前些日子跟團(tuán)隊新進(jìn)的UX聊天节槐,經(jīng)過一陣子長時間交流后哺眯,才發(fā)現(xiàn)UX原來是這樣子的阿优幸!打破自己以往的刻板印象灾前,我還以為UX就是畫畫線框圖趴拧、做做交互之類的呢胯盯。其實在設(shè)計類也是有分SA,SD,PG的流程
這是一個目前在UX相關(guān)職位上的人常遇到的狀況懈费。一個案件下來后,UX負(fù)責(zé)畫線框圖博脑,完成之后交給視覺設(shè)計憎乙,再給到前端與后端工程師,最后產(chǎn)出的東西已經(jīng)跟一開始大相逕庭趋厉;號稱UX Designer的人花大部分的工作時間在用Photoshop進(jìn)行接口設(shè)計寨闹,或是用HTML+CSS架構(gòu)出高擬真的prototype…這樣的工作流程與范疇不僅在臺灣頗為常見,亞洲其他國家君账,例如新加坡繁堡,的多數(shù)企業(yè)也是如此。據(jù)新加坡某大電信公司UX人員的說法乡数,其團(tuán)隊最主要的工作竟是-批準(zhǔn)任何用戶接口上的更動椭蹄。就連曾任職于Smart Design的創(chuàng)意總監(jiān)Dan Saffer,也曾直接在他的Twitter上說到:
"You can replace 99% of the instances in which people use the label “UX Design” with just “Design” and the meaning is exactly the same "
雖然越來越多公司在招募UX相關(guān)人材净赴,可惜的是目前大部分的企業(yè)未能理解與發(fā)揮UX的真正價值绳矩。又或者,企業(yè)陷入了一個矛盾的狀況玖翅,一方面期待公司里有了"UX"抬頭的人力之后翼馆,產(chǎn)品的體驗就會變好,一方面卻又給他狹隘的工作內(nèi)容金度,最終導(dǎo)致多了UX只是讓公司整體的運作流程中多了一個步驟应媚,卻無法獲得顯著成效。
事實上的用戶體驗
那幺猜极,怎樣才能發(fā)揮UX的真正價值中姜?
在回答這個問題之前,首先必須認(rèn)知到的是跟伏,用戶體驗來自于用戶跟企業(yè)所有的接觸點丢胚,并不僅是某個職位的事。
舉個耳熟能詳?shù)睦樱涸谀徺IApple Watch之前受扳,會先使用Apple官方網(wǎng)站查看規(guī)格携龟、挑選樣式,接著去店里面看實體商品勘高,實際帶在手上看看骨宠、問問店員意見浮定,接著又回到網(wǎng)站上繼續(xù)猶豫。好不容易利用在線訂購系統(tǒng)下單之后层亿,還會經(jīng)過開箱桦卒、開機(jī)、與iTunes連接等過程匿又。使用一陣子之后方灾,可能需要打電話給客服厘清一些疑問,或再回到店里維修…碌更。整個過程中經(jīng)歷的在線平臺裕偿、實體店面、電腦軟件痛单、服務(wù)人員等嘿棘,都影響著用戶的體驗,而用戶在與企業(yè)交互的過程中旭绒,并不會去區(qū)分「這是網(wǎng)絡(luò)的體驗」鸟妙、「這是店里面的體驗」。就算商品本身再好挥吵,若遇到一問三不知的客服重父,仍會影響到用戶對企業(yè)的觀感。
因此忽匈,企業(yè)應(yīng)該以一個更宏觀房午、整體的角度去看待與規(guī)畫用戶體驗。企業(yè)上上下下的每一個人丹允,都對創(chuàng)造好的用戶體驗有責(zé)任郭厌。至于UX職位扮演的角色,不是一個在產(chǎn)品初期畫線框圖的人雕蔽,也不是可以直接讓美好體驗成真的魔幻秘方折柠,而是協(xié)助企業(yè)、產(chǎn)品或服務(wù)問對的問題萎羔、做對的設(shè)計決策的人。
例如碳默,在開始設(shè)計體驗之前贾陷,考量公司目標(biāo)、各種現(xiàn)有資源與限制等情況下…
我們具體而言要給用戶什幺樣的體驗嘱根?
什幺樣的接口可以最好的幫助用戶從A走到B髓废?
產(chǎn)品需要包含哪些功能?優(yōu)先級分別是什幺该抒?
與用戶的溝通方式與調(diào)性應(yīng)該如何慌洪?…
回答這些問題有很多方式,線框圖、用戶旅程地圖冈爹、故事版等等都只是其中一種涌攻,最重要的是對于"用戶"有深入洞察與理解的能力,并且有實際接觸用戶频伤、進(jìn)行研究的機(jī)會恳谎。如果企業(yè)期待的是一個可以關(guān)起門來自己想像用戶、畫線框圖憋肖、網(wǎng)站架構(gòu)與交互流程的職位因痛,那幺幾乎所有邏輯清楚、具備基本常識的人都可以勝任岸更,也不需要費盡心力尋找所謂"UX"的人材了鸵膏。
比較遺憾的是,若在人力網(wǎng)中搜索UX怎炊,隨機(jī)得到的結(jié)果大多像下面這樣:
職稱:UI/UX Designer
工作內(nèi)容:
? Demonstrate deep understanding of user interactions to transform complex design requirements into intuitive interface.
? Translate requirements into defined wireframes and final PSDs.
? Proficient in Web-design tools and technologies, including hand-coding HTML/CSS.
? Develop and maintain wireframe & design mockups, usage scenarios, prototypes, specifications, navigation maps and other design documents.
? Hold expert-level knowledge of the interactive landscape, (both mobile and web based) competitors and complementary products.
? Define innovative user interfaces and interaction styles which result in improved user engagement and session duration.
? Understanding and appreciation of A/B testing and its influence on design choices.
? Inspire yourself and the team around you to deliver our customers the best experience possible.
里頭談到了許多期待谭企,卻沒有提到任何須具備的用戶研究和理解能力與工作內(nèi)容,仿佛缺省這個UI/UX Designer能夠憑空架構(gòu)出最合適最直覺的交互設(shè)計结胀、創(chuàng)造最好的用戶體驗赞咙。即便他可以,然而不同產(chǎn)業(yè)糟港、不同商品的用戶與需求可能是全然不同的攀操。標(biāo)準(zhǔn)化的教條不一定能全部套用,少了來自真實用戶的洞察與反饋秸抚,UX Designer也不易突破"設(shè)計自己覺得好的東西(但用戶不一定覺得)"的盲點速和。
要發(fā)揮用戶體驗崗位的價值,先不談復(fù)雜的組織架構(gòu)調(diào)整剥汤,至少給予你的UX Designer接觸用戶的資源與時間吧颠放。
企業(yè)如何選擇適當(dāng)?shù)挠脩粞芯糠椒?/p>
用戶研究
后話:快速變化的產(chǎn)業(yè)
對用戶體驗這個還在快速發(fā)展階段且尚未成熟的產(chǎn)業(yè)來說,給予多于實際意義的標(biāo)簽并不是應(yīng)被過度苛責(zé)的狀況吭敢。早些年的云端碰凶、現(xiàn)在的大數(shù)據(jù)等也都有類似征狀。只是對于企業(yè)與相關(guān)領(lǐng)域的求職者來說鹿驼,最好在跟風(fēng)前能先想想欲低,風(fēng)頭過去之后,做為企業(yè)我們能帶給用戶的價值究竟是什幺畜晰;而做為人材砾莱,我們又能為企業(yè)提供什幺。
不要忘了凄鼻,不久以前還是個行銷廣告通過傳統(tǒng)渠道鋪天蓋地腊瑟、誰預(yù)算多就能賣出最多東西的世界聚假;現(xiàn)在即便做了內(nèi)容行銷、口碑行銷闰非、社區(qū)行銷膘格,也不一定能賣的好。在游戲規(guī)則快速變化的社會河胎,看似新穎的標(biāo)簽與抬頭闯袒,不是解決問題的長久之道。
Lab Memo:經(jīng)驗設(shè)計(Experience Design)的價值在于問對的問題游岳、做對的設(shè)計決擇政敢,而了解用戶是過程中相當(dāng)重要的環(huán)節(jié)之一。好的體驗需要跨部門共同參與及落實胚迫,僅讓UI/UX Designer在沒有機(jī)會與用戶有足夠交互的情況下喷户,設(shè)計交互與流程,并非創(chuàng)造美好體驗的萬靈丹访锻。