Unity中Monobehaviour類(lèi)

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  // 鼠標(biāo)進(jìn)入的時(shí)候
    private void OnMouseEnter()
    {
        Debug.Log("enter");
    }
    // 鼠標(biāo)在有碰撞器的物體上停留
    private void OnMouseOver()
    {
        Debug.Log("over");
     }
    // 當(dāng)鼠標(biāo)離開(kāi)碰撞器控件的時(shí)候
    private void OnMouseExit()
    {
        Debug.Log("Exit");
    }
 // 當(dāng)按鼠標(biāo)拖動(dòng)的時(shí)候
    private void OnMouseDrag()
    {
        Debug.Log("Drag");
        GetComponent<Renderer>().material.color -= Color.white * Time.deltaTime;
    }
    //當(dāng)點(diǎn)擊鼠標(biāo)的并釋放一次的時(shí)候
    private void OnMouseUpAsButton()
    {
        Debug.Log("OnMouseUpAsButton");
    }
    // 當(dāng)鼠標(biāo)按鍵抬起的時(shí)候
    private void OnMouseUp()
    {
        Debug.Log("Up");
    }

如何拖動(dòng)游戲?qū)ο?/h3>
 void OnMouseEnter()
    {
        this.transform.localScale = new Vector3(1.3f, 1.3f, 1.3f);
    }
     void OnMouseExit()
    {
        this.transform.localPosition = new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    }
    void OnMouseOver()
    {
        //Space.Self 局部坐標(biāo)
        this.transform.Rotate(Vector3.up, 45 * Time.deltaTime, Space.Self);
    }
    void OnMouseDrag()
    {
        //MoveObject();
        MoveObject_FiexdDepth();
    }
    private void MoveObject()
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;
        //坑:后面必須設(shè)置層Layer Mask, 不設(shè)置會(huì)點(diǎn)擊所有的物體床估,造成始終移向攝像機(jī)
        if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000f, 1))
        {
            this.transform.position = hit.point;
            Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point, Color.red);
        }
    }
   void MoveObject_FiexdDepth()
    {
        Vector3 mouseScreen = Input.mousePosition;
        mouseScreen.z = 10f;
        Vector3 mouseWorld = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouseScreen);
        this.transform.position = mouseWorld;
    }
}

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