(gè)故事架構(gòu)經(jīng)常被好萊塢使用,比如《星球大戰(zhàn)》焙蹭、《駭客帝國》等等晒杈。我們當(dāng)時(shí)用這個(gè)架構(gòu)做出一個(gè)情感曲線,講的一個(gè)人的一生壳嚎,從青年人到中年危機(jī),到最后老了跟死亡抗?fàn)幠┰纾钡阶詈笾厣滔凇N覀儼巡煌挲g階段的情感具體化到不同的關(guān)卡,通過顏色設(shè)計(jì)然磷、互動(dòng)設(shè)計(jì)郑趁,表達(dá)人在不同年齡段的感覺。
最后做游戲的時(shí)候其實(shí)是做情感曲線姿搜, Y軸線代表的是游戲中的自由感寡润,比如《Journey》在最后高潮的時(shí)候,你可以向任何方向飛行舅柜,你在中間滑沙的時(shí)候有非常強(qiáng)的自由感梭纹,包括移動(dòng)速度也非常快致份。而在游戲中的低谷变抽,你的移動(dòng)速度是非常非常慢的,比如雪山是整個(gè)故事的低谷氮块,你走路是一步一蹣跚绍载。
我們研發(fā)第一年的時(shí)候,游戲非常的荒誕滔蝉,整個(gè)游戲就顯得沒有什么情感曲線击儡。第二年的時(shí)候,我們花了很多時(shí)間打磨前半部分的情感蝠引,做得很不錯(cuò)阳谍,但游戲的結(jié)尾部分有點(diǎn)讓人失望。我們做測試的時(shí)候螃概,有一個(gè)人在雪山死掉之后边坤,屏幕就卡掉了,但是我們不知道谅年,他就里面看著藍(lán)色屏幕十分鐘茧痒,他后來跑出來說這個(gè)游戲很有深度。
后來我們又讓他玩最后一關(guān)融蹂,但是玩了之后他說他不喜歡這個(gè)游戲旺订。為什么弄企?因?yàn)樽詈蟮那楦袔p峰不如之前。如果最后一關(guān)不要区拳,其實(shí)可以造成很強(qiáng)烈情感宣泄拘领,但是游戲就從喜劇變成了悲劇,我們覺得還是希望結(jié)局能夠給人一些希望和力量樱调,而不是沮喪的情緒约素。
所以我們經(jīng)過設(shè)計(jì)以后,雪山那一關(guān)玩家的衣服會(huì)發(fā)生變化笆凌,他越接近死亡圣猎,衣服就越硬,最后變得不會(huì)飄動(dòng)乞而。所有動(dòng)畫在雪山關(guān)卡我們重新做了一下送悔,把動(dòng)畫放到兩倍大。我們加了一整段石龍攻擊玩家的部分爪模,包括玩家躲避的避難的地方欠啤,是可以被石龍擊破的,讓玩家更加感覺到無力感屋灌。我們提高了這部分的難度洁段,普通關(guān)卡10—15分鐘就打完了,雪山關(guān)要30分鐘才能打完共郭。包括最后玩家邁向雪山山頂眉撵,走向死亡的時(shí)候,雪山頂?shù)墓鈺?huì)消失落塑,玩家的圍巾也消失纽疟,他想發(fā)聲音也發(fā)不出來,如果這些細(xì)節(jié)我們沒有做的話憾赁,玩家是不會(huì)覺得自己在死去污朽。一開始雪山最后的部分是全自動(dòng)的,但是玩家光是看飛入白光龙考,一點(diǎn)沒有高潮感蟆肆。后來我們就把它變成了手動(dòng)的,玩家要一步一步走進(jìn)這個(gè)光線晦款,這樣才有更強(qiáng)烈的情感曲線炎功,因?yàn)槟闶亲约喊炎约荷Y(jié)束的。
雪山一關(guān)給玩家?guī)砹藙×业那楦袥_擊缓溅。
后來我們找了25個(gè)人測試這個(gè)游戲蛇损,有三個(gè)人玩哭了,我們才覺得這個(gè)游戲已經(jīng)Ready了,我們才覺得《Journey》是一個(gè)成功的產(chǎn)品淤齐。我們?cè)?012年3月份發(fā)行的時(shí)候股囊,當(dāng)天就有玩家到我們論壇上去寫道歉信,說不好意思更啄,游戲中間我必須得走稚疹,我也不知道你是誰,希望你能看到我的道歉祭务。
當(dāng)時(shí)很多玩家畫了很多同人畫内狗,他們記住了游戲里面很美好的畫面和過程,他們記得大家一起向前進(jìn)义锥,也記住了在雪山頂上有人跟他們說拜拜等等柳沙。最后《Journey》得了很多獎(jiǎng),但是到最后我最感動(dòng)的不是業(yè)界的獎(jiǎng)缨该,而是有很多很多的粉絲信偎行。一直到現(xiàn)在川背,每個(gè)禮拜都有人寫感謝信贰拿,我現(xiàn)在收集的感謝信已經(jīng)超過1100多封了。
有個(gè)人說他年輕的時(shí)候熄云,因?yàn)橐淮未颢C有一個(gè)事故膨更,他進(jìn)入了一個(gè)瀕死狀態(tài),50多分鐘都是被醫(yī)學(xué)證明死亡的缴允,后來他奇跡般活過來了荚守,很多朋友問他瀕死是什么感覺,他說玩《Journey》的時(shí)候就讓他想到了自己當(dāng)年瀕死的狀態(tài)练般。我看了之后矗漾,我真沒有想到能做出這樣的感覺。還有一個(gè)美國大兵說薄料,他是從阿富汗回來敞贡,膝蓋殘廢了,背上摄职、頭上都有傷誊役,還得了腎結(jié)石,生活非常痛苦谷市,他就對(duì)生活沒有希望了蛔垢,可是他寫信的時(shí)候是圣誕節(jié)前夜,前天晚上他玩了《Journey》迫悠,第二天醒過來鹏漆,他突然間覺得人生有了希望,他說他最近還有一個(gè)很好的女朋友,而且他女朋友懷孕了甫男,將來會(huì)有孩子出生且改,他會(huì)專注于人生正面的東西。當(dāng)我看到玩家寫這樣的信的時(shí)候板驳,我有非常大的滿足感又跛。