參考
https://gwb.tencent.com/community/detail/127404
Stencil Test:
stencil test磷支,模板測試雇庙,它發(fā)生在透明度測試(alpha test)之后融蹂,深度測試(depth test)之前。
模板緩沖區(qū)為幀緩沖區(qū)中的每個(gè)像素存儲(chǔ)一個(gè) 8 位整數(shù)值援制。為給定像素執(zhí)行片元著色器之前,GPU 可以將模板緩沖區(qū)中的當(dāng)前值與給定參考值進(jìn)行比較芍瑞。這稱為模板測試晨仑。如果模板測試通過,則 GPU 會(huì)執(zhí)行深度測試啄巧。如果模板測試失敗寻歧,則 GPU 會(huì)跳過對該像素的其余處理。這意味著可以使用模板緩沖區(qū)作為遮罩來告知 GPU 要繪制的像素以及要丟棄的像素秩仆。ShaderLab 命令:模板 - Unity 手冊
一般來說码泛,使用模板測試,可以讓我們配置哪一部分的像素可以進(jìn)行繪制澄耍,哪一部分不用進(jìn)行繪制噪珊,在此之前晌缘,我們引入一塊mask(在unity中創(chuàng)建一個(gè)plane),給它指定一個(gè)模板緩沖的值(0~255)痢站,默認(rèn)情況下磷箕,這個(gè)值是0。
Stencil
{
Ref 1
Comp Always
Pass Replace
}
場景里阵难,我放置了一個(gè)bunny模型岳枷,把它的shader代碼添加模板測試:
Stencil
{
Ref 1
Comp Equal
Pass Keep
}
這樣就可以初步得到我們想要的效果了,我們都做了哪些事呢呜叫?首先空繁,我們在mask的shader上讓它的模板緩沖區(qū)的值為1,然后朱庆,在bunny的shader上盛泡,把它的Ref改為1,后面的對比操作是Equal娱颊,也就是如果bunny在模板緩沖區(qū)的值為1的部門傲诵,那就Keep(Keep the current contents of the stencil buffer),也就是正常渲染箱硕。
如果我們想要的得到一個(gè)下圖的效果:
想一下拴竹,大概的思路就是創(chuàng)建一個(gè)立方體,然后復(fù)制一個(gè)mask颅痊,設(shè)置特定的值a殖熟,我們先在unity里做到這一步。后面的步驟斑响,大概是:創(chuàng)建一個(gè)其他的游戲模型菱属,把它的shader值改為a,這樣做似乎可以實(shí)現(xiàn)舰罚,但如果模型多了纽门,或者場景復(fù)雜的話,實(shí)現(xiàn)起來就比較麻煩而且不好配置营罢。所以赏陵,我們使用URP的Render Feature功能。
Render Feature:
Renderer Feature可讓我們向URP Renderer添加額外的渲染通道饲漾,支持我們進(jìn)行Asset資產(chǎn)配置來重寫從而可以自定義渲染的順序蝙搔、渲染的對象、材質(zhì)等等考传。URP系列教程 | 手把手教你如何用Renderer Feature - 知乎 (zhihu.com)
首先我們創(chuàng)建兩個(gè)新的Layer:
然后分別將場景中的bunny和wizard指定這兩個(gè)新創(chuàng)建的layer:
然后找到我們URP項(xiàng)目中正在使用的rednerer asset吃型,并添加Render Feature->Render Object:
通過這種方式,我們就可以不用去更改方盒子中每個(gè)物體的shader的代碼僚楞、寫Stencil這部分勤晚,也能實(shí)現(xiàn)想要的效果: