Arnold for C4D 19 【CamerasⅡ】Specific Cameras

  • 本篇主要講解Arnold的特殊攝像機(jī)尖滚,一共有6個(gè)喉刘,上一篇講的是通用屬性,本篇就不再贅述漆弄,只講各個(gè)特殊攝像機(jī)的特有屬性睦裳;
  • 使用方法上篇已經(jīng)講過,通過添加C4DtoA標(biāo)簽來調(diào)用撼唾;
  • 選中Custom type廉邑,在Camera中選擇需要使用的攝像機(jī)即可:
Cylindrical Camera
  • cyl_camera,即Cylindrical camera倒谷,圓柱形攝攝像機(jī)蛛蒙;
  • 此相機(jī)提供圓柱形視野,常用于創(chuàng)建全景圖或環(huán)境貼圖(lat-long或latitude-longitude格式)渤愁;
  • 景深不適用于此攝像機(jī)類型牵祟;
cyl_camera屬性主菜單
  • 【Horizontal FOV】控制水平視野:
  • 【Vertical FOV】控制垂直視野:
  • 【Projective】控制光線的發(fā)射位置;
    未開啟時(shí)抖格,所有光線從圓柱體的中心位置發(fā)射出來诺苹,此時(shí)咕晋,在垂直方向上攝像機(jī)充當(dāng)針孔攝像機(jī)(pinhole camera),在水平方向上充當(dāng)球形攝像機(jī)(spherical camera)收奔;
    開啟時(shí)掌呜,攝像機(jī)更像是一個(gè)真正的圓柱形攝像機(jī),在垂直方向上提供正交視圖(orthographic view坪哄,沒有透視)质蕉,在水平方向上用作球形攝像機(jī);
Fisheye Camera
  • 魚眼攝像機(jī)翩肌,用于模擬魚眼鏡頭模暗;
  • 支持景深和光圈控制;
  • 魚眼攝像機(jī)可以提供比標(biāo)準(zhǔn)透視攝像機(jī)更廣的視野摧阅;
fisheye_camera屬性主菜單
  • 【FOV】控制攝像機(jī)視野汰蓉;
  • 【Autocrop】默認(rèn)不開啟,視圖為圓形棒卷,邊角用黑色或白色填充顾孽;開啟后將魚眼圖像裁切為方形,刪除任何邊角比规;
Orthographic Camera
  • 正交攝像機(jī)若厚,模擬一種沒有透視的鏡頭;
  • 不支持景深蜒什;
  • 該相機(jī)沒有特殊參數(shù)测秸,因?yàn)樗鼉H基于當(dāng)前窗口創(chuàng)建正交視圖;
  • 使用該攝像機(jī)的正確方法是將C4D攝像機(jī)視圖改為正交視圖(正視圖灾常,頂視圖霎冯,后視圖等);
  • 因?yàn)闆]有透視钞瀑,也就沒有所謂的“近大遠(yuǎn)小”之說沈撞,即使離攝像機(jī)較遠(yuǎn)的對(duì)象也不會(huì)變小:
Perspective Camera
  • 透視攝像機(jī)雕什,就像普通攝像機(jī)一樣缠俺,是最常使用的“標(biāo)準(zhǔn)攝像機(jī)”;

  • 允許控制景深贷岸、焦距壹士、光圈以模擬各種攝像機(jī)鏡頭效果,包括散景(Bokeh偿警,又稱焦外成像躏救,也就是我們所說的“景深模式”);

  • 各參數(shù)等同上篇螟蒸,再重點(diǎn)講一下鏡頭畸變盒使;

  • 【Radial distortion】徑向畸變睁本,在真實(shí)世界中使用短焦距或高變焦時(shí)就會(huì)出現(xiàn)這種畸變;
    包括枕形畸變(pill distortion)和桶形畸變(barrel distortion):

Radial Distortion (-1.3 to 1)

下面的這張室內(nèi)圖忠怖,其他參數(shù)不變,將【Radial Distortion】值從0增加到0.2時(shí)會(huì)產(chǎn)生桶形畸變抄瑟,可以明顯看出變化:

Spherical Camera
  • 球形攝像機(jī)凡泣,常用于創(chuàng)建環(huán)境貼圖(球形格式);
  • 創(chuàng)建完美的球形HDR貼圖時(shí)(即獲得完整的球形視野)皮假,攝像機(jī)的屏幕窗口必須設(shè)為[-1,-1]到[1,1]鞋拟,也就是確保畫面寬高比為2:1,并將攝像機(jī)的所有旋轉(zhuǎn)歸零惹资;
確保寬高比2:1

確保攝像機(jī)旋轉(zhuǎn)歸零
  • cyl_camera通過調(diào)整Horizontal FOV, Vertical FOV, Projective 各項(xiàng)參數(shù),是完全可以實(shí)現(xiàn)與球形相機(jī)相同的效果贺纲;
  • 不支持景深;

【工作流程示例】:
1.下圖是設(shè)置好的一個(gè)照明場景褪测,球形攝像機(jī)可以將此場景轉(zhuǎn)換為與SkyDome Light一起使用的球形HDRI猴誊;

場景中的球體僅用于演示,在渲染輸出HDRI時(shí)不需要

2.為了輸出完美的球形貼圖侮措,攝像機(jī)要位于該照明場景的中間位置:

渲染時(shí)懈叹,紋理燈光對(duì)攝像機(jī)不可見

3.下圖便是中間的球形攝像機(jī)的渲染圖,必須確保以足夠的分辨率渲染場景分扎,并且屏幕寬高比為2:1澄成,否則可能會(huì)出現(xiàn)失真現(xiàn)象。


VR Camera
  • VR Camera是用來實(shí)現(xiàn)VR(Virtual Reality畏吓,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))墨状;

  • VR Camera有兩個(gè)偏移距離的攝像機(jī),形成特定的360°投影菲饼;

  • 主要優(yōu)點(diǎn)
    a. 適用于可在離線渲染器中渲染的任何場景組件:meshes, hair, particles, volumetrics, and complex shading networks肾砂;
    b. 非常容易學(xué)習(xí),只需要將VR Camera添加到當(dāng)前場景中即可巴粪;
    c. 要生成VR內(nèi)容需要一定的硬件支持通今,但是任何能夠播放VR影像的平臺(tái)都能體驗(yàn)該攝像機(jī)生成的內(nèi)容,適用性良好肛根;
    d. 內(nèi)容易于分發(fā)辫塌,可分發(fā)為視頻文件視頻流視頻流,指視頻數(shù)據(jù)的傳輸),通過使用專業(yè)軟件或通過Web標(biāo)準(zhǔn)(如WebGL派哲,WebVR等)進(jìn)行復(fù)制臼氨,并且適用于Google和Facebook的360 3D視頻;

  • 局限性
    a. Poles(極點(diǎn)芭届,在極坐標(biāo)系中相當(dāng)于直角坐標(biāo)系的原點(diǎn)储矩,在此可理解為 頂點(diǎn) 感耙,下文中“頂點(diǎn)”即此處的pole):默認(rèn)情況下,頂點(diǎn)會(huì)顯示非常明顯的“偽影”持隧,因此需要調(diào)整每個(gè)場景的立體效果即硼,并且在頂點(diǎn)附近做平滑處理,以減少“偽影”屡拨;

    極坐標(biāo)系

    b. Tilt(傾斜):當(dāng)觀看者傾斜頭部時(shí)只酥,會(huì)影響立體效果;
    c. Parallax(視差):因?yàn)橹荒軐?duì)觀看者的頭部旋轉(zhuǎn)作出反應(yīng) 呀狼,所以當(dāng)觀看者沿著任意軸移動(dòng)頭部時(shí)裂允,視點(diǎn)會(huì)發(fā)生變化,這是離線VR場景無法考慮的哥艇,這會(huì)影響觀看者的注意力绝编,減少體驗(yàn)的沉浸感;

vr_camera屬性主菜單
  • 【Mode】有4中模式可供選擇貌踏,以更好地適用pipeline(管道)十饥,分別是:
    1.Side_by_side
    2.Over_under
    3.Left_eye
    4.Right_eye
  • 【Projection】有三個(gè)選項(xiàng):lat-long, cube map (6x1), cube map (3x2),根據(jù)所選來確定攝像機(jī)光線方向哩俭,選擇合適的模式以便覆蓋攝像機(jī)周圍所有空間:
    Lat-long
Cubemap (6x1)
Cubemap (3x2)

Cubemap (3x2)具有更好的圖像寬高比:


  • 【Eye separation】定義左右攝像機(jī)的分離绷跑,是實(shí)現(xiàn)立體效果所必須。相機(jī)原點(diǎn)隨著采樣的變化而更新凡资,并且從中心向垂直于光線方向移動(dòng)砸捏;根據(jù)每個(gè)采樣對(duì)象而不是每個(gè)像素點(diǎn)來執(zhí)行此操作,將會(huì)比使用兩個(gè)物理相機(jī)得到更好的結(jié)果隙赁。下圖可以很好的解釋這種移動(dòng):
  • 【Eye to neck distance】從頸部到眼睛的距離垦藏;

  • 【Top merge mode】這些參數(shù)定義了天空的merge函數(shù),一共有三個(gè):None伞访,Cosine掂骏,Shader;通常Cosine更平滑不容易產(chǎn)生偽影厚掷;

  • 【Top merge angle】定義天空merge開始生效的角度弟灼,越接近頂點(diǎn)的角(0°頂部或180°底部)立體效果越強(qiáng),但是偽影出現(xiàn)在頂點(diǎn)的可能性就越大冒黑;
    下圖中可以看到當(dāng)Top merge mode使用Cosine田绑,Top merge angle從0到80之間的變化:

    Pole Merge Anim

  • 【Bottom merge mode】這些參數(shù)定義了地面的merge函數(shù),一共有三個(gè):None抡爹,Cosine掩驱,Shader;通常Cosine更平滑不容易產(chǎn)生偽影;
  • 【Bottom merge angle】定義地面merge開始生效的角度欧穴,越接近頂點(diǎn)的角(0°頂部或180°底部)立體效果越強(qiáng)民逼,但是偽影出現(xiàn)在頂點(diǎn)的可能性就越大;

注意涮帘!如果bottom_merge_angle在top_merge_angle之上拼苍,則會(huì)將其限制為top_merge_angle。

  • 【Merge shader】當(dāng)merge_mode設(shè)置為shader時(shí)使用调缨,可以提高對(duì)頂點(diǎn)的平滑控制映屋;
    例如,當(dāng)需要將3D場景與真實(shí)鏡頭合為一體時(shí)同蜻,將會(huì)產(chǎn)生一個(gè)非常特殊的頂點(diǎn),如果沒有Merge Shader早处,就只能使用通用頂點(diǎn)合并湾蔓,效果不盡理想,使用Merge Shader可以達(dá)到任意你所需要的效果砌梆;
    Shader中的黑色表示沒有任何merge默责,白色表示完全merge;
例如可以使用此漸變材質(zhì)來平滑頂點(diǎn)

??END??


Reference:
1.Solidangle Support & Documentation
2.Wikipedia


禁止私自轉(zhuǎn)載咸包,轉(zhuǎn)載需征得老夫同意桃序。
否則,必追究烂瘫。


下集預(yù)告:Arnold Driver

??拜晚年媒熊,豬事順利??

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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