Chapter1 太初之時某弦,有設(shè)計師
1 咒語
我是游戲設(shè)計師
2 游戲設(shè)計師需要什么技能
3 最重要的技能
傾聽
當(dāng)我們傾聽時撕彤,我們也將自己置于險境敷待,接受這樣的可能性:接下來聽到的事情可能讓我們心神傾覆皇耗,與我們的一切知識相抵牾任内,這是開放思想的終極形式赎瞎,這是了解真相的唯一途徑
4 五種傾聽
團隊牌里、受眾、游戲务甥、客戶牡辽、你自己
5 天才的秘密
小天賦:先天擅長某項特定技能的天賦,你可輕松自如的施展它們敞临,幾乎不用思考态辛,但你不一定享受其過程
大天賦:對工作的愛(即是喜愛使用某項技能)
如果你懷著大天賦——對設(shè)計的愛,你就會發(fā)動自己一切有限的技能來設(shè)計挺尿,并且能堅持下去因妙,而你對這項工作的愛,終究會閃光票髓,讓你的作品充滿一種難以言喻的光芒攀涵,這光芒來自你對它的愛,而通過操練洽沟,你的設(shè)計技能就會像肌肉一樣長大以故,變得強壯。最終裆操,你的技能會追及乃至超過那些只有小天賦的人們怒详,然后人們會說,“哇踪区,那人可真是個天才設(shè)計師”昆烁,當(dāng)然,他們會覺得你擁有小天賦缎岗,但只有你自己知道你技能的秘密來源静尼,那就是大天賦
Chapter2 設(shè)計師創(chuàng)造體驗
人們在玩游戲時會產(chǎn)生一種體驗,設(shè)計師真正關(guān)注的正是這種體驗,游戲不過是達(dá)到目標(biāo)的方式
我們必須盡可能領(lǐng)悟鼠渺、理解鸭巴,掌握人類體驗的本質(zhì)
1 游戲不等于體驗
游戲是承載體驗的媒介
因為我們無法直接創(chuàng)造體驗,所以我們所能做的就是創(chuàng)造人工元素(一系列規(guī)則拦盹、游戲板鹃祖、電腦程序),在玩家與之交互的時候普舆,產(chǎn)生特定類型的體驗
我們創(chuàng)造一些人工元素恬口,讓玩家與之發(fā)生交互,祈禱他們能夠享受交互產(chǎn)生的體驗沼侣,我們無法直接看到自己的工作成果祖能,畢竟這是別人獲得的體驗,無法分享——這就是為什么深層次的傾聽华临,對于設(shè)計師如此重要
2 這是游戲特有的嗎?
所有娛樂類型的設(shè)計師(書籍端考、電影雅潭、戲劇、音樂却特、馬術(shù)表演扶供,乃至所有領(lǐng)域)都必須處理同樣的問題:你怎樣制作某種事物,當(dāng)用戶與之交互時裂明,會產(chǎn)生特定的體驗
與那些創(chuàng)造線性體驗的設(shè)計師相比椿浓,游戲設(shè)計師必須處理更多的交互內(nèi)容
我們制作游戲是因為它創(chuàng)造的體驗,游戲體驗會產(chǎn)生特定的感受闽晦,選擇感扳碍,自由感,責(zé)任感仙蛉,成就感笋敞,友情和其他只有基于游戲體驗才能獲得的感受
3 追尋彩虹的三種途徑
我們的目標(biāo)是:制作一種能夠帶來美妙和難忘體驗的游戲
為了達(dá)成這個目標(biāo),我們必須付出巨大的努力:發(fā)掘人類神秘的大腦荠瘪,獲得人們內(nèi)心的秘密
沒有任何一個學(xué)科能夠完美涵蓋這么龐大的領(lǐng)域夯巷,但是一些不同的領(lǐng)域能夠分別涵蓋它的一部分唯笙,其中有三個突出的學(xué)科:心理學(xué)道伟,人類學(xué)和設(shè)計學(xué)
心理學(xué)家想要了解人類做出某種行為的機制吓揪,人類學(xué)家想要在人類的層面上了解人們虱疏,設(shè)計師只是想要讓人們變得開心
(1)心理學(xué)
心理學(xué)研究控制人類大腦的機制
在20世紀(jì)早期绍赛,心理學(xué)分裂成了兩個陣營:
行為學(xué)家:只關(guān)注可量化的行為
現(xiàn)象學(xué)家:研究人類體驗的本質(zhì)和對事物的感受晾蜘,他們的主要工具是反思(在事情發(fā)生后缓升,感受自己的體驗)——他們的研究方式與游戲設(shè)計師很像
作為設(shè)計師咬最,我們并不關(guān)注客觀現(xiàn)實世界中的絕對正確,而只關(guān)注在主觀體驗世界中的相對正確
(2)人類學(xué)
人類學(xué)研究世界上各種人群的相同點和不同點喷面,不僅包括現(xiàn)在星瘾,而且貫穿整個人類的歷史
游戲設(shè)計師特別感興趣的是文化人類學(xué)的方法:文化人類學(xué)家居住在他們研究課題的所在地,嘗試把自己完全融入到目標(biāo)人群的世界中惧辈,他們努力客觀的觀察文化琳状,并進行實踐,同時不斷反思盒齿,將自己放在實驗對象的位置念逞,這幫助人類學(xué)家更好的想象實驗對象的感受
我們要把文化人類學(xué)家的方法引入到我們的玩家中,與他們交談边翁,學(xué)習(xí)他們的一切翎承,把我們自己放在他們的位置,我們就能獲得客觀觀點中沒有的洞察
(3)設(shè)計學(xué)
我們幾乎能從所有行業(yè)的設(shè)計師身上學(xué)習(xí)到有用的東西:音樂家符匾,建筑學(xué)家叨咖,作家,制片人啊胶,工業(yè)設(shè)計師甸各,網(wǎng)頁設(shè)計師,編舞家焰坪,視覺設(shè)計師等
任何創(chuàng)造了人們想要的體驗與享受的東西趣倾,對我們都有教育意義
既然所有的設(shè)計原則都源于人類的大腦,我們在理想情況下某饰,能夠通過相同的心理學(xué)和人類學(xué)基礎(chǔ)儒恋,找到連接所有設(shè)計原則的方法,我們將在本書中完成一些方法黔漂,然而诫尽,首先我們需要為他們創(chuàng)造一些橋梁
4反思:力量、風(fēng)險和實踐
現(xiàn)在讓我們將精力集中于一種被應(yīng)用于三個學(xué)科的工具——反思
也許你永遠(yuǎn)無法了解其他人的體驗炬守,但你能確定自己的
5 仔細(xì)分析你的想法
了解自己的感受箱锐,并不是一件容易的事
解剖體驗是你反思的主要目標(biāo),是設(shè)計師必須做的劳较,是當(dāng)你玩一款游戲時驹止,你必須分析出是什么導(dǎo)致了你的感受观蜗,是什么讓你思考墓捻,是什么讓你做這件事。你必須能夠清楚的表達(dá)出你的分析撤卢。你必須用語言描述它放吩,因為感覺是抽象的到推,而文字是具體的唧喉,你需要用這種具體的概念向其他人描述你希望自己的游戲能帶來的體驗。你分析得越多锈锤,你越能清楚的知道你的游戲應(yīng)該創(chuàng)造哪種體驗
我們有個特殊的詞語可以表達(dá)自己產(chǎn)生的感受:情感
我們的邏輯思維能夠輕易的讓情感變得微不足道,但是记舆,情感是所有值得紀(jì)念的體驗的基石
1號透鏡:情感
“人們可能忘掉你的言語衣赶,但他永遠(yuǎn)不會忘掉他們對你的感受”
6 戰(zhàn)勝海森堡原理
海森堡原理:無法在不干擾一個物體運動的情況下,測量這個物體的運動
分析的無奈:由于觀測行為本身就是一種體驗丰榴,我們往往會面臨這樣一個問題:當(dāng)你嘗試觀察自己打字時像吻,你會發(fā)現(xiàn)你的打字速度減慢了,并且會產(chǎn)生很多錯誤;在享受一個游戲或者電影時,嘗試觀察你自己峻汉,享受感會很快消失殆盡
解決這個問題的方法:
(1)分析記憶
我們很難在體驗發(fā)生時分析體驗,因為一部分本應(yīng)用于體驗的大腦被用來分析
因此,不要刻意抱著分析的目的玩游戲,而是等游戲結(jié)束之后,立刻分析這段游戲的體驗
(2)兩次經(jīng)歷
第一次只注重體驗邀跃,第二次分析所有的體驗坑傅,并記筆記
(3)暗中一瞥
(4)默默觀察
進入這種狀態(tài)時浆西,你好像有兩個大腦:一個在運動,忙于體驗,而另一個靜止,默默的觀察其他事物
這是一種難以達(dá)到的狀態(tài),看起來很像禪道中自我審視的練習(xí)皱埠,這與通過冥想練習(xí)觀察自己的呼吸循環(huán)沒有什么不同
觀察你的體驗?zāi)軌蛟谌魏蔚胤竭M行——看電視時忘巧,工作時涩拙,玩樂時虾宇,甚至做任何事的時候。你一開始并不能完全正確,但如果你保持體驗和練習(xí)凛膏,將會有所領(lǐng)悟,這需要大量的練習(xí)。如果你真的想要聽從你的內(nèi)心,理解人類體驗的本質(zhì)沛厨,你會發(fā)現(xiàn)這種練習(xí)是值得的
7 本質(zhì)體驗
一個優(yōu)秀的游戲,不需要你完美復(fù)制真實的體驗,你需要做的是為你的游戲找出這種體驗的精髓——每個值得紀(jì)念的體驗都有一些讓它與眾不同的關(guān)鍵特征
作為游戲設(shè)計師,在嘗試設(shè)計一種體驗時,你的目標(biāo)是尋找能夠定義你所想要的體驗的基本元素誊抛,并想辦法讓他們成為游戲的一部分
本質(zhì)體驗?zāi)軌蛲ㄟ^一種形式傳遞
你需要考慮怎樣傳達(dá)這種本質(zhì)體驗
2號透鏡:本質(zhì)體驗
游戲設(shè)計師的終極目標(biāo)是傳達(dá)體驗随夸,當(dāng)你對理想中的體驗和它所需要的元素,有一個清晰的認(rèn)識時,你的設(shè)計就有了方向
8 你的感受都是真實的
我們所能了解的現(xiàn)實都是現(xiàn)實的體驗
我們的體驗并不是真的現(xiàn)實焕毫,我們會用自己的意識和大腦過濾現(xiàn)實轻掩,我們實際體驗到的意識是一種幻覺,一點兒也不真切。但這種幻覺是我們所能擁有的最真實的東西浊仆,因為這就是我們自己
Chapter3 體驗發(fā)生于場景
1 流沙般的平臺
特定技術(shù)在我們身邊興起與消亡的規(guī)律洲劣,就如同人類本性一樣古老而長存
我們一再犯的錯誤就是只關(guān)注現(xiàn)在的技術(shù),忘記了專注生活中熟悉的事物:我們把生活中使用這些技術(shù)的地方稱之為場景
場景系統(tǒng)(P26 圖3.2)——用來思考哪一種玩法样傍,在哪個場景下最合適及其原因
2 私人場景
(1)爐邊
電視屏幕——現(xiàn)代的火焰
爐邊也是個玩游戲的好地方撤逢,它看起來是最適合能夠娛樂眾人的游戲,大家既可以一起玩媳叨,也可以獲得觀賞的樂趣
如Wii
(2)工作臺
電腦
尋找工作臺游戲與爐邊游戲的不同很有趣
工作臺游戲難度更高,而且更緊張,玩一次需要持續(xù)數(shù)個小時翻斟,人們不想與其他家庭成員一起玩债热,而是與其他在線的玩家一起玩墙杯,這些玩家對游戲提供挑戰(zhàn)的重要性有相似的觀點
(3)讀書角
典型的讀書角是在臥室嫉髓,或者家中任何一個有椅子或沙發(fā)并且遠(yuǎn)離電視的房間
pad
在平板上成功的游戲與主機或者電腦上成功的游戲有很大的區(qū)別州邢,它們難度更低类少、更簡單、更放松泣侮,是那種與讀書有相似體驗的游戲
3 公共場合
幾千年以前深胳,我們就已經(jīng)知道了基于地點的娛樂活動的秘密敛劝,無論你在運營一家酒館满俗、劇院痘儡、飯店辕万、妓院、主題公園或者街機游戲廳,游戲的規(guī)則就是:給予他們在家中無法得到的體驗
(1)劇場
(2)競技場
多人FPS游戲就是一種競技場玩法醉途,盡管他們在技術(shù)上位于工作臺或爐邊,但是它們的大腦在競技場中
(3)博物館
4 半公開/半私人場景
(1)游戲桌
如木板游戲砖茸,卡片游戲隘擎,骰子游戲
(2)操場
任何孩子們聚集起來玩耍的地方都是一種操場,比如后院凉夯、街道货葬、空地,或者樹洞
(3)隨時隨地
字謎劲够、數(shù)獨震桶、找詞語
智能手機游戲的爆發(fā)性增長,已經(jīng)永久地改變了隨時隨地游戲的舞臺征绎,極大的豐富了這些游戲的種類蹲姐,然而這些游戲幾乎毫無價值,由于它們可中斷性和小屏幕的特點人柿,這些游戲有一些獨特的特性:它們傾向于有較低的可玩性柴墩,有更簡單的互動和故事,另外它們僅僅只是為了填補一天中的碎片時間顷扩,玩家并不傾向于在上面消費很多錢
5 場景之間的混合和搭配
能否找出完美的場景分類并不重要拐邪,重要的是審視過去的游戲和平臺,這樣你就能熟知這些場景的特點隘截,雖然游戲和技術(shù)總在發(fā)生改變扎阶,場景卻很少變化
3號透鏡:場景
Chapter4 體驗從游戲中誕生
我們的目標(biāo)是創(chuàng)造偉大的體驗,但我們無法直接接觸體驗婶芭,也無法直接操縱它
游戲設(shè)計師能夠直接控制的是游戲东臀,游戲就是你的粘土,你可以把它捏成各種形狀犀农,創(chuàng)造令人著迷的游戲體驗
在本書中惰赋,我們要討論所有類型的游戲:桌面游戲,卡牌游戲呵哨,體育游戲赁濒,操場游戲,聚會游戲孟害,賭博游戲拒炎,解謎游戲,街機游戲挨务,電子游戲击你,電腦游戲玉组,視頻游戲,還有所有其他你能想到的類型
我們可以看到丁侄,同樣的設(shè)計原理適用于所有的游戲
這些游戲有哪些共同點惯雳?我們怎樣定義“游戲”?
1 定義的爭吵
我們面臨的真正問題鸿摇,并不是缺少描述游戲設(shè)計元素的單詞石景,而是對這些想法的真正含義缺少清晰的思考
重要的是,當(dāng)你評判一個設(shè)計是好是壞以及原因的時候户辱,你需要清楚的陳述你想要表達(dá)的意思
是否知道游戲設(shè)計的詞術(shù)語并不重要鸵钝,重要的是知道游戲設(shè)計的理念
如果你的理念和術(shù)語確實非常清晰而有力糙臼,它們就能流行起來庐镐,并能幫助其他人更清晰的思考和表達(dá)他們的想法
我們需要處理的部分想法必定是模糊的,但這意味著我們應(yīng)該避免嘗試定義它們嗎变逃?
絕對不是這樣必逆,定義術(shù)語能夠讓你清晰、簡潔并有分析性的進行思考揽乱,一份術(shù)語清單和它們的定義名眉,能夠?qū)δ阌兴鶐椭M管定義本身不一定是完美的凰棉,討論定義這些術(shù)語的過程损拢,能夠讓你得到提高并強化你的思考設(shè)計的能力
這本書的目標(biāo)就是讓你成為一名更加優(yōu)秀的設(shè)計師,而優(yōu)秀的設(shè)計師必須學(xué)會思考
2 什么是游戲
4號透鏡:驚喜
5號透鏡:樂趣
(1)什么才是玩撒犀?
一個活動自身不能被分類為“工作活動”或者“玩樂活動”福压,相反的,關(guān)鍵是一個人對于這個活動的態(tài)度
“在所有必須完成的工作中或舞,有一種快樂的元素荆姆,你可以找到快樂并捕獲它!工作就成了游戲映凳〉ㄍ玻”
“工作和玩耍……對于奴役和自由來說是等價的诈豌∑途龋”
你被要求的越多,就越感覺像是在工作矫渔,你被要求的越少彤蔽,就越感覺像是在玩耍
“這對于所有的玩耍都是不變的真理……無論哪個玩耍的人都是自由的玩,無論哪個必須玩的人都無法玩耍蚌斩∶螅”
我發(fā)現(xiàn)范嘱,當(dāng)我想要定義一個人類的活動時,減少關(guān)注這個活動本身员魏,而更多關(guān)注驅(qū)動這個活動的想法和感受(即動機)會很有用
作者的定義:玩耍是沉迷于好奇心的活動
6號透鏡:好奇心
(2)游戲的一些關(guān)鍵屬性:
“游戲是一種對自主控制系統(tǒng)的練習(xí)丑蛤,其中包含的力量的競爭,被規(guī)則限制以產(chǎn)生一個不平衡的結(jié)果”
Q1 游戲是完全自主的
Q2 游戲有目標(biāo)
Q3 游戲有沖突
Q4 游戲有規(guī)則
Q5 游戲有輸贏
“游戲是一個擁有內(nèi)在意義的交互結(jié)構(gòu)撕阎,需要玩家們努力完成目標(biāo)”
Q6 游戲是可交互的
Q7 游戲具有挑戰(zhàn)性
Q8 游戲能夠創(chuàng)造它自己的內(nèi)在價值
“游戲是一個封閉的正式系統(tǒng)受裹,吸引玩家進入結(jié)構(gòu)化的沖突,并產(chǎn)生一個不平衡的結(jié)果”
Q9 游戲能吸引玩家
Q10 游戲是封閉的正式系統(tǒng)
“系統(tǒng)”——說明游戲由相互關(guān)聯(lián)并協(xié)同工作的元素構(gòu)成
“正式”——說明這個系統(tǒng)被清晰的定義了虏束,也就是說他有自己的規(guī)則
“封閉”——說明了這個系統(tǒng)的邊界
“魔法圈”:與游戲之外相比棉饶,我們沉浸在游戲中時,會有不同的想法镇匀、感受和價值觀
(魔法圈的本質(zhì)是我們的內(nèi)在解決問題系統(tǒng)——在某種程度上照藻,我們的大腦能夠基于現(xiàn)實世界創(chuàng)造一些微型現(xiàn)實,這些微型現(xiàn)實能夠很高效的為特定的問題從現(xiàn)實世界中提取必要的元素汗侵,以至于處理這個內(nèi)在世界幸缕,并從中得出的結(jié)論,在現(xiàn)實世界中依然有效)
7號透鏡:內(nèi)生價值(在游戲中有價值的部分晰韵,也僅僅在游戲中才有價值发乔,游戲越吸引人,游戲中產(chǎn)生的內(nèi)生價值就越大)
(3)人們怎樣與游戲關(guān)聯(lián)在一起雪猪?
如果所有的游戲都包含了解決問題栏尚,并且解決問題就是把我們定義為人類的理由之一,我們也應(yīng)該仔細(xì)觀察只恨,我們用于解決問題的精神機制(P47)译仗,來看看它們是否與游戲的屬性有關(guān)
即我們在解決問題時做了什么?怎樣與游戲?qū)傩粤斜砺?lián)系起來坤次?
要點:
a 清晰的描述我們想要解決的問題——定義一個清晰的目標(biāo)
b 為問題構(gòu)建框架——確定問題的范圍和問題空間的本質(zhì)
c 確定可以運用哪些方法來解決問題——確定解決問題的規(guī)則
d 解決問題過程中我們頭腦中的“微型現(xiàn)實”——我們的內(nèi)在解決問題系統(tǒng)
3 解決問題入門
作者的結(jié)論:游戲是一種以嬉戲的態(tài)度進行的解決問題的活動
8號透鏡:解決問題
4 我們努力的成果:
我們得出的結(jié)論有:
快樂是一種帶有驚喜的滿足感
玩耍是一種滿足好奇心的行為
玩具是你玩耍的對象
優(yōu)秀的玩具是一個能夠帶來樂趣的物品
游戲是一種以嬉戲的態(tài)度進行的解決問題的活動
定義這些術(shù)語最終的目的是獲得新的視角——這些視角才是我們努力的成果古劲,而不是定義本身
你的新定義可能會帶來新的和更好的視角学赛,給予我們更多的幫助
“我們無法在洞悉生命本身的全部事實之前归园,了解玩樂的全部事實∷嫔粒”
Chapter5 游戲由元素構(gòu)成
1 四種基本元素(P53 圖5.3)
(1)機制:游戲中的過程和規(guī)則
機制描述了玩家怎樣才能完成你的游戲目標(biāo)滑绒,當(dāng)他們嘗試時會發(fā)生什么
如果你把游戲與更加線性的娛樂體驗相比(小說闷堡、電影等),你會注意到盡管線性體驗會包含技術(shù)疑故、故事和美學(xué)杠览,但它們并不包含機制,因為機制讓游戲成為了游戲
(2)故事:游戲中事件展開的順序
(3)美學(xué):游戲的外觀纵势、聲音踱阿、氣味管钳、味道和感覺
(4)技術(shù):本質(zhì)上是一種媒介,美學(xué)通過它展現(xiàn)出來软舌,機制通過它產(chǎn)生作用才漆,故事通過它被講述
“沒有任何一種元素比其他的更重要”
9號透鏡:四種元素
2 皮膚與骨骼
游戲的皮膚——玩家體驗
游戲的骨骼——組成游戲的元素
一個陷阱:一些設(shè)計師總是思考游戲內(nèi)部的細(xì)節(jié),而忘記了玩家體驗
你不僅需要理解各種各樣的游戲元素佛点,以及它們之間的關(guān)系醇滥,你還必須考慮它們與體驗的關(guān)系,這是游戲設(shè)計中一個巨大的挑戰(zhàn):在理解元素及其關(guān)系是如何產(chǎn)生體驗的同時超营,感受游戲體驗——你必須同時看到皮膚和骨骼
從根本上鸳玩,你需要拓展一項技能,在觀察你自己的體驗的同時演闭,思考產(chǎn)生體驗的潛在原因不跟,這種重要的技能叫做全息設(shè)計
10號透鏡:全息設(shè)計
Chapter6 元素支撐起主題——四種元素協(xié)同工作的原因
“一部偉大的著作,必然有一個偉大的主題”
如果我們的游戲有一個統(tǒng)一的船响、能引發(fā)共鳴的主題躬拢,我們創(chuàng)造的體驗就會更加強大
1 統(tǒng)一主題
如果你的設(shè)計圍繞了一個單一的主題躲履,那么它最大的優(yōu)勢就是游戲中的所有元素將互相強化见间,因為它們向著一個共同的目標(biāo)發(fā)揮作用
利用主題增強你的游戲體驗:
步驟一,確定你的主題是什么
步驟二工猜,采用所有可能的方法來強化這個主題
11號透鏡:統(tǒng)一
2共鳴
共鳴主題能把你的作品升華為藝術(shù)
藝術(shù)家會引領(lǐng)你進入無法獨自到達(dá)的領(lǐng)域米诉,而主題就是讓你前行的工具
你無法通過邏輯分辨出哪一個主題是共鳴性的,你必須在你的內(nèi)心深處親自感受這種共鳴篷帅,這是一種很重要的自我傾聽方式
12號透鏡:共鳴
3 回歸現(xiàn)實
共鳴主題能夠為你的作品增加巨大的力量
但即使沒有引發(fā)共鳴的特性史侣,一個統(tǒng)一的主題依然能夠通過集中的體驗強化游戲
主題經(jīng)常作用于潛意識的層面(玩家知道他們喜歡一個游戲,但他們并不知道為什么喜歡)
主題會把你的作品聚焦在對玩家有意義的事物上
Chapter7 游戲始于一個創(chuàng)意
我希望這本書能夠鼓勵你嘗試設(shè)計一些屬于你自己的游戲
那么魏身,怎樣做出一個盡可能優(yōu)秀的游戲惊橱?
1靈感
“秘密就是不要從其他雜技演員那里尋找靈感——到其他地方去看看”
13號透鏡:無盡靈感
“當(dāng)你知道如何傾聽時,每個人都可以成為大師”
問你自己這幾個問題:
我的生活中有怎樣的體驗箭昵,想要與他人分享税朴?
有哪些小技巧可以讓我捕捉到體驗的本質(zhì),并把它納入我的游戲中家制?
用這個透鏡需要開放的心態(tài)和強大的想象力正林,你需要了解自己的感受,觀察周圍發(fā)生的一切事物
當(dāng)你以現(xiàn)實生活為基礎(chǔ)作為方向指導(dǎo)你的決定時颤殴,你的體驗將會獲得無可匹敵的力量和獨一無二的特點
這個透鏡與本質(zhì)體驗透鏡能夠結(jié)合起來觅廓,使用無盡靈感透鏡來尋找美妙的體驗,使用本質(zhì)體驗透鏡將它們納入你的游戲中
設(shè)計師克里斯 克拉格鼓勵所有的設(shè)計師尋找關(guān)鍵的情感體驗涵但,圍繞這個體驗來構(gòu)筑你的游戲杈绸,他把這稱為“內(nèi)心情感的藝術(shù)指導(dǎo)”
2 陳述問題(提出正確的問題)
設(shè)計的目的就是解決問題帖蔓,游戲設(shè)計也不例外
在你開始想出創(chuàng)意之前,你需要確定你為什么要做這件事瞳脓,那么陳述問題就是一種清晰表達(dá)的方式
好的問題描述讨阻,能夠體現(xiàn)你的目標(biāo)與約束
正確的描述問題是一件很重要的事,它將帶來三項優(yōu)勢:
更廣闊的創(chuàng)造空間篡殷、更清晰的評估钝吮、更順暢的交流
在你嘗試陳述你的問題時,分別從四種基本元素的角度來檢驗這個陳述將會很有用板辽,它可以告訴你哪里可以自由設(shè)計奇瘦,而哪里不行
14號透鏡:問題陳述
要使用這個透鏡,需要把你的游戲當(dāng)作解決問題的方案
問你自己這幾個問題:
我真正想要解決什么問題劲弦?
我是否做過一些與真正目標(biāo)無關(guān)的游戲設(shè)定耳标?
游戲是不是這個問題最好的解決方案?為什么邑跪?
我將怎樣分辨出問題是否已經(jīng)解決了次坡?
為你的游戲定義好約束條件和目標(biāo),并把這些作為問題陳述画畅,這能幫助你更快的進入清晰的游戲設(shè)計中
3 如何睡眠
睡眠是產(chǎn)生創(chuàng)意的重要組成部分砸琅,優(yōu)秀的設(shè)計師會最大化的利用睡眠的力量
你的無聲伙伴——潛意識:
“我們被自己的潛意識迷惑和糾纏,以至于忘記了很久以來的事實轴踱,上帝主要在睡夢與幻覺中出現(xiàn)症脂。”——卡爾 榮格
我們大部分優(yōu)秀的淫僻、聰明的诱篷、有創(chuàng)造力的創(chuàng)意,都不是通過邏輯思維得來的雳灵,這些想法從我們潛意識中出現(xiàn)
在你出生之前棕所,你的潛意識就已經(jīng)開始以每晚三個的速度創(chuàng)造這些戲劇般的夢境,每一個都完全不同
有很多在夢中解決重要問題的事例悯辙,如化學(xué)家弗里德里希 馮 凱庫勒在夢中“看到”苯的結(jié)構(gòu)
潛意識是夢境的作者琳省,那么為什么不把他當(dāng)作另一個獨立的個體對待呢?
把你的潛意識當(dāng)做另一個人(如繆斯女神)來對待會很有用笑撞,因為人類總想要給事物賦予人格岛啸,這讓我們可以通過熟悉的模型來思考和互動
“你必須完成所有的重復(fù)勞動……就算他要你在半夜里挑燈夜戰(zhàn)都是對的,因為這個抽著雪茄茴肥、有著小翅膀的人坚踩,有一個魔力背包,背包中的道具會改變你的一生”
創(chuàng)造性潛意識的一些共通的特點:
(1)無法交談瓤狐。傾向于通過想象力和情感交流
(2)沖動瞬铸。不會提前做好計劃批幌,想要活在當(dāng)下
(3)情緒化。潛意識對事物的感受嗓节,看起來比顯意識更加深刻和強大
(4)貪玩荧缘。總是充滿好奇心
(5)荒謬的拦宣。不被邏輯和理性束縛
牢牢記住截粗,他每天晚上都在為你創(chuàng)造娛樂的虛擬世界,從你出生之前就開始了鸵隧,他比你所希望的更接近體驗的本質(zhì)
潛意識建議:
(1)給予關(guān)注——傾聽你自己
潛意識和其他人沒有什么區(qū)別绸罗,如果你習(xí)慣于忽視他,他就會停止提供建議豆瘫,如果你習(xí)慣于傾聽他珊蟀,認(rèn)真考慮他的想法,當(dāng)他為你提供了一個優(yōu)秀的創(chuàng)意時感謝他外驱,他就會開始給予更多更好的建議
那么應(yīng)該怎樣傾聽那些不會說話的潛意識呢育灸?
你需要做的就是對你的思想、你的感受昵宇、你的情感磅崭,以及你的夢境給予更多的關(guān)注,因為這些都是潛意識與你交流的方式趟薄,這聽起來很奇怪绽诚,但是很有效,你對潛意識所表達(dá)的關(guān)注越多杭煎,他就會為你完成越多的工作
(2)記錄你的創(chuàng)意
第一,如果你不記下來卒落,你會把許多創(chuàng)意通通忘掉
第二羡铲,你會清空你的大腦來思考其他事
當(dāng)你覺得一個創(chuàng)意很重要,卻沒有記下時儡毕,它就被放置在你的大腦中也切,占著大腦的空間和精神能量,因為你的大腦認(rèn)為它很重要腰湾,不能忘記這個重要的創(chuàng)意雷恃,而在你記下這個創(chuàng)意時,會發(fā)生一些魔法般的變化:你的大腦可能認(rèn)為费坊,不需要花費太多精力記住這件事倒槐,大腦再一次變得干凈和開放,而不是雜亂而擁擠——“如水一般清澈的思維”(mizu no kokoro)
記錄的方式:書寫附井、畫草圖讨越、錄音
(3)(明智的)滿足它的欲望
潛意識有他的欲望两残,其中的一些是很原始的
如果潛意識的某些欲望太過于強烈,就會陷入其中把跨,當(dāng)他沉迷于此時人弓,就無法完成漂亮的創(chuàng)意工作了
如果你沒有食物、安全感和健康的人際關(guān)系着逐,就難以從事自我實現(xiàn)的創(chuàng)造性工作崔赌,所以把這些提高優(yōu)先級來完成,然后做出讓步耸别,滿足你的潛意識峰鄙,這樣他就能投入時間來想出天才般的創(chuàng)意
當(dāng)然,你也要運用你的判斷力——一些欲望是很危險的太雨,應(yīng)該被抑制而不是滿足吟榴,如果你滿足了這種欲望,它們就會生長囊扳,從長遠(yuǎn)看會讓事情變得越來越糟糕吩翻,很多充滿創(chuàng)意的人的自我毀滅,很可能都來源于對潛意識的混亂管理和糟糕的關(guān)系
(4)睡眠
“常識就是锥咸,晚上的難題在第二天早上會被解決狭瞎,因為睡眠已經(jīng)把它解決了”
我們過去認(rèn)為睡眠是為了身體,但是現(xiàn)在已經(jīng)明白了搏予,睡眠主要是為了大腦熊锭,一些奇怪的進程,例如整理雪侥、歸檔和重組碗殷,看起來都在睡眠中進行,顯然速缨,潛意識至少在睡眠循環(huán)的部分階段中锌妻,依然保持蘇醒和活動狀態(tài)
我已經(jīng)和創(chuàng)造性潛意識建立了聯(lián)系,我有時會或多或少的感覺到它是否在我的周圍旬牲,我能明確的感受到仿粹,在我沒有獲得足夠的睡眠時,它經(jīng)常不在原茅,就好像我們之間有了隔閡(作者的親身感受)
(5)盡力而為
集中注意力或者給予壓力吭历,并不會讓它工作更快
不要希望立刻從潛意識中獲得答案,給它一個需要解決的問題擂橘,讓它知道這個問題很重要晌区,然后就隨它去工作吧(又是一個清晰陳述問題的優(yōu)勢)
私人的友誼:重要的是找到最適合你的方法,你能做的就是通過跟隨你的直覺找到什么才是有創(chuàng)造力的,然后不斷嘗試和實驗
為了成為最棒的設(shè)計師契讲,你必須找到對自己有效的技巧仿吞,沒有人能告訴你這種技巧是什么,你必須自己探索
4 十六個關(guān)鍵的頭腦風(fēng)暴建議
(1)記下答案
(2)寫字還是打字
一只滑動的筆上有特殊的魔法捡偏,能夠?qū)?chuàng)意從你的頭腦中拉出來
(3)草圖
(4)玩具
(5)改變你的視角
(6)沉浸你自己
(7)開幾個玩笑
(8)不要節(jié)約
(9)寫在墻上
(10)空間記憶
我們對清單的記憶很糟糕唤冈,但是我們對身邊事物位置的記憶卻很優(yōu)秀,通過把圍繞著你的創(chuàng)意放置在房間中银伟,你能夠更清楚的記住它們的位置
如果你將一串創(chuàng)意掛在墻上后你虹,離開了幾個星期,你可能忘記了其中的絕大部分彤避,但是回到這個貼滿了創(chuàng)意的房間傅物,你會感覺好像從未離開過
(11)記下所有東西
“獲得優(yōu)秀創(chuàng)意的最佳方法就是先獲得一大堆創(chuàng)意”
別等著,趕快寫下一切你覺得與你的問題隱隱相關(guān)的想法琉预,寫下每一個在你腦海中出現(xiàn)的愚蠢想法董饰,許多想法都會很愚蠢,但在真正的創(chuàng)意出現(xiàn)之前圆米,你必須將這些愚蠢的想法從你的大腦中清理出來卒暂,有時候一個愚蠢的想法能夠給你帶來天才般的靈感,所以你應(yīng)該把這些想法通通寫下來娄帖,不要檢查你自己也祠,你必須克服對于錯誤的恐懼,克服對于愚蠢的恐懼
這對我們大多數(shù)人都很難近速,但是可以通過練習(xí)改進
(12)為你的清單計數(shù)
方便討論
優(yōu)先級隨之立顯
(13)顛覆你的設(shè)定
大多數(shù)情況下诈嘿,假設(shè)必須成立,但是打破你的假設(shè)將會給你帶來深刻的洞察力
(14)組合和搭配分類
按照分類(如四個基本元素)進行頭腦風(fēng)暴
(15)自言自語
(16)找一個搭檔
對任何主題而言削葱,游戲設(shè)計師必須都能想出一大堆創(chuàng)意奖亚,經(jīng)過不斷的練習(xí),你能用更少的時間找到更好的創(chuàng)意佩耳,但這只是你設(shè)計的開始遂蛀,下一步就是縮小這個寬泛的創(chuàng)意清單,用這些創(chuàng)意做一些有用的事
Chapter8 游戲通過迭代提高
1 選擇創(chuàng)意
“一個平淡的創(chuàng)意干厚,根本不算創(chuàng)意”
創(chuàng)意不是一個完好的瓷器,而是一次性紙杯
不要沉迷于你的決定螃宙,當(dāng)它并沒有效果時準(zhǔn)備好推翻它
2 八項測試
你完成的設(shè)計方案蛮瞄,必須通過八項測試,只有所有的測試都通過后谆扎,你的設(shè)計方案才是個優(yōu)秀的方案
在某種意義上挂捅,設(shè)計過程包含了:描述問題,獲得初始創(chuàng)意堂湖,并讓它通過八項測試
(1)藝術(shù)沖動
你的直覺和你團隊的直覺都很重要
“這個游戲看起來不錯嘛”
(2)人群特征
“我的目標(biāo)受眾很喜歡這個游戲嗎闲先?”
(3)體驗設(shè)計
“這個游戲設(shè)計得不錯嗎状土?”
(4)革新
“這個游戲是否與眾不同?”
(5)商業(yè)和市場
“這個游戲能盈利嗎伺糠?”
(6)工程
“這個游戲在技術(shù)上是否具備可行性蒙谓?”
(7)社交/社區(qū)
“這個游戲完成我們的社交或者社區(qū)目標(biāo)了嗎?”
(8)玩法測試
它是所有測試中最重要的
“游戲測試者是否享受這個游戲训桶?”
當(dāng)你選擇一個初始創(chuàng)意時累驮,重要的是選擇創(chuàng)意中最容易被修改和塑造的那個,這樣它就更容易在測試中存活下
15號透鏡:八項測試
2 迭代規(guī)則
你的游戲測試和改進的次數(shù)越多舵揭,就會越出色
迭代問題1:怎樣才能讓每一次迭代都有意義谤专?
迭代問題2:怎樣才能盡可能快的進行迭代?
3 軟件工程的簡短歷史
(1)軟件開發(fā)的螺旋模型
迭代問題1:怎樣才能讓每一次迭代都有意義午绳?
螺旋模型的答案:評估并消除風(fēng)險
迭代問題2:怎樣才能盡可能快的進行迭代置侍?
螺旋模型的答案:構(gòu)建許多粗糙的原型
(2)敏捷宣言
敏捷方法的核心元素:
靈活的目標(biāo)
優(yōu)先級列表
沖刺
爭分奪秒會議
演示日
回顧
4 風(fēng)險評估與原型設(shè)計
16號透鏡:風(fēng)險消除
是什么讓這個游戲變得平庸?我們怎樣防止這樣的風(fēng)險發(fā)生拦焚?
5 制作有效原型的十個技巧(指探索解決方案過程中的低保真原型)
(1)回答問題
避免過度構(gòu)筑你的原型蜡坊,要專注于讓原型回答關(guān)鍵問題
(2)忘記質(zhì)量
制作一個原型時,我們唯一要關(guān)心的就是它能否解決問題耕漱,它能解決的越快算色,這個原型就越好——即使這個原型只能勉強使用,而且只有粗糙的外觀
一個精致的原型會摧毀你的目標(biāo)螟够,因為它會隱藏真正的問題张吉,這會給你帶來錯誤的安全感
不要逃避迭代規(guī)則鸽疾。你需要盡快構(gòu)建出能回答疑問的原型,別管它有多難看
(3)不要太過留戀
把每個原型都當(dāng)做學(xué)習(xí)機會——這是你制作真正系統(tǒng)的練習(xí)
(4)區(qū)分原型的優(yōu)先級
(5)有效的并行原型
(6)并不總需要數(shù)字化
紙上原型
(7)無需交互
(8)選擇一個“快速迭代”的游戲引擎
(9)先構(gòu)建玩具
你在圍繞玩具設(shè)計游戲之前,需要確定這個玩具很好玩
你可能會發(fā)現(xiàn)调限,一旦你構(gòu)建了玩具,你就會驚訝于是什么讓它變得如此有趣供炼,嶄新的游戲創(chuàng)意可能對你就顯而易見了
17號透鏡:玩具
有兩種方法可以使用玩具透鏡:
a 將它運用在一個現(xiàn)存的游戲上崇摄,想出怎樣為它添加一些玩具類的特質(zhì)——怎樣讓它變得更加親切、操作更加有趣
b 在你還沒有任何游戲創(chuàng)意之前辈赋,運用它制作一個玩具
(10)抓住更多迭代的機會
6 完成迭代
非正式迭代:(Chapter7)
(1)想出一個創(chuàng)意
(2)嘗試著做出來
(3)不斷測試和改進鲫忍,直到它看起來不錯為止
正式迭代:
(1)描述一個問題
(2)用頭腦風(fēng)暴的方式找到幾種可能的解決方案
(3)選擇一個解決方案
(4)列出使用這種解決方案的風(fēng)險
(5)構(gòu)建原型來消除這些風(fēng)險
(6)測試原型,直到足夠好為止
(7)描述一個新的你想要解決的問題钥屈,然后回到第(2)步
7 多少次才足夠悟民?
在你花費所需的30%的成本之前,你無法得知游戲的總成本與完成時間
你應(yīng)該用一半時間讓游戲變得可玩篷就,然后用一半時間讓游戲變得更好
8 你的秘密燃料
18號透鏡:激情
Chapter9 游戲為玩家而生
愛因斯坦的小提琴
要創(chuàng)造一個宏偉的體驗射亏,你必須了解你的受眾會喜歡什么,而且比他們自己更加了解
很多時候人們并不知道自己喜歡什么,他們可能覺得自己知道智润,但是他們認(rèn)為想要的東西和他們真正想要的東西及舍,經(jīng)常有很大的差異
關(guān)鍵是傾聽,你必須學(xué)會深入而徹底的傾聽你的玩家窟绷,你必須熟悉他們的想法锯玛,情感,恐懼和欲望
怎樣完成這種深度傾聽呢钾麸?
1 設(shè)身處地
(1)如果你曾經(jīng)是目標(biāo)受眾的一員更振,你就會有優(yōu)勢,你能夠回憶起當(dāng)時的想法饭尝、喜歡的事物和對外界的感受
(2)你必須在目標(biāo)人群中想起你認(rèn)識的朋友肯腕,想象他們的行為
與文化人類學(xué)家一樣,你必須花時間與你的目標(biāo)受眾在一起钥平,與他們交流实撒、觀察他們、想象成為他們會怎么樣
如果你能夠在思想上變成任何類型的玩家涉瘾,你就能為你的游戲拓展受眾知态,因為你的設(shè)計能囊括其他設(shè)計師忽視的人群
2 人群特征
“正如有些人所言,年齡不會把我們變成孩子立叛。它只會為我們保留真正的童心负敏。”——歌德
(1)年齡
大多數(shù)年輕群體可以通過心智的開發(fā)階段來區(qū)分秘蛇,而成年群體主要通過家庭責(zé)任的變化來區(qū)分
(2)性別
男性玩家喜歡在游戲中看到的五件事:
掌握
競爭
破壞
空間謎題
試錯
女性玩家喜歡在游戲中看到的五件事:
情感
現(xiàn)實世界
照料
對話與字謎
通過例子學(xué)習(xí)
重要的是把自己放到玩家的視角上其做,你就能仔細(xì)思考是什么讓他們覺得游戲很有趣?
19號透鏡:玩家
3 心理特征
(1)勒布朗的游戲樂趣分類:
感官
幻想
敘事
挑戰(zhàn)
團隊關(guān)系
探索
表達(dá)
服從
檢視這些不同的快樂很有用赁还,因為不同的個體對這些快樂有不同的價值判斷
(2)巴特爾的玩家類型分類
成功者:想要完成游戲目標(biāo)妖泄,他們的主要樂趣源于挑戰(zhàn),他們喜歡對世界施加影響
探索者:想要了解游戲的方方面面艘策,他們的主要樂趣源于探索蹈胡,他們喜歡與這個世界互動
社交者:對于人們之間的關(guān)系更感興趣,他們的主要樂趣源于尋求團隊合作朋蔫,他們喜歡與玩家互動
殺手:喜歡競爭罚渐,并擊敗其他人,他們喜歡對其他玩家施加影響(有趣的是驯妄,樂于助人者也包含在這個分類中)
(3)更多的樂趣
預(yù)感搅轿,完成,幸災(zāi)樂禍富玷,贈予禮物,幽默感,可能性赎懦,成就的自豪感雀鹃,驚喜,激動励两,戰(zhàn)勝逆境黎茎,難以置信,更多……
20號透鏡:樂趣
游戲的最終目的就是帶來快樂
Chapter10 體驗在玩家的腦中
體驗發(fā)生在人的腦中当悔,取悅?cè)四X很難傅瞻,因為人腦實在太復(fù)雜了——它是已知宇宙中最復(fù)雜的物體
四項主要心理能力令玩游戲成為可能:建模、專注盲憎、想象嗅骄、共情
1 建模
現(xiàn)實世界絕頂復(fù)雜,我們的頭腦還能勉力維持饼疙,全靠把現(xiàn)實簡化溺森,才能理出頭緒
我們的頭腦并不直接處理現(xiàn)實,而是處理其模型
所謂“意識”窑眯,不過是種幻覺屏积,我們將腦內(nèi)體驗到的內(nèi)容誤以為真,其實僅僅是粗略模擬了我們無法真正理解的事物
我們的腦中模型即現(xiàn)實(我們認(rèn)為的現(xiàn)實)
如:由線條組成的物體模型
對大腦來說磅甩,從場景中挑選互相分離的物體炊林,是個很困難的任務(wù)
潛意識中,我們內(nèi)在的視覺處理系統(tǒng)會在每個物體周圍畫出線條卷要,幫助大腦完成任務(wù)渣聚,我們意識不到這些線條,但通過線條我們能感覺出場景中哪些東西是獨立的物體
大腦每天做巨量工作却妨,將復(fù)雜的現(xiàn)實濃縮簡化成精神模型(心理模型)饵逐,以簡化記憶、思考彪标、處理
不僅是視覺如此倍权,人際關(guān)系、評估風(fēng)險和收益捞烟、進行決策等都要如此
我們的大腦看見復(fù)雜情境薄声,便會嘗試將其濃縮為簡單的規(guī)則與關(guān)系,讓思維可以駕馭
游戲設(shè)計師一定要對這些精神模型多加關(guān)注题画,每個游戲都有一套簡單規(guī)則默辨,是預(yù)先簡化過的模型,讓人輕松消化苍息、處理
玩游戲能放松身心缩幸,就因為游戲剝離了許多復(fù)雜事物壹置,大腦不必做現(xiàn)實中那么多工作了
正因為如此,游戲可以幫助人演練現(xiàn)實(所以西點軍校到現(xiàn)在還教國際象棋)表谊,玩游戲鍛煉我們消化簡單模型以及對其進行實驗的能力钞护,而后可以逐步進階到現(xiàn)實世界的復(fù)雜事物,最終應(yīng)對自如
請務(wù)必理解爆办,我們體驗和思考的一切都是模型难咕,而不是現(xiàn)實,現(xiàn)實遠(yuǎn)在我們能理解和領(lǐng)悟的范圍之外距辆,我們能理解的僅限于現(xiàn)實的小小模型
模型時而遭破壞余佃,我們就必須修復(fù)它
我們體驗到的現(xiàn)實只是幻象,但我們永遠(yuǎn)不能超過這幻象去了解現(xiàn)實跨算,身為設(shè)計師爆土,若你能了解和控制這種幻象在玩家腦中如何形成,你能創(chuàng)造的體驗就會和現(xiàn)實世界一樣真實——甚至比現(xiàn)實更真實
2 專注
我們的大腦理解世界漂彤,有一項關(guān)鍵技巧雾消,那就是選擇性的集中注意力
在任意一個時刻,我們專注的內(nèi)容都是有潛意識的欲望和清醒的意志共同決定的
“心流”:完全專注于一個活動中挫望,并感到高度的樂趣和滿足感——這正是我們希望玩家在游戲中享受的狀態(tài)
想要在活動中令玩家進入心流狀態(tài)立润,要達(dá)到以下關(guān)鍵點:
(1)目標(biāo)清晰
人有清晰的目標(biāo),才更容易集中精力于任務(wù)媳板。目標(biāo)不明確時桑腮,因為無法確定當(dāng)前的動作是否有效,也就不那么沉浸在任務(wù)中
(2)沒有干擾
(3)反饋直接
(4)持續(xù)挑戰(zhàn)
人類喜愛挑戰(zhàn)蛉幸,但人類喜愛感覺可以完成的挑戰(zhàn)
一有完成不了的念頭破讨,人就會感到挫敗,進而開始尋找會有獎賞的新活動
挑戰(zhàn)太過簡單奕纫,人則感覺無聊提陶,頭腦也會去找獎賞更多的活動
心流必須設(shè)法保持在無聊和挫敗之間的狹窄區(qū)間中——心流通道(P144 圖10.5)
“加大挑戰(zhàn),繼以獎勵”
21號透鏡:心流
3 共情
身為人類匹层,我們有一種驚人的能力隙笆,可將自己投射到他人的立場上去
表演家們運用共情的力量,讓我們仿佛身處他們創(chuàng)造的故事世界中升筏,一瞬之間一個人即能投射共情于人撑柔,我們甚至能和動物共情
大腦是通過精神模型來完成這些的,其實我們并不是與真人您访、真動物共情铅忿,而是與精神模型共情,于是很容易受蒙騙
照片灵汪、繪畫檀训、游戲人物都能輕易激發(fā)我們?nèi)ス睬?/p>
電影藝術(shù)家頗了解這一點柑潦,于是用一個又一個人物,到處玩弄我們的共情肢扯,借此操縱我們的感情
游戲設(shè)計師要與小說家妒茬、畫家、電影制作人一樣運用共情蔚晨,而且我們還有一套新的交互共情方式
游戲就是解決問題,而情感投射是解決問題的好方法肛循,如果人能站在別人的立場思考铭腕,就能更好的回答那個人能怎么解決某個問題?
游戲里所投射到人物身上的不僅僅是情感多糠,還是所有決策能力(其他無法互動的媒體形式就做不到這點)
4 想象
“最美的世界累舷,只能通過想象進入”
我所說的想象力,是一種人人擁有卻習(xí)以為常的超凡能力夹孔,每一個人在日常交流和解決問題時被盈,都要進行的日常想象
舉個例子,我和你說個小故事:“郵遞員昨天偷了我的車”
我其實只透露了一點點信息搭伤,但你腦子里已經(jīng)有一副大概樣子了只怎,奇怪的是這幅圖里有各種細(xì)節(jié),故事里都沒提到
這種自動填補空缺的能力與游戲設(shè)計密切相關(guān)——游戲不必給出所有細(xì)節(jié)怜俐,玩家會自動將其補完身堡,而了解應(yīng)該給玩家展示什么,又應(yīng)將什么留待想象就是藝術(shù)了
細(xì)想起來拍鲤,這種能力真是不可置信贴谎,我們的大腦只能和簡化過的模型打交道,令模型可以輕松受我們操控季稳,甚至創(chuàng)造出現(xiàn)實中不可能的情境
想象力有兩個重要功能:第一是交流(一般用于講故事)擅这,第二是解決問題
游戲設(shè)計師必須理解怎樣讓玩家的想象力助力故事,還要清楚想象力能解決和不能解決的問題
人腦確實是我們所知中最引人入勝景鼠、不可思議仲翎、復(fù)雜微妙的東西,或許我們永遠(yuǎn)不能揭開它所有的謎題莲蜘,但我們了解它越多谭确,便越有機會在其中為其創(chuàng)造絕佳體驗,因為一切游戲體驗都發(fā)生在那里
最后別忘了票渠,你也裝備著一顆大腦逐哈,你可以運用建模、專注问顷、共情和想象能力來了解這些能力是如何在你的玩家腦中運用的昂秃,這樣一來禀梳,傾聽自己就成了傾聽受眾的關(guān)鍵
Chapter11 玩家的動機驅(qū)使著玩家的腦
一切娛樂體驗的目的,都是把一件小事弄得貌似無比重要
不過在游玩過程中肠骆,我們心里有一些活動算途,覺得游戲不止如此。有東西驅(qū)策著我們蚀腿,讓我們把這些本來微不足道的小事當(dāng)作生死之攸關(guān)嘴瓤,此所謂動機之魔力
人為什么要做所做的事?
自有哲學(xué)以來莉钙,人們就提出了這個問題廓脆,但游戲設(shè)計師對人類的動機有特別見解
1 需求
(1)馬斯洛的需求層次
思考不同的游戲活動,看看它們屬于哪個層次
思考不同層次的需求怎樣結(jié)合磁玉,也很有意思
(2)自我決定理論
三大精神需求:
勝任:我需要覺得自己擅長做些什么
自主:我需要按自己的方式做事的自由
關(guān)聯(lián):我需要和其他人建立聯(lián)系
22號透鏡:需求
2 內(nèi)在動機vs.外在動機(P155 圖11.3)
“內(nèi)在”與“外在”并非二元對立停忿,而存有過渡,動機來自真實自我越多也就越偏內(nèi)在
游戲設(shè)計師面對自己游戲中的各種動機蚊伞,需要明了其有幾分內(nèi)在幾分外在
給已經(jīng)能帶來內(nèi)在動機的事情席赂,加上外部動機,反而讓它滑向偏外在的區(qū)間时迫,抽走了內(nèi)在動機
(有些人認(rèn)為什么活動只要加上簡單的積分颅停、徽章、獎勵别垮,都能輕松“游戲化”便监,其實不然)
3 想做vs.得做(want to vs. have to)
追求愉悅和規(guī)避痛苦,屬于腦中兩個不同的系統(tǒng)碳想,二者不是從痛苦到愉悅的連續(xù)區(qū)間烧董,而是兩套不同的動機回路(只是我們經(jīng)常把追求愉悅和規(guī)避痛苦都?xì)w類到動機里面,不會多加思考胧奔。而一旦將兩者區(qū)分開來考慮逊移,就能發(fā)現(xiàn)有趣的事情)
兩者都是有效動機,結(jié)合起來的效果也很好龙填,但要注意避免失衡
23號透鏡:動機(P157 圖11.4)
4 創(chuàng)新
“毫無疑問胳泉,這世上最流行的東西就是新奇”——馬克 吐溫
人類都是天生的探險家,永遠(yuǎn)對新鮮事物抱有興趣
在游戲設(shè)計領(lǐng)域岩遗,追求新奇這一動機無論如何加以重視也不為過
玩家購買游戲的一大動機就是渴求新奇
創(chuàng)新中最強力者扇商,是帶來全新的思考方式
新思路可以擴展我們的大腦,讓我們感覺無比暢快
但要注意“過猶不及”宿礁,每一個成功游戲都是新鮮與熟悉的混合體
搖搖頭感慨當(dāng)今社會重新奇輕質(zhì)量案铺,自然簡單,但追逐新奇事物恰恰是人類探索可能梆靖、建造美好世界的方式控汉。所以笔诵,不要感慨人們喜新厭舊吧。相反姑子,要擁抱它乎婿,給人們以想要的、前所未有的體驗街佑,只要確保新奇感褪去后谢翎,還有些值得關(guān)注的東西就可以了
24號透鏡:創(chuàng)新
“不同的未必總是好,更好的總是不同”
5 評斷
馬斯洛需求層次的第四層舆乔,尊重岳服,與游戲相連最緊密。為什么呢希俩?所有人內(nèi)心深處都有一個共同需求,就是需要他人評斷
大家只是討厭受到不公的評斷纲辽,內(nèi)心深處我們需要知道自己到底有幾斤幾兩颜武,當(dāng)評斷讓我們不開心的時候,就會加緊努力拖吼,直到獲得想要的評斷為止
游戲最吸引人的一點鳞上,就是可以系統(tǒng)且出色的給人以客觀的評價
25號透鏡:評斷
創(chuàng)造優(yōu)秀游戲的每一個方面,最終都要回歸到人類動機上吊档。把它當(dāng)作起點篙议,在此基礎(chǔ)上,對我們行事的原因建立越來越深刻的理解
Chapter12 有些元素是游戲機制
游戲機制是游戲真正的核心怠硼,剝離美學(xué)鬼贱、技術(shù)和故事后迫悠,剩下的互動和關(guān)系就是游戲機制
對游戲機制分類很難:
(1)就算是簡單游戲的玩法機制檬某,也會頗為復(fù)雜,難以解析
(2)一方面造垛,游戲機制是非称厦耄客觀的姻乓,有明確規(guī)定的規(guī)則集,另一方面游戲機制又涉及一些比較神秘的東西——即對心理模型結(jié)構(gòu)的描述(由于這些模型大部分都隱藏在潛意識中眯牧,所以想要明確的對其工作方式分析蹋岩、分類,實在很難)
作者對游戲機制的分類:
1 空間
空間定義了一款游戲中可以存在的各個地點学少,以及它們之間如何互相關(guān)聯(lián)
它是一種數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu)剪个,我們需要剝離所有的視覺效果和美學(xué),直接觀察游戲空間的抽象結(jié)構(gòu)(——功能空間)
(1)可以從以下三個維度來描述游戲空間:
a 是離散或連續(xù)的
b 具有一定數(shù)量的維度
c 具有連接或不連接的有界區(qū)域
(2)互相嵌套的空間——空間中的空間
(3)零維度(點空間)
26號透鏡:功能空間
如果你能夠同時看清玩家將要體驗到的抽象功能空間和美學(xué)空間旱易,以及它們之間的關(guān)聯(lián)禁偎,你就能充滿自信的決定你的游戲世界的形態(tài)
2 時間
(1)離散與連續(xù)的時間
有一個詞專門表示游戲中離散的時間單位——回合
(2)時鐘與競賽
(3)操控時間
27號透:時間
3 對象腿堤、屬性和狀態(tài)
對象是游戲機制里的“名詞”
對象一般都有一個或一個以上屬性,其中一個常見的屬性就是在游戲空間中的當(dāng)前位置
如果說對象是游戲機制的名詞如暖,屬性及其狀態(tài)就是“形容詞”
屬性是有關(guān)一個對象的各類信息笆檀,每個屬性都有一個當(dāng)前狀態(tài)
屬性可以是靜態(tài)的,或是動態(tài)的盒至,我們主要感興趣的是動態(tài)屬性
為每個屬性構(gòu)建狀態(tài)圖表很有用處酗洒,可以幫你了解哪些狀態(tài)互相關(guān)聯(lián)、能觸發(fā)狀態(tài)發(fā)生變化的又是什么
嚴(yán)格的把你的游戲當(dāng)做對象枷遂、屬性及其變化狀態(tài)的集合樱衷,是一種很有用的視角(面向?qū)ο蟮乃季S)
28號透鏡:狀態(tài)機
要使用此透鏡,請思考你的游戲中哪些信息在改變酒唉,問自己這些問題:
我的游戲中有什么對象矩桂?
這些對象的屬性是什么?
每個屬性有什么可能的狀態(tài)痪伦?
每個屬性中是什么事件觸發(fā)狀態(tài)改變侄榴?
玩游戲的過程就是做決定,決定是根據(jù)信息作出的決定网沾,不同的屬性癞蚕、屬性的狀態(tài)、改變狀態(tài)的事件辉哥,就是你游戲機制的核心
秘密
有關(guān)游戲?qū)傩约捌錉顟B(tài)桦山,有一項重要決策:誰能意識到哪些屬性?
“知情者層級圖”(P173 圖12.13)
秘密即能力——改變誰掌握哪些信息醋旦,就能徹底改變你的游戲
29號透鏡:秘密
4 行動
行動是游戲機制的“動詞”
行動有兩個方面恒水,或者說有兩種方式可以回答“玩家能做什么?”
第一浑度,基本行動:玩家能做的基本動作
第二寇窑,策略行動:這些行動只在游戲大局上有意義——它們和玩家怎么使用基本行動來達(dá)成目標(biāo)有關(guān)
自發(fā)玩法——有趣的策略行動
有趣的自發(fā)行動所占基本行動比例大小是衡量一款游戲的標(biāo)尺
一款優(yōu)雅的游戲,只允許玩家做少量基本行動箩张,卻能組合出大量策略行動
有些事情可以增加“有趣的策略行動”的出現(xiàn)幾率:
a 添加更多動詞(但要注意不要過多甩骏,策略行動與基本行動的比值,比基本行動的絕對數(shù)量更重要)
b 能與許多對象互動的動詞
c 用各種方式達(dá)成目標(biāo)(挑戰(zhàn)之處在于先慷,游戲會變得更難平衡)
d 許多主體
兩顆同樣的棋子是同一個對象饮笛,但是是兩個主體
策略行動的數(shù)量大致相當(dāng)于:主體*動詞*對象
e 改變限制條件的額外效果
強制游戲的多個方面隨著每一個基本行動而改變,就很有可能會突然出現(xiàn)有趣的策略行動
如每次移動棋子论熙,都是對整盤格局的改變
30號透鏡:自發(fā)
把游戲與書籍電影相比福青,最顯著的一個區(qū)別就是動詞數(shù)量,游戲通常把玩家所能做的行動限制在很窄的范圍內(nèi),而故事中无午,角色能采取的行動數(shù)量近乎無限(Chapter18 “間接控制”中媒役,將會討論如何填補這個“行動鴻溝”)
之所以有這么多游戲看起來相似,一個重要原因就是它們都使用一樣的行動集
你選擇哪些行動宪迟,很大程度上定義你游戲的結(jié)構(gòu)
31號透鏡:行動
5規(guī)則
規(guī)則定義空間酣衷、時間、對象次泽、行動穿仪、行動的結(jié)果、行動的限制以及目標(biāo)
規(guī)則令前述所有的機制成為可能意荤,并且加上了游戲之所以為游戲的一大關(guān)鍵——目標(biāo)
(1)帕萊特的規(guī)則分析(P178 圖12.14)
a 操作規(guī)則
b 基礎(chǔ)規(guī)則
基礎(chǔ)規(guī)則是一種數(shù)學(xué)表達(dá)啊片,講述游戲狀態(tài)及其變化的時機、方式
c 行為規(guī)則(“良好體育道德”)
d 書面規(guī)則(游戲自帶的規(guī)則書)
e 賽事條例
f 官方規(guī)則
e 建議性規(guī)則(也稱策略規(guī)則玖像,它們是讓你玩得更好的提示紫谷,從游戲機制的角度看,并非真正的“規(guī)則”)
h 房規(guī)
(2)模式
(3)執(zhí)法者
(4)可作弊性
(5)最重要的規(guī)則——游戲目標(biāo)
游戲就是實現(xiàn)目標(biāo)捐寥,你一定要能把游戲的目標(biāo)說得清楚明白碴里,通常情況下,一款游戲不只有一個目標(biāo)上真,而是一個序列,你需要將其中每一項目標(biāo)依次說明羹膳,還要說明它們之間的關(guān)系
玩家越容易理解目標(biāo)睡互,就越能想象自己實現(xiàn)目標(biāo)的樣子,也就越有可能想玩你的游戲
當(dāng)玩家在心中設(shè)下了目標(biāo)陵像,他們就得到了巨大的動力來將其實現(xiàn)就珠,要讓玩家一直有事可做、滿懷動力醒颖,架構(gòu)一套清晰的目標(biāo)或者任務(wù)極為重要
優(yōu)秀的游戲目標(biāo)有以下特征:具體妻怎、可行、回報豐厚
讓游戲中短期的泞歉、長期的各種目標(biāo)達(dá)到平衡也很重要,目標(biāo)的平衡會讓你的玩家感覺自己了解眼下該做什么榛丢,并且最終能達(dá)成一件重大的成就
我們很容易太過關(guān)注游戲的行動,忘記了目標(biāo)
32號透鏡:目標(biāo)
(6)規(guī)則總結(jié)
規(guī)則是一切游戲機制的基礎(chǔ)挺庞,不是規(guī)則定義了游戲晰赞,而是游戲即其規(guī)則
33號透鏡:規(guī)則
6 技巧
如果玩家的技巧水平與游戲難度相符,玩家將會感到挑戰(zhàn),并且停留在心流區(qū)域內(nèi)
玩家擁有的技巧大致可分為三類:
身體技巧
心智技巧
社交技巧
34號透鏡:技巧
7 概率(P187-203)
概率意味著不確定性掖鱼,而不確定性意味著驚喜
35號透鏡:期望
36號透鏡:概率
Chapter13 游戲機制必須平衡
平衡游戲不是科學(xué)然走,實際上除了其中涉及的一些簡單數(shù)學(xué),平衡游戲算是游戲設(shè)計中最藝術(shù)的一塊
因為其本質(zhì)就是了解你的游戲中各種元素之間關(guān)系的細(xì)微差別戏挡,并且清楚調(diào)整哪些芍瑞、調(diào)整多少、哪些放著別動
平衡游戲就像創(chuàng)造一種新菜譜:確定需要哪些原料是一件事增拥,但決定每種用多少啄巧、怎么組合又是另一件事
(一)十二種最常見的游戲平衡:
1 公平
對稱游戲
不對稱游戲
a 為了模擬真實世界
b 為了給玩家另一種方式來探索游戲空間
c 個性化
d 為了場上情況均衡
e 為了創(chuàng)建有趣的情況
37號透鏡:公平
2 挑戰(zhàn)與成功
隨著每次成功增加難度(決定游戲難度怎樣隨時間增加是調(diào)整游戲平衡的一大挑戰(zhàn)——給玩家一個輕松的開始,讓其感到自信掌栅,而后循序漸進)
讓玩家快速打通容易的部分
創(chuàng)建“層層挑戰(zhàn)”(即成績評分或評級)
讓玩家自選難度級別
請各種玩家進行試玩
讓失敗者休息一下
38號透鏡:挑戰(zhàn)
3 有意義的選擇
一旦發(fā)現(xiàn)了“最優(yōu)策略”,游戲就喪失樂趣了——因為其謎題已經(jīng)解開澄耍,再沒有什么選擇好做了
若你發(fā)現(xiàn)制作的游戲中有一種最優(yōu)策略晌缘,一定要改變規(guī)則(調(diào)整平衡),使之喪失最優(yōu)地位选酗,在游戲中恢復(fù)有意義的選擇
39號透鏡:有意義的選擇
40號透鏡:三角形(P216 圖13.3)
讓玩家選擇小心行事獲得小回報芒填,還是冒大風(fēng)險搏大回報空繁,是很有效的方式,可令你的游戲變得令人興奮又有趣
4 技巧與概率
技巧與概率在任何游戲設(shè)計中都是兩股相反的力量闷祥,概率因素太多就否定了玩家技巧的影響凯砍,反之亦然
41號透鏡:技巧與概率
5 頭與手
42號透鏡:頭與手
6 競爭與合作
競爭與合作對我們的生存至關(guān)重要掰吕,因此殖熟,我們要對兩者進行實驗:
部分原因是讓我們更擅長競爭與合作
部分原因是為了更了解我們的朋友和家人,這樣就能更清楚誰擅長什么钳榨,我們怎樣合作了
游戲就提供了一種社交上很安全的途徑薛耻,來探索周圍人在壓力之下表現(xiàn)如何,這是我們喜歡玩游戲的一大秘密原因
43號透鏡:競爭
44號透鏡:合作
45號透鏡:競爭與合作
7 短與長(游戲長度)
8 獎賞
常見的獎勵類型:
贊美
分?jǐn)?shù)
延長游戲
入口
演出
表現(xiàn)
能力
資源
地位
完成
怎樣平衡這些獎勵呢饲漾?
收到越多獎勵就感覺越習(xí)以為常(增加獎勵價值)
變化的獎勵比固定獎勵更有力量
46號透鏡:獎勵
9 懲罰
懲罰的原因:
懲罰創(chuàng)造內(nèi)生價值
冒險激動人心
可能的懲罰增加挑戰(zhàn)
常見的懲罰類型:(其中許多都只是把獎勵反過來)
羞辱
失分
縮短游戲
中斷游戲
倒退
剝奪能力
消耗資源
心理研究表明考传,獎勵始終比懲罰更能起到推動作用证鸥,如果你需要激勵玩家做什么,只要可能泉褐,就應(yīng)盡量用獎勵而不用懲罰
在游戲中的所有懲罰膜赃,都應(yīng)當(dāng)是玩家能夠理解的揉忘、可以防止的,這一點至關(guān)重要
47號透鏡:懲罰
10 自由體驗與受控體驗
11 簡單與復(fù)雜
固有的復(fù)雜性
自發(fā)的復(fù)雜性
(如像圍棋這樣的游戲,有著非常簡單的規(guī)則乳蓄,卻能引起數(shù)十億種精妙復(fù)雜的游戲局面)
48號透鏡:簡單與復(fù)雜
(1)自然平衡與人工平衡
(2)優(yōu)雅
我們可以把復(fù)雜情況下仍表現(xiàn)健壯的簡單系統(tǒng)稱為優(yōu)雅
優(yōu)雅在任何游戲中都是最理想特性之一夕膀,因為它意味著你做的游戲簡單易懂产舞,卻又充滿了自發(fā)復(fù)雜性
49號透鏡:優(yōu)雅
(3)性格
50號透鏡:性格
優(yōu)雅與性格是對立的,要避免“過度打磨”耻煤,確保你的游戲有些“可愛的怪地方”能定義其性格
12 細(xì)節(jié)與想象
決定到底提供哪些細(xì)節(jié)哈蝇、哪些又應(yīng)該留給玩家想象,是種不太一樣但也重要的平衡
技巧:
只做能做好的細(xì)節(jié)
給出供想象力使用的細(xì)節(jié)
熟悉的世界無需太多細(xì)節(jié)
運用望遠(yuǎn)鏡效應(yīng)
給出激發(fā)想象力的細(xì)節(jié)
51號透鏡:想象力
(二)游戲平衡方法論
使用問題陳述透鏡
加倍與減半
通過精確猜測訓(xùn)練你的直覺
記錄你的模型
調(diào)整游戲的同時調(diào)整模型(反映游戲中的各項機制如何關(guān)聯(lián)的模型)
計劃好平衡
交給玩家(讓玩家自己選擇難度等級)
(三)平衡游戲經(jīng)濟
1 兩個有意義的選擇:
(1)我怎么賺錢怜跑?
(2)我怎么花賺來的錢性芬?
組成有意義的經(jīng)濟的剧防,是這兩個選擇的深度和意義,而這兩個選擇通常都構(gòu)成循環(huán)汽煮,因為一般來說暇赤,玩家花錢的方式會幫助他們賺更多錢宵凌,又會給他們更多機會花錢,如此往復(fù)
這種賺和花的交替模式對玩家很有吸引力溜腐,并且披著許多種偽裝
賺錢與花錢兩條腿走路挺益,輪流推著玩家前進
2 調(diào)整經(jīng)濟平衡可能很難乘寒,因為你其實要同時平衡我們之前討論了很多東西:
公平
挑戰(zhàn)
選擇
概率
合作
時間
獎勵
懲罰
自由
52號透鏡:經(jīng)濟系統(tǒng)
(四)動態(tài)游戲平衡存在的問題
(1)它破壞了世界的真實性
(2)它會被不當(dāng)利用(如果玩家知道在打得不好的時候游戲會變?nèi)菀咨⌒粒赡芫蜁鲃油娌缓茫尳酉聛淼牟糠肿兒唵胃使ⅲ耆菘辶苏麄€自動平衡系統(tǒng)的設(shè)計目的)
(3)玩家會通過練習(xí)來提高竿滨,而動態(tài)平衡搶走了這種樂趣
(五)總攬全局
53號透鏡:平衡
Chapter14 游戲機制支持謎題
謎題是極好的機制捏境,它創(chuàng)造了許多游戲的核心部分
有時候它是可見的典蝌,更多時候它深藏于玩法之中以至于難以被發(fā)現(xiàn)骏掀,但所有的謎題都有一個共同點:它們會讓玩家停下并陷入思考之中
本章內(nèi)容:
理解謎題和游戲之間的關(guān)系
如何創(chuàng)造優(yōu)秀謎題
將謎題嵌入游戲之中的最好方式
1 謎題的謎題
謎題到底缺失了什么東西柱告,以致我們傾向?qū)⑺懦谟螒虻亩x之外?
也許謎題有點像企鵝葵袭,企鵝是鳥類坡锡,只不過是不會飛的鳥
那么窒所,謎題不會什么呢吵取?
它不具有復(fù)玩性,只要你找到正確答案脯倒,那個謎題也就不再有趣了
大部分游戲具有足夠的動態(tài)元素藻丢,以致你每次玩的時候都會碰到新的一組問題等你來解決
通常我們認(rèn)為擁有最優(yōu)策略的游戲不好摄乒,當(dāng)然,除非它的整個游戲目標(biāo)就是尋找最優(yōu)策略
從而,我們就得出了謎題的一個有趣的定義:謎題就是有最優(yōu)策略的游戲(謎題只是一種微縮版的游戲挤茄,它的目的就是找到最優(yōu)策略)
從這個觀點來看冰木,謎題就是玩通后重新玩時不會感到有趣的游戲
2 謎題死了嗎笼恰?
現(xiàn)代游戲中的謎題已經(jīng)被整合到游戲的環(huán)境中了
謎題元素都是環(huán)境的自然組成部分社证,而解決這些謎題的目標(biāo)追葡,也同樣是游戲內(nèi)玩家人物的直接行為目的
從明顯的格格不入的謎題奕短,變成內(nèi)斂的、良好整合的形式谬返,這種逐步的變化并不是因為玩家游戲口味的轉(zhuǎn)變遣铝,而更多是因為游戲設(shè)計師的技巧成熟了
3 好的謎題
謎題設(shè)計的十個原則:
(1)讓目標(biāo)變得簡單易懂
(2)讓它容易上手
“要設(shè)計一個好的謎題莉擒,首先要打造一個好的玩具”
54號透鏡:可達(dá)性
要讓玩家清楚的知道最開始幾個步驟應(yīng)該是什么樣子的
(3)給予進步感
可見的進步不只在謎題中顯得重要啰劲,它在游戲的各個方面,甚至在生活中都是重要的
研究表明廷支,可見的進步(或者缺失它)是工作中影響心情的最大因素
55號透鏡:可見進步
(4)給予可解決感
(5)逐步增加難度
大部分謎題都是用一系列動作來解決的栓辜,往往都是朝著一連串目標(biāo)邁進的小步驟藕甩,而這些目標(biāo)會引導(dǎo)玩家解開謎題
正是這些動作應(yīng)該逐步增加難度
(6)平行性讓玩家休息
平行性:一下子給玩家好幾個不同的相關(guān)謎題
“改換工作益如休養(yǎng)”
56號透鏡:平行性
(7)金字塔結(jié)構(gòu)會延長興趣
金字塔謎題結(jié)構(gòu):
可以給更大謎題提供某種線索的一連串小謎題
有一個單一明顯而且有意義的目標(biāo)
57號透鏡金字塔
(8)提示會延長興趣
基于一條提示來解決謎題,會比單單從其他人那兒抄一個答案要來得更有趣
(9)給出答案
懸疑小說——它們只是書本形式的大謎題
能否給玩家一個能在游戲中自己找到答案的方法呢僵娃?
(10)(“要么解出要么解不出”的)感知轉(zhuǎn)移是把雙刃劍
因為它幾乎不包括進展性質(zhì)或者階段性難度增加——只有一直緊張又目不轉(zhuǎn)睛地盯到靈感來臨
如果解不出就體驗不到“感知轉(zhuǎn)移”的興奮默怨,只剩下沮喪
58號透鏡:謎題
Chapter15 玩家通過界面玩游戲
游戲界面是通向體驗的大門
1 陰陽之間
界面是分割玩家和游戲的無限薄的薄膜骤素,正是通過它玩家和游戲進行互動
一個界面的目的是,讓玩家感覺將他們的體驗把控在手
59號透鏡:控制
2 條分縷析
從最簡單的層面上來說痕檬,界面就是存在于玩家和游戲世界之間的所有事物
他們之間有什么呢?
界面組件:(P262 圖15.5)
(1)物理輸入
(2)物理輸出
(3)虛擬界面(同時具有輸入元素和輸出元素)
(4)映射
物理輸入-世界
世界-物理輸出
物理輸入-虛擬界面
虛擬界面-物理輸出
虛擬界面-世界
世界-虛擬界面
60號透鏡:物理界面
61號透鏡:虛擬界面
另外一組重要的映射:(玩家將他們自己投影進游戲)
玩家的想象-游戲世界
游戲世界-玩家的想象
62號透鏡:透明
“無論你的界面多美麗丘跌,它總是越少越好”
3 互動循環(huán)
信息以環(huán)狀流動
從游戲返回到玩家的信息巨大的影響玩家下一步的行動碍岔,這個信息一般被稱為反饋
反饋的質(zhì)量可以對玩家在你游戲內(nèi)產(chǎn)生的一切理解和享受程度產(chǎn)生巨大影響
63號透鏡:反饋
一個玩家從游戲中得到的反饋有很多種:判斷朵夏、獎勵、指導(dǎo)捏肢、鼓舞以及挑戰(zhàn)
4 有趣
一套系統(tǒng)展示大量一個玩家可以輕易控制的二級運動(源于玩家動作的運動)鸵赫,并且給予玩家許多力量與獎勵躏升,我們稱之為多汁系統(tǒng)
64號透鏡:多汁
5 首要性
(1)為什么觸摸界面是如此的容易理解?
因為它們原始
(2)你能使用或涉及越多的大腦原始部分一睁,人們會覺得你的玩法越直觀越有力
這也幫助說明了為什么那么多的游戲包含著以下的元素:
a 收集水果的元素
b 和有威脅的敵人作戰(zhàn)
c 尋路以通過不熟悉的環(huán)境
d 克服困難去找到你的伴侶(“拯救公主”)
(3)如何判斷你的界面和游戲活動是否具有低級別原始性者吁?
只要考慮一下動物是否也可以操作它
65號透鏡:原始性
6 信息通道
任何界面的一個重要目的都是用來交流信息
如何找到在游戲中展現(xiàn)信息的最佳方式饲帅?
(1)信息列表與優(yōu)先信息
(2)通道列表
(3)將信息映射到通道
這通常部分靠本能,部分靠經(jīng)驗育八,大部分是靠試錯完成的:
畫大量的小草圖髓棋,思考它們深纲,再重新畫,直到你試驗出了一些有用的東西
(4)檢驗維度(主要指視覺屬性)的使用
66號透鏡:通道和維度
選擇如何將游戲信息映射到通道和維度是設(shè)計游戲界面的核心
7 模式
建議:
(1)使用盡可能少的模式
(2)避免模式疊加
(3)制作盡可能不同的差異模式
讓模式看上去不同的好方法:
a 改變屏幕上巨大且可視的東西
b 改變你人物所采取的行動
c 改變屏幕上的數(shù)據(jù)
d 改變鏡頭視角
67號透鏡:模式
8 其他關(guān)于界面的建議
(1)偷竊
(2)定制——自底向上的方法
通過列出信息儒喊、通道和維度來從頭設(shè)計界面
(3)圍繞你的物理界面設(shè)計
(4)主題化你的界面
(5)將聲音映射到觸摸
(6)用層級平衡選項和簡單度
當(dāng)設(shè)計一個界面時怀愧,你會面臨兩個互相沖突的欲望:
給予玩家盡可能多的選項vs. 將你的界面做得盡可能簡單
(7)使用隱喻
(8)如果它看上去不同余赢,它的行為也應(yīng)該不同
(9)測試,測試扛拨,測試
(10)打破不能幫助玩家的法則
Chapter16 體驗可以用它們的興趣曲線來評價
1 興趣曲線(P289 圖16.3)
首先我們要明白的是绑警,任何一種娛樂體驗都是一系列的時刻
如何最好的安排體驗中的最佳時刻央渣?
68號透鏡:時刻
2 模式中的模式
興趣曲線模式可以碎片化芽丹,這種模式一般以三個等級存在于標(biāo)準(zhǔn)的電子游戲中:
a 整款游戲
b 每一關(guān)
c 每次挑戰(zhàn)
碎片化的興趣曲線(P193 圖16.7)
69號透鏡:興趣曲線
3 興趣是由什么組成的——興趣因素
為了決定趣味的等級,你必須全身心的去體驗咕村,用你的共鳴和想象力楼肪,以及像使用左腦般的使用右腦的能力
(1)內(nèi)在興趣
一些事就是比其他事來得更有趣:
如冒險春叫、夢幻、異常价匠、戲劇性
70號透鏡:內(nèi)部興趣
“戲劇是期待與不確定的混合體”
(2)演出的詩歌藝術(shù)——娛樂體驗的美感
71號透鏡:美麗
美麗是神秘的
舉例來說呛每,為什么大部分美的事物都有一點悲傷的味道晨横?
使用這個透鏡來注視你游戲中美麗的神秘之處
(3)投影
迫使客人使用他們共鳴和想象的力量箫柳,將自身融入到體驗中去
發(fā)生在我們身上的事物悯恍,就是比發(fā)生在別人身上的來得更有趣
a 聽眾具有共鳴的力量伙狐、代入的能力
講故事的藝術(shù)中一個重要部分就是贷屎,創(chuàng)造那種能讓客人輕易代入的角色,因為客人和角色產(chǎn)生越多共鳴咒吐,發(fā)生在這些角色身上的事情就越有趣
當(dāng)你開始幾乎每一場娛樂體驗時渤滞,里面的人物都是陌生人榴嗅,當(dāng)你開始了解他們,他們變成像你的朋友绪励,而且你開始關(guān)心發(fā)生在他們身上的事疏魏,并且你對那些跟他們相關(guān)的事情的興趣會增長
在某些點上晤愧,你也許甚至?xí)诰裆蠈⒆约褐糜谒麄兊奈恢茫炎约簬е镣队暗母叨?/p>
b 在嘗試制造投影的方面只厘,想象力和代入一樣重要
人類存在于兩個世界:面向外界的感知世界和面向內(nèi)心的想象世界
每個娛樂體驗都會創(chuàng)建它在客人的想象空間內(nèi)自己的小世界羔味,這個世界不需要真實钠右,但是它必須要內(nèi)部連貫,當(dāng)這個世界連貫且引人入勝的時候搁凸,它填滿了客人的想象空間护糖,而且精神上客人也會進入這個世界——我們經(jīng)常說客人“沉浸”在這個世界中
這種“沉浸”會增加投影,顯著的提升客人的整體興趣,客人對這個故事世界的懷疑感在這個時候暫停了皆刺,它使客人沉浸在這個故事世界里凌摄,但是它其實很脆弱。只要一個小小的矛盾痴怨,就可以把客人“帶離”體驗浪藻,并帶回現(xiàn)實
c 另一種建造投影的方式是乾翔,提供多種進入世界的方式(見Chapter19)
d 就投影而言,互動娛樂擁有一個更明顯的優(yōu)勢:客人自己可以是主角
基于故事的娛樂中的故事世界只存在客人的想象中萌丈,互動娛樂辆雾,通過允許客人直接控制和改變故事世界月劈,來創(chuàng)造出感知與想象之間重要的重疊
這就是為什么電子游戲可以展現(xiàn)幾乎沒有內(nèi)部興趣或詩意的世界,而又仍然對客人有吸引力的原因——它們在內(nèi)部興趣和詩意展現(xiàn)上的欠缺英岭,都可以靠投影來彌補
72號透鏡:投影
4 比較一些不同的娛樂體驗中的興趣因素
Chapter17 有種體驗叫作故事
1 故事/游戲二象性
隨著電腦游戲的出現(xiàn)诅妹,故事和游戲玩法這兩個古老的、擁有非常不同規(guī)則的項目尖殃,正展示出相似的二象性
講故事人(劇情設(shè)計)現(xiàn)在面臨著在一種媒體上他們不知道該如何為自己的故事選擇路徑的問題
我們關(guān)心的不是創(chuàng)造故事或是游戲送丰,我們關(guān)心的是創(chuàng)造體驗弛秋,故事和游戲都可以被認(rèn)為是幫助創(chuàng)造體驗的機器
本章我們會討論:
故事和游戲如何可以結(jié)合
哪種技巧可以最好的創(chuàng)造那些沒有游戲的故事或者沒有故事的游戲都不能單獨創(chuàng)造的體驗
2 被動娛樂的迷思
傳統(tǒng)敘事和互動敘事
傳統(tǒng)敘事的機制是人類天生的交流能力
只有一個講述得糟糕的故事,才不會強迫聽眾在故事講述過程中思考和做決定
當(dāng)客人和任何故事情節(jié)有關(guān)登失,不管互動或者非互動(區(qū)別只在于客人有無采取行動的能力)揽浙,他還是會連續(xù)的“做決定”:
“接下去會發(fā)生什么意敛?”
“熊該怎么做?”
“兔子去哪兒了钓猬?”
“別開門馒吴!”
……
行動的欲望以及伴隨的所有思維和情緒都會呈現(xiàn)跌榔,一位敘事大師知道如何在聽眾的腦海里創(chuàng)造這種欲望,而且確切知道如何和何時(以及何時不)滿足這種欲望
這種技巧很好的傳遞到了互動媒體中僧须,雖然它變得更加困難担平,因為敘事者必須預(yù)言、引起面褐、回應(yīng)參與者的行為取胎,以及把它平滑的融入到體驗中去
因此,游戲設(shè)計師該做的是匪傍,學(xué)習(xí)所有他可以學(xué)到的關(guān)于傳統(tǒng)敘事的技巧
3 夢想——精彩分支故事樹構(gòu)想
一個關(guān)于美麗的互動敘事的夢想
“一個超越輕微游戲玩法,一個關(guān)于擁有完全互動敘事的精彩故事茵休,它會讓參與者感覺自己身處在有史以來最佳電影里榕莺,而同時他們依然擁有完全的行動棵介、思維以及表達(dá)自由!”
4 事實——真實(的互動故事)世界的設(shè)計方法
(1)珍珠項鏈(珍珠串)模式——創(chuàng)造一個精彩的互動故事
“串”-過場畫面
“珍珠”-游戲關(guān)卡
優(yōu)點:
珍珠項鏈模式給了玩家一種可以享受精美編繪的故事,并以互動和挑戰(zhàn)階段來不時打斷
珍珠項鏈模式是一個非常好使的逆巍、小而美的系統(tǒng)莽使,而且它在玩法和故事之間形成了一個美好的平衡
(2)故事機——創(chuàng)造一個當(dāng)人們和它互動時能產(chǎn)生精彩故事的系統(tǒng)
什么是故事?
故事其實就是一連串把某人和其他一些人聯(lián)系起來的事件
一個好的游戲嘗試產(chǎn)生一連串的有趣事件灵再,通常是非常有趣的翎迁,會讓人們告訴別人發(fā)生了什么净薛,從這點上來看肃拜,一個好游戲就像一臺故事機——產(chǎn)生一連串事實上非常有趣的事件
73號透鏡:故事機器
5 問題——為什么3中的夢想不現(xiàn)實?
因為它猜測的方式是建立在假設(shè)現(xiàn)實中很多挑戰(zhàn)已經(jīng)被解決的基礎(chǔ)上士聪,而事實上這些挑戰(zhàn)可能永遠(yuǎn)無法被解決
(1)好的故事是統(tǒng)一的
我們知道有一個關(guān)于好故事的事實剥悟,那就是它們擁有強烈的統(tǒng)一性——在一個故事開頭五分鐘呈現(xiàn)的問題是一個驅(qū)動力懦胞,它的意義會貫穿始終
你寫不出比灰姑娘現(xiàn)有版本更好的結(jié)局躏尉,因為所有的故事都是被統(tǒng)一創(chuàng)造的胀糜,開頭和結(jié)尾是一體的
創(chuàng)造一個具有20種結(jié)局,以及一個能夠完美適配所有這些結(jié)局的開頭距帅,至少是非常困難的碌秸,所以大部分具有許多分支劇情的互動故事悄窃,最后總有種無味的、柔弱的以及相互無聯(lián)系的感覺
(2)組合爆炸
(3)多重結(jié)局讓人失望
“這就是真的結(jié)局了嗎恩敌?”
“我必須要把所有的一切都再玩一遍纠炮,來看另外那個結(jié)局嗎灯蝴?”
(4)動詞不夠
電子游戲里的人物花時間做的事和電影及書籍里人物做得很不一樣:
電子游戲的動詞:跑、射擊弧蝇、跳看疗、爬睦授、扔去枷、投擲是复、用拳猛擊淑廊、飛翔
電影動詞:交談季惩、問腻格、談判、說服青抛、爭論蜜另、叫嫡意、懇求、抱怨
電子游戲人物(NPC)因為嚴(yán)重受限于他們的動詞,而做不了任何需要高于他們脖子以上的發(fā)生的事
在故事中發(fā)生的大都是交流促煮,而在目前整袁,電子游戲還無法支持它
除非有一天科技發(fā)展到玩家可以與電腦控制的角色進行富有智慧的口頭對話,否則绳匀,“缺乏可用的動詞”會一直嚴(yán)重妨礙我們使用游戲作為一個敘事媒體的能力
(5)時間旅行使悲劇過時
“為什么電子游戲不能讓我哭泣疾棵?”
悲劇故事經(jīng)常被認(rèn)為是最嚴(yán)肅痹仙、最重要开仰,以及最令人感動的故事類型薪铜。不幸的是隔箍,它們通常對互動故事講述者關(guān)上大門
不是所有好的故事都自然是悲劇蜒滩,但至少擁有悲劇的潛質(zhì)
自由和命運是對立的兩端
自由和控制感是任何互動故事里最讓人興奮的部分之一每窖,但是他們的代價很可怕:敘事者必須放棄必然性
在一出極富力量的悲劇故事中,有一個時刻蟆炊,你可以看出將要發(fā)生的恐怖事情涩搓,你感覺自己正在希望劈猪、乞求战得,而且盼望它不要發(fā)生,然而你是如此的無力來阻隔這條通往不可避免的命運的路徑
電子游戲故事就是不能支持這種被一同帶往某種厄運的狂奔感覺浇冰,因為好像每個主人公都有一臺時間機器肘习,任何的確惡劣的事情發(fā)生后都總是可以被撤銷
6 夢想重生
3中的“夢想”是一場失敗的原因是因為它有缺陷坡倔,有缺陷是因為它對故事著迷,而不是對體驗投蝉,但體驗卻是我們所關(guān)心的一切
當(dāng)我們將夢想變成創(chuàng)造新穎的墓拜、有意義的以及擴展我們心智的體驗请契,而且牢記它們必須以非傳統(tǒng)的方式混合傳統(tǒng)故事及游戲結(jié)構(gòu)夏醉,這樣的夢想可以每天成真
創(chuàng)造有意思畔柔、富有參與感的游戲故事的方法:
(1)目標(biāo)靶擦、障礙和沖突
好萊塢劇本創(chuàng)作界有一句格言——一個故事主要的原料有:一個帶有目標(biāo)的人物和妨礙他達(dá)成目標(biāo)的障礙
當(dāng)人物嘗試克服障礙時玄捕,有趣的矛盾就會產(chǎn)生棚放,特別是當(dāng)另外的角色擁有一個沖突的目標(biāo)時
這個簡單的模式導(dǎo)致了非常有趣的故事:
因為它意味著角色必須參與解決問題
因為矛盾導(dǎo)致不可預(yù)料的結(jié)果,用另外一句話說馍迄,也就是驚喜
因為障礙越大攀圈,戲劇性變化的潛力也就越大
這些“原料”在創(chuàng)造電子游戲故事時可能更加有效:角色的目標(biāo)會成為玩家的目標(biāo)峦甩,同時也會成為保持玩家和珍珠的鏈子行動一致的驅(qū)動力,而角色遇到的障礙會成為玩家面對的挑戰(zhàn)(這會使玩家感覺自己是故事的一部分犬辰、覺得游戲挑戰(zhàn)變得有意義)
74號透鏡:障礙
一個沒有障礙的目標(biāo)并不值得追尋
(2)做到真實
“了解你的世界泣洞,因為上帝了解我們這個”
想出一條情節(jié)主線默色、一張任務(wù)列表腿宰,以及一組幻想世界的規(guī)則是一件事
而在你的腦中看見它,并判斷它是否是真實的場所是另外一件事
為了讓它達(dá)到真實甩挫,你必須不斷思考它椿每,想象你自己是住在這個世界里的角色中的一員
如果你不能回答出你創(chuàng)造的世界的歷史以及角色的動力這樣的基本問題,人們會認(rèn)為它缺乏想象力
(3)提供簡單和超越
游戲世界和幻想世界有一個共同的傾向——他們都給客人提供了簡單和超越的組合
簡單——游戲世界比真實世界簡單
超越——玩家在游戲世界比真實世界更富有力量
這個強有力的組合解釋了為什么會有那么多的故事世界種類在游戲中一遍又一遍的出現(xiàn)亦渗,如:
a 中世紀(jì)
b 未來派
在這些世界里,我們看到的未來通常是“浩劫后的未來”——一顆炸彈大爆炸后多律、我們位于一些奇怪的前線星球狼荞、世界更加簡單帮碰、我們能接觸到足夠先進的技術(shù)(“魔術(shù)”)
(而現(xiàn)實的未來是:持續(xù)的郊區(qū)蔓延、更安全的汽車攻走、更長的工作時間昔搂,以及更復(fù)雜的電話計劃)
c 戰(zhàn)爭
d 現(xiàn)代(玩家突然擁有了超乎尋常的力量)
e 抽象
將簡單與上帝般的創(chuàng)造和摧毀的力量組合起來输拇,可以創(chuàng)造一個非常成功的游戲
75號透鏡:簡單和超越
(4)參考英雄的旅程
在《作家之旅》中策吠,沃格勒對于英雄的旅程的概要:
平凡世界
冒險的召喚
拒絕召喚
和導(dǎo)師見面
跨過大門
測試、同盟带族、敵人
接近洞窟
嚴(yán)峻的考驗
獎勵
回家的路
重生
帶著長生不老藥回歸
用69號透鏡“興趣曲線”來觀察英雄的旅程蟀给,是一個非常有趣的練習(xí)(你會發(fā)現(xiàn)浮現(xiàn)出一個熟悉的形狀)
英雄的旅程并不太像是個保證產(chǎn)生一個富有娛樂性故事的公式跋理,反而是許多有趣的故事傾向于使用的一個結(jié)構(gòu)
英雄的旅程雖然具有共同的內(nèi)部結(jié)構(gòu),但可以擁有百萬種形式
76號透鏡:英雄的旅程
思考如何進一步改進它
(5)開始使用你的故事
從某些方面來說肚邢,故事是四種基本元素中最有適應(yīng)性的
因此骡湖,可以靈活的進行適應(yīng)性的修改,以協(xié)調(diào)其他元素
牢記一個故事可以變得非常柔軟响蕴、靈活和有力量——別怕將你的故事塑造成可以支持你認(rèn)為最好的玩法的樣子
(6)保持你故事世界的一致性
世界里只要有一個邏輯上的不一致换途,這個世界的真實性就會永遠(yuǎn)被破壞
“跳過鯊魚”
一個在一致性上的小錯誤,可以造成整個世界分崩離析剃执,毀滅它的過去肾档、現(xiàn)在和未來
如果你有一組定義你的世界萬物運行的規(guī)則辫继,堅持它并認(rèn)真對待它
(7)讓你的故事世界平易近人
77號透鏡:最奇怪的東西
(8)明智的使用陳詞濫調(diào)
盡管陳詞濫調(diào)有著被濫用的危險姑宽,但它們擁有巨大的對玩家熟悉的優(yōu)勢,而熟悉就意味著可理解和可領(lǐng)會
有人說舵变,每一款成功的電子游戲都找到了一種將熟悉和創(chuàng)新組合在一起的方法
(9)有時一張地圖能讓故事活過來
大部分電子游戲并不發(fā)生在文字的世界里瘦穆,而是在實體的地方扛或,通過畫這個地方的素描和圖畫,一般故事都會自然成形悲伶,因為你被迫去思考誰生活在那兒黔姜,他們在干什么蒂萎,以及為什么
78號透鏡:故事
Chapter18 故事和游戲結(jié)構(gòu)可以用間接控制藝術(shù)性的融為一體
1 自由的感覺
游戲和互動體驗的精彩之處在于玩家感受到自由五慈,這種自由給予玩家美妙的控制感主穗,并容易讓他們將自己的想象投射到你創(chuàng)造的世界中去
79號透鏡:自由
我們無需總是給予玩家真正的自由忽媒,我們只需給予他們自由感
如果一個聰明的設(shè)計師晦雨,可以讓一個玩家感到自由隘冲,而其實他并沒有多少選擇的空間,或者甚至完全沒有選擇奥邮,那么突然間我們就擁有了最佳的兩個世界:
玩家擁有了美妙的自由感洽腺,而設(shè)計師也做到了經(jīng)濟的創(chuàng)造一場既具有理想興趣曲線覆旱,又包含理想事件集合的體驗
如何做到這樣扣唱?
對玩家的行為施加間接控制
2 間接控制的幾種方法:
(1)限制
太多的自由會是件令人望而卻步的事情——它強迫你的想象力努力工作
糖果店“暢銷六款”的事例:
通過限制他們的選擇(給出有限的選項),我讓他們更有可能會做出一種選擇堕担,但不只是任何選擇霹购,而是我指引他們?nèi)ネ倪x擇
即使我用狡猾的方式限制了他們的選擇朋腋,他們依然會保留自由感,而且可能感覺到一種加強的自由感贞奋,因為提供給他們的選擇比我完全沒有指引他們時更清晰
這種通過限制來實現(xiàn)間接控制的方法轿塔,一向被設(shè)計師使用在游戲中
如“兩道門”
(2)目標(biāo)
一旦清晰和可及的目標(biāo)被確定后,你就可以圍繞目標(biāo)打造你的世界揍障,因為你的玩家只會前往和做那些他們認(rèn)為會幫助達(dá)成目標(biāo)的地方和事
(3)界面
玩家基于界面建立起他們在游戲中能干什么和不能干什么的預(yù)期
(4)視覺設(shè)計
“如果用眼而不是透過眼來看毒嫡,我們就會相信謊言”
如果你能控制客人望向何處幻梯,你就可以控制他們?nèi)ネ蔚?/p>
(5)(電腦控制的)角色(NPC)
如果你可以使用敘事的能力來使玩家確實關(guān)心角色(也就是說他們愿意保護他們、幫助他們膳叨,或者摧毀它們)菲嘴,你突然就擁有了一個杰出的工具來控制玩家將嘗試做什么和不做什么
希望幫助那些我們同情的人汰翠,是人類天性中的一個偉大方面
80號透鏡:幫助
(6)音樂
音樂可以用來創(chuàng)造情境和烘托氛圍,也可以用來對玩家的行為產(chǎn)生重要影響
81號透鏡:間接控制
3 串通
游戲的角色和設(shè)計師串通在一起复唤,來使體驗對玩家來說變得最佳,這是間接控制的一種有趣形式妓局,它將目標(biāo)呈宇、角色和視覺設(shè)計組合在一起來達(dá)到單一的聯(lián)合效果
這種通過串通方式做到的間接控制甥啄,可能會是未來互動敘事的核心
82號透鏡:串通
Chapter19 在世界里發(fā)生的故事與游戲
1 跨媒體世界
(1)電影的玩偶玩具
從某些方面來說,那些玩具給孩子們提供了比電影更好的進入那個虛擬世界的大門穆桂,因為孩子們可以與玩具進行互動融虽,能夠參與到他們的故事里有额,故事可以靈活變動彼绷,隨身攜帶,還能與朋友分享
那些玩具給予了孩子訪問那個世界的能力笋熬,進而能夠塑造它腻菇,改變它,最后將它變成自己的世界
(2)亨利 詹金斯發(fā)明了“跨媒體世界這個詞”糖耸,用來指能夠通過多種媒體來進入的幻想世界嘉竟,不論是通過印刷洋侨、影視希坚、動畫、玩具个束、游戲聊疲,還是其他媒體
真正被創(chuàng)造出來的產(chǎn)品不僅僅是一個故事获洲、一個玩具或是一款游戲,而是整個世界
然而你不可能“出售”一個世界捶枢,所以上述不同的產(chǎn)品就被當(dāng)作該世界的不同入口來進行販賣烂叔。通過不同的入口固歪,可以到達(dá)那個世界中不同的地點胯努,如果那是一個結(jié)構(gòu)完善的世界叶沛,那么隨著你穿過越多的入口灰署,造訪了越多的地點局嘁,在你想象中的世界會變得越來越真實與緊密
但是如果那些入口互相矛盾悦昵,或提供了不統(tǒng)一的信息,整個世界就會很快崩塌寡痰,化為烏有氓癌,所有的相關(guān)產(chǎn)品都會在瞬間變得不值一文
為什么會這樣呢贫橙?為什么對于我們來說那些世界會變得如此真實,甚至比那些定義他們的媒體都要真實疲迂?
這是因為我們希望那些世界變得真實尤蒿,我們內(nèi)心的某些部分想要去相信幅垮,那些世界不僅存在于書本上忙芒、幾套規(guī)則中,或屏幕上的演員周圍奏属。我們希望那些世界是真實存在的潮峦,或許某一天,通過某種途徑嘱腥,我們可以找到進入那些世界的方法
這就是為什么人們在看完雜志后可以隨意扔掉,而扔掉一本漫畫書前卻要躊躇一番橱脸,畢竟漫畫書里蘊含著一個世界
2 口袋妖怪的力量
《口袋妖怪》系列大概是至今最成功的跨媒體世界之一了
主要入口:游戲慰技、漫畫组砚、動畫糟红、可搜集卡片游戲
3 跨媒體世界的特性
(1)強而有力的跨媒體世界
成功的跨媒體世界乌叶,對其支持者有著非常強大的影響力
它比一個粉絲對一個有趣故事的熱愛更強大,幾乎就像是這個世界化身為支持者們個人的烏托邦事扭,一個可供他們在幻想中馳騁的地方
鐵桿粉絲都能在它們的核心里找到一個世界求橄,除了享受一個好的故事葡公,欣賞一群有趣的角色之外催什,想要進入這個幻想世界的強烈欲求,似乎就是促使粉絲們走向如此極端的原因
83號透鏡:幻想
(2)經(jīng)久不衰的跨媒體世界
(3)不斷進化的跨媒體世界
到底是由誰來決定哪些新的特征能夠進入一個跨媒體世界气筋,而哪些則被拒絕呢旋圆?
其實是粉絲們集體意識的一部分決定的
從長遠(yuǎn)來看臂聋,這個世界是由那些造訪它的人所統(tǒng)治的
4 成功的跨媒體世界都有些什么共同點
(1)它們常常扎根在一個單一的媒體里
它們都以很多形式出現(xiàn)或南,但影響力最大的仍是最初出現(xiàn)的那個媒體
(2)它們很直觀
(3)它們的核心是富有創(chuàng)造力的個人
大部分成功的跨媒體世界采够,都建立在一個人的想象與美學(xué)風(fēng)格之上
正是由個人所帶來的全局觀蹬癌,才能賦予這個世界必要的力量虹茶、穩(wěn)固性蝴罪、完整性及美感,以對抗眾多入口所帶來的壓力
(4)它們適合講多個故事
(5)它們可以通過任意一個入口去理解
跨媒體世界是娛樂行業(yè)的未來虏肾。只關(guān)心在單一媒體里創(chuàng)造優(yōu)秀體驗已經(jīng)過時了欢搜,設(shè)計師們被越來越頻繁的要求創(chuàng)造通往現(xiàn)有世界的新入口
我們非常需要這樣的設(shè)計師:他們能憑借其創(chuàng)造性炒瘟,給玩家?guī)碚J(rèn)識現(xiàn)有世界的新角度與新享受,進而創(chuàng)造出能夠激起玩家興趣的新入口
更需要的是:那些能夠理解玩家內(nèi)心深處的愿望缘琅,并以此為前提創(chuàng)造出一個成功跨媒體世界的人
84號透鏡:世界
Chapter20 世界中的角色
強有力的跨媒體世界胯杭,不是空無一物的場所受啥,誰居住在里面將會極大的影響到這些世界有趣與否
1 游戲角色的本質(zhì)
游戲中的角色與其他媒體中的角色有什么不同?
比較不同媒體中的虛構(gòu)角色:
(1)心理-身體:(角色們都由他們的媒體來定義)
小說中的人物都深陷精神的掙扎中居暖,這是合情合理的太闺,因為在一部小說里嘁圈,我們花費了大量的時間去聆聽角色們內(nèi)心深處的想法
電影中的角色會同時有心理和身體這兩方面的掙扎,并通過對話及行動共同表達(dá)——我們不能聽見電影角色的內(nèi)心想法钞澳,但是我們可以聽到他們的對話、看到他們的行動
游戲中的角色面對的沖突幾乎都是身體上的策治,因為大多數(shù)的角色都沒有想法通惫,并且只會在很少的情況下說話
(2)現(xiàn)實-幻想:
小說希望基于現(xiàn)實
電影常扎根于現(xiàn)實混蔼,但是往往傾向于幻想
游戲世界幾乎全是幻想
(3)復(fù)雜-簡單:
劇情的復(fù)雜程度及角色刻畫的深度拄丰,從小說到游戲呈遞減趨勢
然而俐末,這并不意味著在游戲中增加深度、心理沖突载矿、有趣的人物間關(guān)系等是不可能的闷盔,這只是說旅急,這些事情是有挑戰(zhàn)性的
本章我們將去看看其他媒體中用來定義角色的手法藐吮,以及思考我們?nèi)绾尾拍苓\用這些手法創(chuàng)造出有個性的游戲角色
2 化身
我們有能力將自己投射到我們控制的幾乎任何東西上
我們可以將化身看作一件工具,然后將自己投射到上面迫摔,而如果我們與游戲角色有某些聯(lián)系的話句占,這種投射的體驗會更強大
那么躯嫉,哪種角色最適合玩家來投訴他們自己呢杨拐?
(1)理想型
那些我們夢想成為的人
(2)白板
符號化的角色
一個角色身上的細(xì)節(jié)越少戏阅,讀者就更有可能將自己投射到那名角色中去
當(dāng)你將一個符號化的角色與一個被細(xì)致描述的世界組合起來的時候奕筐,會生出強力的組合
理想型與白板常潮渎猓混合使用塌碌,如蜘蛛俠
人們在玩游戲的時候并不是為了扮演自己,他們玩游戲是想成為他們想要成為的人
25號透鏡:化身
3 制造令人信服的游戲角色
(1)列出角色的功能
86號透鏡:角色功能
(2)定義并且運用角色的特征
87號透鏡:角色特征
(3)運用人際關(guān)系環(huán)狀圖(P363 圖20.4)
X軸:敵意vs.友好
Y軸:服從vs.支配
88號透鏡:人際關(guān)系環(huán)狀圖
(4)創(chuàng)造一個角色網(wǎng)絡(luò)
角色網(wǎng)絡(luò)是探討角色相互之間的感覺及他們?yōu)槭裁催@樣感覺的好辦法
方法:為了分析一名角色翎猛,寫下該角色對其他所有角色的看法
89號透鏡:角色網(wǎng)絡(luò)
(5)運用“地位”
不論何時切厘,只要人們見面或者互動懊缺,在背后就會有一項協(xié)商持續(xù)進行著:
這是我們關(guān)于狀態(tài)的協(xié)商鹃两,即誰在目前的互動中占據(jù)主導(dǎo)地位,地位與你是誰沒有關(guān)系途蒋,而只與你做了什么有關(guān)(大多數(shù)情況下馋记,我們幾乎不會察覺到它抗果,因為它不能用語言來描述)
任何時候,兩個或多個人在一個場景中互動日麸,不論是敵人或友軍代箭、合作或競爭,還是主人或奴仆乙帮,一個關(guān)于地位的協(xié)商一直發(fā)生著察净。這件事幾乎全在我們的潛意識中進行盼樟,通過我們的動作、語氣译秦、眼神交流筑悴,還有其他許多細(xì)小的動作表達(dá)出來稍途,這些行為在多個不同的文化里,有著驚人的相似之處:
a 典型的地位低的行為:慌張求摇、避免眼神交流殊者、摸自己的臉猖吴、大體感覺很緊張
b 典型的地位高的行為:放松和自控海蔽、有很強的眼神交流绑谣、在說話時不隨意移動腦袋
地位能夠通過一些令人驚異的方式傳達(dá):
慢鏡頭可以賦予人物高地位
角色占據(jù)空間的方式同樣也是其傳達(dá)地位的方式
地位就像一種我們太熟悉不過的秘密語言借宵,而正因為我們對它太熟悉了,所以我們反而意識不到我們正在使用該語言
地位對于我們來說太過于潛意識豁护,這會帶來一個問題,當(dāng)我們在創(chuàng)作人工角色時断部,我們不會運用地位去賦予角色不同的行為蝴光,因為我們常常不會意識到我們正在做這些事(但是如果你將這些行為賦予你的角色达址,你會很快發(fā)現(xiàn)苏携,這些角色互相之間產(chǎn)生的感覺是在電子游戲中非常少見的)
出人意料的地位轉(zhuǎn)換會帶來許多喜劇元素
地位是互動娛樂中一大塊尚未探索的領(lǐng)域
在一場爭論中,人們總是想爭取其中最高的地位(不論是抬高自己装蓬,還是貶低對方)牍帚,而正是因為這種地位的上下交替乳蛾,爭論才變得有趣
地位不僅僅是關(guān)于對話的,還關(guān)于動作蹂随、眼神交流岳锁、領(lǐng)域及角色做的事情蹦魔,這是一種看待世界的方式
90號透鏡:地位
理解地位這個概念勿决,不僅會提高你創(chuàng)作真實角色的洞察力,更能幫助你理解和處理現(xiàn)實生活中的情況
(6)運用語音的力量
人類的嗓音是一種擁有神奇力量的東西嘉冒,它能夠在深層的潛意識當(dāng)中影響我們
(7)運用面部的力量
我們大腦的很大一部分是由為面部表情定制的“硬件”所組成的
我們擁有整個動物界中最復(fù)雜、最有表現(xiàn)力的面部
面部是世界上最有表達(dá)能力的工具
面部動畫不一定需要高昂的成本设拟,因為你可以通過簡單的眉毛或眼睛形狀的變化來得到很好的效果
另外一個關(guān)于眼睛的有趣事實是:我們用它們來區(qū)分誰與誰有關(guān)
如核行,《辛普森一家》里的卡通雙眼抒抬,每一個家庭都有差不多的眼睛
眼睛里有很多的秘密妇垢,給它們足夠的關(guān)注献丑,帶來的回報就是你的角色會“活起來”
(8)有力的故事能夠轉(zhuǎn)變角色
優(yōu)秀故事的一個顯著特點就是其中角色的轉(zhuǎn)變
一個檢查你的游戲中角色是否有轉(zhuǎn)變潛質(zhì)的方法就是:列一張角色轉(zhuǎn)變表
(這個列表能給我們一個獨特的視角安吁,幫助我們更好的理解我們的角色)
思考你的角色會經(jīng)歷何種轉(zhuǎn)變,并在故事里盡力表現(xiàn)出來倒得,你的游戲?qū)v述一個比之前有力得多的故事
91號透鏡:角色轉(zhuǎn)變
(9)讓你的角色出人意料
“走出角色是指什么掸屡?”
“你持續(xù)做一些出人意料的事情琴昆,直到你將觀眾的注意力從客觀事實引回到你身上抖拦。隨后你再自然的進入角色态罪∠旅妫”
在一個優(yōu)秀的故事當(dāng)中沥割,角色會做與觀眾期望相反的事
這也是驚喜透鏡的另一種用法
當(dāng)角色表現(xiàn)出一種我們預(yù)料之外的情感反應(yīng)時,我們會密切注意該角色
尋找讓角色出乎玩家意料的方法帜讲,這樣一來似将,角色的每一句話蚀苛、每一個動作都能抓住玩家的心
(10)避免恐怖谷
Chapter21 世界里的空間
1 建筑的功能
建筑的主要目的是控制人們的體驗
當(dāng)我們稱贊一棟大樓的設(shè)計非常優(yōu)秀時,我們并沒有在討論這棟大樓的外觀译红,我們所談?wù)摰臇|西是在建筑內(nèi)部所創(chuàng)造出來的優(yōu)秀體驗
2 整理你的游戲空間
游戲設(shè)計師所創(chuàng)造的空間侦厚,是一種完全的虛擬結(jié)構(gòu)拙徽,雖然這的確是一種絕妙的自由,但也能夠成為一種負(fù)擔(dān)想诅,因為来破,缺少物理上的限制忘古,就意味著幾乎一切都有可能——如果一切都有可能髓堪,你從哪里開始入手呢?
如果你已經(jīng)在心里有了整個游戲的玩法驶沼,可以通過第26號透鏡“功能空間”去觀察你的游戲回怜,然后使用它為你的游戲空間決定一條組織原則换薄、制造出功能空間(即空間的骨架)
如果你還不能確定你的功能空間,可以使用以下五種常用的游戲空間的整理辦法:
(1)線性
(2)網(wǎng)格
(3)網(wǎng)絡(luò)
(4)空間內(nèi)的點
(5)分割空間(這類空間與真實的地圖最為相似)
這些組織原則常常被組合在一起使用抹凳,以創(chuàng)造新型的游戲空間
地標(biāo)能夠幫助玩家辨認(rèn)方向赢底,并且讓整個空間看起來有意思幸冻。它們是玩家會牢記咳焚,并且會討論的東西,因為它們讓一個空間變得值得回味
3 Christopher Alexander是一位天才
4 真實與虛擬的建筑
5 關(guān)卡設(shè)計
(P382-392)
Chapter22 世界的外觀與感覺是由其美學(xué)所定義的
(P394-402)
Chapter23 一些游戲讓多人同樂
為什么我們要與他人一同游戲碑定?
(1)競爭
競爭同時滿足了我們的多項需要與欲求。它會同時做以下的事情:
a 在一個游戲場地上允許一場公平的競賽
b 提供我們一名稱職的對手
c 讓我們?nèi)ソ鉀Q有意思的問題
d 滿足我們內(nèi)心深處的需要——即我們想要判斷我們的技巧比起社交圈中的其他人怎么樣
e 允許游戲里有復(fù)雜的策略漫试、選擇及心理活動——這一切都因我們的人類對手所擁有的智能與技巧而變得可能
(2)合作
a 讓我們參與游戲活動驾荣,并能實現(xiàn)憑一己之力不可能完成的策略
b 讓我們享受一種深度快樂——它來自于一群人通力合作解決問題的過程普泡,也來自于作為成功團隊的一員
(3)會面
(4)了解朋友——探索我們朋友的內(nèi)心世界
當(dāng)我們與他們一起玩游戲的時候,我們有機會窺見那些被掩蓋起來的真相歧匈,我們可以目睹他們?nèi)绾谓鉀Q問題眯亦,可以目睹他們?nèi)绾卧趬毫ο缕D難抉擇般码,可以目睹他們決定什么時候放人一馬,什么時候落井下石宫静,我們會知道誰值得信任孤里,誰不值得
“與人游玩一個小時橘洞,勝過與他交談一年”——柏拉圖
(5)了解自己
我們一個人玩的時候炸枣,游戲能讓我們測試自己能力的極限,讓我們發(fā)現(xiàn)我們喜歡的事物霍衫,以及我們需要努力的地方敦跌,但是當(dāng)我們和其他人一起玩游戲時逛揩,我們能夠探索我們處在復(fù)雜社交環(huán)境以及壓力下的反應(yīng):
我們會不會傾向于在朋友難過的時候故意放水麸俘?還是無論如何都要碾壓他們疾掰?
我們喜歡和誰一隊徐紧?為什么是那些人并级?
我們對于在公開場合失敗怎么看嘲碧?我們怎么處理這種感覺父阻?
我們采取的策略與其他人有什么不同?為什么會不同履婉?
我們會去選擇模仿誰毁腿?或者我們發(fā)現(xiàn)自己在模仿誰苛茂?
——這并不是一些瑣事妓羊,它們都是非常重要的事,它們接近我們內(nèi)心深處的自我認(rèn)識裕循,以及我們與他人的相處方式
單單看別人玩游戲费韭,有時也是一種很好的社交活動
95號透鏡:旁觀
Chapter24 其他玩家有時會形成社群
1 社群的定義
一組共享興趣庭瑰、目的或目標(biāo)的人弹灭,且隨著時間的推移揪垄,他們會愈加了解對方
2 培養(yǎng)強大社群的十條建議
(1)培養(yǎng)友誼
對話的能力
值得交談的對象
值得交談的內(nèi)容
96號透鏡:友誼
(2)牢記矛盾
游戲中的矛盾:
要么能激起玩家向別人證明自己最強的欲望——與其他玩家間的矛盾
要么是一種只在與人合作過程中才能被解決的矛盾——與游戲間的矛盾
(3)運用建筑學(xué)去形成你的社區(qū)
許多大型多人在線游戲中饥努,都有一個人們在休閑時聚集與交談的場所——它們往往處在許多玩家前往處理重要游戲事件的必經(jīng)之路上
(4)創(chuàng)造社群財產(chǎn)
(5)讓玩家表達(dá)自己
97號透鏡:表達(dá)
(6)支持3種水平
a 菜鳥
玩家目標(biāo):
學(xué)習(xí)如何玩這款游戲
設(shè)計方法:
將這個學(xué)習(xí)過程設(shè)計得盡可能有成就感
創(chuàng)造一種處境酷愧,在其中菜鳥們能與更有經(jīng)驗的玩家進行有意義的互動
b 普通玩家
c 老鳥
典型的老鳥玩法:
難度更大的游戲
管理者特權(quán)
創(chuàng)造的樂趣
公會管理
教導(dǎo)的機會
(7)迫使玩家互相依靠
(8)管理你的社群
(9)負(fù)起對他人的責(zé)任
仔細(xì)設(shè)計一個“玩家到玩家”的承諾系統(tǒng)溶浴,是讓他們定期玩你游戲的好辦法管引,同時也能幫助你組建強大的社群
(10)制造社群活動
社群活動的作用:
讓玩家有所期待
創(chuàng)造一個共享的經(jīng)歷褥伴,讓玩家覺得與社群的關(guān)系更緊密
強調(diào)某些時間,給玩家值得回憶的東西
事件確保了玩家互相聯(lián)系的機會
知道了活動頻繁發(fā)生后饥臂,玩家會經(jīng)成帽剩回來查看未來的新活動
98號透鏡:社群
99號透鏡:惡意破壞
Chapter32 游戲改變玩家
(一) 游戲怎么改變我們屯援?
有些人認(rèn)為游戲并沒有持久的影響力弯淘,只是作為一種短期的干擾和刺激
另一些人認(rèn)定游戲是危險的吉懊,能夠煽動玩家心中的暴力傾向,并且會讓人上癮态鳖,毀掉玩家的生活
還有一些人相信游戲有著得天獨厚的教育能力浆竭,能夠作為21世紀(jì)教育的基石
(二) 游戲有益于玩家嗎?——一些能夠產(chǎn)生積極影響的游戲?qū)傩?/p>
1 情感維護——控制和調(diào)節(jié)情緒的工具
發(fā)泄怒火和沮喪的情緒
振作自己
重建視點
建立信心
放松
2 連接彼此——社交橋梁
3 練習(xí)
4 教育
“我總有一個夢想删窒,有一天學(xué)習(xí)會變成像孩子們的玩耍和娛樂一樣”——約翰 洛克 1692年
對教育系統(tǒng)的研究表明肌索,它確確實實符合游戲的特征
那么特碳,為什么教育在感覺上和游戲一點都不像呢测萎?
傳統(tǒng)教育方法非常缺少“驚喜”、“投射”、“樂趣”恕汇、“社區(qū)”瘾英、“有趣的興趣曲線”這些元素
其實并不是學(xué)習(xí)這件事沒有樂趣,而是有很多教育實踐并沒有被認(rèn)真設(shè)計
“任何認(rèn)為教育和娛樂是完全不同的東西的人但惶,其實并不了解其中的任何一個膀曾⊙羯叮”
——馬歇爾·麥克盧漢(20世紀(jì)原創(chuàng)媒介理論家)
那么察迟,為什么教育類的電子游戲沒能在教室中得到更多的位置呢?
(1) 時間限制
(2)多變的進度
(3)1965年
目前教育系統(tǒng)仍然是由1965年之前出生的人掌控的所踊,而他們并不了解電子游戲
(4)優(yōu)秀的教育類游戲開發(fā)難度很高
要創(chuàng)造一個能夠向?qū)W生傳達(dá)完整的經(jīng)過體驗的秕岛、可以評估效果的課程瓣蛀,同時還能吸引學(xué)生們來玩是很困難的
拋開這些難題,游戲可以成為出色的教育工具叠殷,一個聰明的教育者會使用正確的工具來完成正確的任務(wù)林束,那么稽亏,什么是游戲適合完成的教育任務(wù)呢?
一些具有游戲的優(yōu)勢的教育領(lǐng)域:
(1)給大腦真正想要的東西:
a 可視化的進程(即可見的進步)
可見的進步是人類的一大動力源泉胖腾,好的教育方式必須讓學(xué)生們體驗到可見的進步咸作。升級和完成任務(wù)這些游戲中常見的進程結(jié)構(gòu)记罚,就能夠充分體現(xiàn)這一優(yōu)勢
b 將抽象概念具體化
c 完全投入
大腦沒有工作可做時壳嚎,就會變得很不耐煩,而我們就會感到焦躁和不滿
大腦的一部分在工作(如聽演講)说庭,而另一部分還在閑置(如音樂口渔、社交穿撮、運動知覺)的情況下悦穿,我們也會有同樣的感受(這就是為什么課堂上的學(xué)生經(jīng)常竊竊私語、打指響礁扮、哼歌,其實是因為學(xué)生的大腦的其余部分渴望活動)
游戲的拿手好戲就是讓大腦充分投入占據(jù)雇锡,人們的視覺僚焦、聽覺芳悲、雙手、思考谅年,經(jīng)常還伴隨著音樂和社交行為融蹂,當(dāng)大腦的每個部分都處在一種有事可做的滿足感中時惹苗,就不會出現(xiàn)令人分神的焦躁感桩蓉,而教育也可以更加容易的達(dá)成目的
d細(xì)分目標(biāo)
大腦很喜歡明確的院究、有趣的目標(biāo)本涕,而優(yōu)秀的游戲正是由一連串具體的菩颖、可以完成的、有豐富回報的任務(wù)組成的長鏈條
(2)事實
學(xué)習(xí)和記憶事實往往是枯燥和重復(fù)的行為
把這些學(xué)習(xí)任務(wù)和游戲中能夠給予豐富回報的進程系統(tǒng)相結(jié)合放祟,能夠激勵學(xué)生去了解這些相對枯燥的知識呻右,尤其是在電子游戲中可以利用各種酷炫的圖像和有意義的上下文來幫助學(xué)生學(xué)習(xí)和掌握
(3)解決問題
游戲形式的模擬測試,尤其在一些需要學(xué)生展示不同技能和技術(shù)的結(jié)合來解決問題的案例中
如:警察訓(xùn)練声滥、救援工作、地質(zhì)勘探纽疟、建筑散吵、管理
(4)關(guān)系系統(tǒng)
米勒的學(xué)習(xí)金字塔模型(P523 圖32.2)
知道(knows)-了解(knows how)-展示(shows)-做到(does)
在這個模型中错蝴,有能力做事情是知識的頂峰顷锰,而基于游戲的學(xué)習(xí)則幾乎完全是為這個目的而生的
有互動特性的展示亡问,正是游戲和模擬軟件的長處
課堂州藕、閱讀和視頻都有著過于線性化的弱點,線性的媒介在傳達(dá)復(fù)雜關(guān)系系統(tǒng)時毁涉,會有較大的困難
理解復(fù)雜關(guān)系系統(tǒng)的唯一方式贫堰,就是通過“玩”來得到系統(tǒng)中各個元素如何關(guān)聯(lián)的整體感覺(這就是體驗式教學(xué)其屏?)
適合通過游戲或模擬來了解的關(guān)系系統(tǒng)舉例:
人體循環(huán)系統(tǒng)
大城市的交通系統(tǒng)
核反應(yīng)堆細(xì)胞的工作原理
瀕危物種的生態(tài)系統(tǒng)
地球大氣加熱和冷卻系統(tǒng)
這種通過實際體驗來學(xué)習(xí)這些復(fù)雜關(guān)系系統(tǒng)的優(yōu)勢:
a 可以測試系統(tǒng)的極限——將模擬系統(tǒng)的參數(shù)推向極端缨该,直到系統(tǒng)崩潰
b 允許學(xué)生失敗贰拿,這是非常有教育意義的(而且還很有趣),因為學(xué)生不光看到失敗的系統(tǒng)是什么樣子的汗盘,還能夠明白為什么會失敗隐孽,只有這樣才能充分理解為什么現(xiàn)有的系統(tǒng)可以正常工作
c 人們通常不會期待模擬系統(tǒng)能夠100%準(zhǔn)確,而模擬中出現(xiàn)的漏洞反而可以非常有教育性菱阵,它們可以讓學(xué)生思考:“為什么這樣的情況沒有出現(xiàn)在真實世界中晴及?”單是這個問題就可以引發(fā)學(xué)生對真實世界的作用機制的深刻思考
(5)新的領(lǐng)悟
游戲非常善于創(chuàng)造能夠帶來新領(lǐng)悟的視點變化,因為游戲能夠創(chuàng)造新的規(guī)則和不同的現(xiàn)實琳钉,在那里玩家要扮演和自己完全不同的其他人歌懒,這樣他們就能夠以前所未有的視角來看待這個“世界”
人們常說溯壶,在低收入家庭里長大的孩子且改,往往沒有很高的職業(yè)理想,因為他們無法想象那種生活
如果游戲能夠幫助他們幻想成功碍拆,并且向他們展示如何取得成功呢倔监?
如果游戲能幫助人們了解如何從虐待的關(guān)系中逃脫菌仁、如何戒酒济丘,或者如何做好一個志愿者呢摹迷?
也許我們可以從此開始了解游戲改變生活的巨大力量
(6)好奇心
“無聊的解藥是好奇心峡碉,而好奇心是沒有解藥的”
擁有好奇心的學(xué)生會比其他學(xué)生有更大的優(yōu)勢驮审,因為好奇的學(xué)生更愿意自學(xué),而且對主動學(xué)到的東西會記得更牢
從某種意義上來說地来,好奇心讓你自己掌握學(xué)習(xí)未斑,而這樣學(xué)到的東西才能真正為自己所用,而最近互聯(lián)網(wǎng)的爆炸式發(fā)展府阀,更是將自學(xué)的優(yōu)勢放大了無數(shù)倍(一個好奇的學(xué)生试浙,現(xiàn)在可以自學(xué)他們感興趣的任何課程诉瓦,而且可以盡情深入睬澡,對于所有關(guān)于某個學(xué)科的人類所知的所有信息,學(xué)生們點幾下鼠標(biāo)就可以獲得)
“好奇心差距”——能夠快速自學(xué)的人和其他對新知識不感興趣的人的差距
在接下來的幾十年中斗躏,一個富有好奇心的大腦可能是人們最大的財富
出乎意料的是啄糙,我們對于好奇心的作用機制所知甚少隧饼,這是我們生下來就帶有的特質(zhì)静陈,還是后天可以教育培養(yǎng)的能力鲸拥?
我們對玩的定義是“能夠滿足好奇心的操控”,那么將我們的教育系統(tǒng)向著“基于玩的模型”轉(zhuǎn)化捏浊,是否能夠讓孩子們更容易做好在21世紀(jì)取得成功的準(zhǔn)備呢金踪?
(7)創(chuàng)造教育實例
知識無法直接像咖啡倒進杯子一樣,向人的大腦灌輸
要學(xué)習(xí)知識热康,首先需要大腦處于一種“準(zhǔn)備好的狀態(tài)”:
這種狀態(tài)要求特定種類的知識被大腦認(rèn)為是非常有用的姐军,而且大腦在饑餓地準(zhǔn)備獲取奕锌、吸收、立刻使用和永久保存這些知識
好的教師擅長描繪場景和提出實際問題饼丘,并將學(xué)生的大腦置于這種做好準(zhǔn)備學(xué)習(xí)的狀態(tài)
帶有各種實際場景和待解決問題的游戲肄鸽,可以作為一種幫助導(dǎo)師創(chuàng)造這樣教育實例的出色工具
(三)塑造性游戲
教育類的游戲并不是唯一有意義的游戲典徘,游戲還可以幫助我們練習(xí)逮诲、連接他人梅鹦,或者改變我們的習(xí)慣齐唆,我將這類游戲命名為“塑造性游戲”
制作塑造性游戲的建議:
1 定義你的改變
要創(chuàng)造成功且有意義的改變冻河,你必須明確的表明改變的內(nèi)容芋绸,以及你的游戲具體將如何促成這種改變(事實上摔敛,這是14號透鏡“問題陳述”的內(nèi)容)
當(dāng)然马昙,要創(chuàng)造成功的塑造性游戲,你必須對于如何開啟這種改變有一個扎實的解決方案行楞,但在明確的定義要改變的內(nèi)容之前子房,不可能先尋找解決方案
2 找到領(lǐng)域?qū)<?/p>
3 教師們需要什么
塑造性游戲真正的意義,應(yīng)該在于可以被教師們用來幫助他們更好的改變學(xué)生
我們應(yīng)該設(shè)法了解如何讓游戲變成教師們的工具和好幫手
當(dāng)然要實現(xiàn)這個目標(biāo)田度,你需要跟教師深入交談镇饺,了解他們面臨的問題和困境(問題聲明)
思考:塑造性游戲還可以作為哪些人(職業(yè))的工具奸笤?(如监右,心理醫(yī)生)
4 不要試圖做太多
從一項關(guān)鍵的變化點入手宠互,將它做得更好
5 合理的評估變化
事實上,大部分塑造性游戲都是試驗性的频轿,直到游戲完成之前都很難得知它是否對玩家造成了所預(yù)期的影響
五個層面的評估項:
(1)感覺大概有用
(2)故事趣聞
(3)領(lǐng)域?qū)<艺J(rèn)同
(4)非正式調(diào)查和評估
(5)科學(xué)的測試和評估
6 選擇正確的游戲場景
關(guān)于你的游戲玩家使用場景的各種元素:地點航邢、方式、同伴册招,都會對塑造性目標(biāo)的達(dá)成效果造成巨大的影響
7 接受市場現(xiàn)狀
我總是能遇到有著利用游戲?qū)崿F(xiàn)各種各樣對人的改變的美好夢想的人們
然而真相是辱匿,將優(yōu)秀的塑造性游戲變成可盈利散休、可發(fā)展的商業(yè)模式是非常有挑戰(zhàn)性的
美好積極的想法并不能幫你達(dá)成目標(biāo)限府,能夠幫助你的是独旷,你對人們是否愿意以及為什么會為它付錢的清醒認(rèn)識
除非解決了研發(fā)經(jīng)費和銷售市場的問題麻养,否則你的出色的塑造性游戲不會改變?nèi)魏稳?/p>
因此鳖昌,在這個領(lǐng)域中有商業(yè)智慧、經(jīng)驗和優(yōu)秀的游戲設(shè)計能力同等重要,可以使一切都變得不同
(四)游戲會對人們有害嗎琅坡?
1 暴力元素
2 成癮性
(五)體驗
只有體驗才是能夠改變?nèi)说臇|西茴晋,有時候還是以人們完全意料不到的方式
我們才剛剛開始了解游戲?qū)⑷绾胃淖兾覀兪行洌覀儽仨氁嗟牧私膺@個改變過程微峰,因為我們了解得越多谋币,就越能夠?qū)⒂螒蜃兂沙綂蕵返睦鞑⒛軌蚋淖內(nèi)祟惖纳顮顩r的更有意義的工具
110號透鏡:塑造性