《游戲化思維》讀書筆記

游戲化到底能為商業(yè)帶來什么

這本書的一個(gè)前提是:樂趣是能夠解決商業(yè)發(fā)展問題的寶貴工具苍息,它幾乎能作用于商業(yè)的方方面面:市場(chǎng)營(yíng)銷产阱,提高生產(chǎn)率,技術(shù)創(chuàng)新既琴,提高顧客參與度距辆,合理安排人力資源以及可持續(xù)發(fā)展等伦吠。在這里赫段,我們談?wù)摰臉啡げ皇菚簳r(shí)的享樂舵抹,而是深度樂趣,是人們通過與設(shè)計(jì)精良的游戲進(jìn)行廣泛互動(dòng)而體會(huì)到的愉快感鉴分。

在全球化競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)代哮幢,技術(shù)從根本上降低了競(jìng)爭(zhēng)的準(zhǔn)入門檻,而更強(qiáng)的參與性才是你的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)冠场,而游戲設(shè)計(jì)技術(shù)正為我們提供了增強(qiáng)參與性的方法家浇。

成功的游戲化涉及兩種技能。一是要了解游戲設(shè)計(jì)技術(shù)碴裙,二是要了解經(jīng)營(yíng)策略。

游戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣。通過讓流程有趣而使得商業(yè)產(chǎn)生吸引力舔株。

Level 1 走進(jìn)游戲 什么是游戲化

游戲化實(shí)踐的3大類型

三種游戲化的類型尤為突出:內(nèi)部游戲化(internal gamification)莺琳、外部游戲化(external gamification)和行為改變游戲化(behavior change gamification)

類型1:內(nèi)部游戲化?第一,參與者是公司的一部分载慈。第二惭等,強(qiáng)大的心流體驗(yàn)。

類型2:外部游戲化?

類型3:行為改變游戲化?旨在幫助大家形成更好的習(xí)慣

什么是游戲化

概念:在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)办铡。

涉及三個(gè)概念—游戲元素(game elements)辞做,游戲設(shè)計(jì)技術(shù)(game-design techniques)和非游戲情境(non-game contexts)。

游戲元素:游戲化的目標(biāo)并非建立一個(gè)完備的游戲寡具,而是利用這些基本的游戲元素秤茅。游戲化的關(guān)鍵是將游戲元素應(yīng)用到非游戲的活動(dòng)之中

游戲設(shè)計(jì)技術(shù):該如何決定將哪些游戲元素用在哪里,如何使整個(gè)游戲化體驗(yàn)大于各元素之間的總和童叠?

非游戲情境:

游戲化的核心價(jià)值:我們?yōu)槭裁匆J(rèn)真對(duì)待游戲

價(jià)值1:參與?游戲化可以提高參與度

價(jià)值2:實(shí)驗(yàn)?游戲的本質(zhì)是實(shí)驗(yàn)

價(jià)值3:成果?游戲化是有效的

Level 2 游戲化的思維秘密框喳,像游戲設(shè)計(jì)師那樣去思考

游戲化正是通過創(chuàng)造樂趣來實(shí)現(xiàn)更多的現(xiàn)實(shí)目標(biāo)五垮;以一種有計(jì)劃诞挨、有方向的方式獲取樂趣的思維叫作游戲化思維顾稀。

游戲里到底有什么

游戲是自愿的,沒有人可以強(qiáng)迫你追求樂趣。隨時(shí)可能發(fā)生的選擇突出了游戲和自主性之間的關(guān)系。

游戲化思維

利用現(xiàn)有的資源創(chuàng)建出引人入勝的體驗(yàn),從而驅(qū)動(dòng)參與者做出你想要的行為持偏。

游戲化解決的4大核心問題

問題1 動(dòng)機(jī):如何從被激勵(lì)的行為中獲得價(jià)值谬莹?

在以下三種類型的活動(dòng)中整胃,動(dòng)機(jī)顯得尤為重要:創(chuàng)造性的工作屁使、事務(wù)性的工作,以及行為改變奔则。這些任務(wù)會(huì)涉及情感交流蛮寂、獨(dú)特技能、創(chuàng)造力以及團(tuán)隊(duì)合作易茬。

問題2 有意義的選擇:你設(shè)置的目標(biāo)活動(dòng)都是有趣的嗎酬蹋?

提供有意義的選擇意味著給玩家更多自由以及明確而合理的結(jié)果反饋。

問題3 結(jié)構(gòu):預(yù)期行為可以被固定的程序模式化嗎抽莱?

游戲化仍需要用量化體系來衡量游戲的質(zhì)量和用戶的行為

問題4 潛在的沖突:游戲可以避免與現(xiàn)有激勵(lì)機(jī)制之間的矛盾嗎范抓?

一個(gè)理想的游戲化過程取決于是否有:良好的動(dòng)機(jī),有意義的選擇食铐,容易被編碼的游戲規(guī)則匕垫,以及是否與現(xiàn)有的激勵(lì)系統(tǒng)相協(xié)調(diào);

Level 3 內(nèi)在動(dòng)機(jī)VS外在動(dòng)機(jī) 為什么游戲化有效

是什么在激勵(lì)人們開始

內(nèi)在動(dòng)機(jī)與外在動(dòng)機(jī)

想要做某件事情的沖動(dòng)虐呻,被我們稱為“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”(intrinsic)象泵,因?yàn)檫@是被內(nèi)心的渴望驅(qū)使的寞秃。而感覺自己不得不去做某事的動(dòng)機(jī)被稱為“外在動(dòng)機(jī)”(extrinsic),因?yàn)檫@種動(dòng)力來自外部单芜。

自我決定理論的三要素

行為主義強(qiáng)調(diào)人只是被動(dòng)地應(yīng)對(duì)外部刺激蜕该,而自我決定理論專注于人類本身的發(fā)展趨勢(shì)——內(nèi)在的需求犁柜。

自我決定理論將人們的這些需求分為三類:能力需求(competence)洲鸠,關(guān)系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。

能力需求馋缅,又被叫作掌控力扒腕,意味著積極處理與外部環(huán)境的關(guān)系的能力

關(guān)系需求,涉及社會(huì)聯(lián)系萤悴,與家庭成員瘾腰、朋友以及他人互動(dòng)的普通愿望。

自主需求覆履,是人們天生的使命蹋盆,是有意義的,是與個(gè)人價(jià)值觀統(tǒng)一的硝全。

無論在何種情形下栖雾,能滿足人們的能力需求、自主需求和關(guān)系需求等需求的活動(dòng)往往是引人入勝和有趣的

游戲化的5大經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)

第一伟众,獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)擠出樂趣:外在獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)顯著降低玩家的內(nèi)在動(dòng)機(jī)

游戲化的經(jīng)驗(yàn)很簡(jiǎn)單:不要盲目地將外在動(dòng)機(jī)附著在內(nèi)在動(dòng)機(jī)上析藕。

第二,外在獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制適用于本質(zhì)上并不那么有趣的活動(dòng)

第三凳厢,協(xié)調(diào)你的反饋

1.用戶需要意想不到的驚喜:信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報(bào)告的內(nèi)在動(dòng)機(jī)账胧。

2.用戶希望在他們“表現(xiàn)得如何”的問題上得到反饋。

3.用戶可以根據(jù)提供的標(biāo)準(zhǔn)調(diào)整自己的行為先紫。

第四治泥,整合內(nèi)外動(dòng)機(jī)

外在動(dòng)機(jī)可以作用于一整套行為調(diào)節(jié)活動(dòng),從“融合”(introjected)到“認(rèn)同”(identified)再到“整合”(integrated)

將外在動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)為可以被融合遮精、內(nèi)化和整合的內(nèi)在動(dòng)機(jī)是可能的

第五居夹,不作惡

Level 4 游戲元素 游戲化的工具箱

PBL,點(diǎn)數(shù)仑鸥、徽章和排行榜

三要素

大多數(shù)游戲化系統(tǒng)都包括三大要素:點(diǎn)數(shù)吮播、徽章和排行榜,這也是游戲化的三大標(biāo)準(zhǔn)特征眼俊。

P: 點(diǎn)數(shù)(Points)

1. 有效記分意狠。這是點(diǎn)數(shù)在游戲化系統(tǒng)中最典型的功能。

2. 確定獲勝狀態(tài)疮胖。

3. 在游戲進(jìn)程和外在獎(jiǎng)勵(lì)之間構(gòu)建聯(lián)系环戈。

4.提供反饋闷板。

5. 成為對(duì)外顯示用戶成就的方式。

6.為游戲設(shè)計(jì)師提供分析數(shù)據(jù)院塞。

B:徽章(Badges)

1. 徽章可以為玩家提供努力的目標(biāo)方向遮晚,這將對(duì)激發(fā)玩家動(dòng)機(jī)產(chǎn)生積極影響。

2. 徽章可以為玩家提供一定的指示拦止,使其了解系統(tǒng)內(nèi)什么是可以實(shí)現(xiàn)的县遣,以及系統(tǒng)是用來做什么的。這可以被視為“入伙”(onboarding)汹族,或參與某個(gè)系統(tǒng)的重要標(biāo)志萧求。

3. 徽章是一種信號(hào),可以傳遞出玩家關(guān)心什么顶瞒、表現(xiàn)如何夸政。它們是一種記錄玩家聲譽(yù)的視覺標(biāo)記,玩家往往會(huì)通過獲得的徽章向別人展示自己的能力榴徐。

4. 徽章是一種虛擬身份的象征守问,是對(duì)玩家在游戲化系統(tǒng)中個(gè)人歷程的一種肯定。

5. 徽章可以作為團(tuán)體標(biāo)記物坑资。用戶一旦獲得徽章耗帕,就會(huì)與其他擁有相同徽章的個(gè)人或團(tuán)體產(chǎn)生認(rèn)同感。一個(gè)精良的游戲設(shè)計(jì)會(huì)將徽章與用戶的認(rèn)同感結(jié)合在一起盐茎。

L: 排行榜(Leaderboards)

DMC兴垦,動(dòng)力、機(jī)制與組件

動(dòng)力元素(Dynamics)

1. 約束(Constraints):限制或強(qiáng)制的權(quán)衡字柠。

2. 情感(Emotions):好奇心探越,競(jìng)爭(zhēng)力,挫折窑业,幸福感钦幔。

3. 敘事(Narratives):一致、持續(xù)的故事情節(jié)的講述常柄。

4. 進(jìn)展(Progression):玩家的成長(zhǎng)和發(fā)展鲤氢。

5. 關(guān)系(Relationships):社會(huì)互動(dòng)產(chǎn)生的友情、地位西潘、利他等感情卷玉。

機(jī)制元素(Mechanics)

1. 挑戰(zhàn)(Challenges):拼圖或其他需要花力氣解決的任務(wù)。

2. 機(jī)會(huì)(Chances):隨機(jī)性的元素喷市。

3. 競(jìng)爭(zhēng)相种。(Competition):一個(gè)玩家或一組玩家取勝,而其他人或組失敗品姓。

4. 合作(Cooperation):玩家為了實(shí)現(xiàn)共同的目標(biāo)而共同努力寝并。

5. 反饋(Feedback):玩家表現(xiàn)得如何的信息箫措。

6. 資源獲取(Resource Acquisition):獲得有用或值得收藏的物品衬潦。

7. 獎(jiǎng)勵(lì)(Reward):一些行動(dòng)或成就的福利斤蔓。

8. 交易(Trading):玩家之間直接或者通過中介進(jìn)行的交易。

9. 回合(Turns):不同的玩家輪番參與镀岛。

10.獲勝狀態(tài)(Win States):一個(gè)或一組玩家勝出時(shí)的狀態(tài)弦牡,以及平局或失敗的狀態(tài)。

組件元素(Components)

1. 成就(Achievements):既定目標(biāo)哎媚。

2. 頭像(Avatars):可視化的用戶形象喇伯。

3. 徽章(Badges):可視化的成就標(biāo)示。

4. 打怪(Boss Fights):尤其在一定等級(jí)的拨与、殘酷的生存挑戰(zhàn)中。

5. 收集(Collections):成套徽章的收集和積累艾猜。

6. 戰(zhàn)斗(Combat):短期的戰(zhàn)役买喧。

7. 內(nèi)容解鎖(Content Unlocking):只有當(dāng)玩家達(dá)到目標(biāo)才能顯示。

8.贈(zèng)予(Gifting):與他人共享資源的機(jī)會(huì)匆赃。

9. 排行榜(Leaderboards):視覺化顯示玩家的進(jìn)展和成就淤毛。

10. 等級(jí)(Levels):用戶在游戲進(jìn)程中獲得的定義步驟。

11. 點(diǎn)數(shù)(Points):游戲進(jìn)展的數(shù)值表示算柳。

12. 任務(wù)(Quests):預(yù)設(shè)挑戰(zhàn)低淡,與目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)相關(guān)。

13. 社交圖譜(Social Graphs):表示玩家在游戲中的社交網(wǎng)絡(luò)瞬项。

14. 團(tuán)隊(duì)(Teams):為了一個(gè)共同的目標(biāo)在一起工作的玩家組蔗蹋。

15. 虛擬商品(Virtual Goods):游戲潛在的價(jià)值或與金錢等價(jià)的價(jià)值。

整合(Integration)

LEVEL 5 做個(gè)游戲變革者 構(gòu)建游戲化系統(tǒng)的6大步驟

游戲化最佳的執(zhí)行過程包括6個(gè)步驟囱淋,和設(shè)計(jì)(design)一樣猪杭,每個(gè)步驟都以字母“D”開頭。

1. 明確商業(yè)目標(biāo)(DEFINE business objectives)

2. 劃定目標(biāo)行為(DELINEATE your target behaviors)

3. 描述你的用戶(DESCRIBE your players)

4. 制定活動(dòng)周期(DEVISE activity cycles)

5. 不要忘記樂趣M滓隆(DON’T forget the fun!)

6. 部署適當(dāng)工具(DEPLOY the appropriate tools)

Step1:明確商業(yè)目標(biāo)(DEFINE business objectives)

留下來的內(nèi)容必須是為了實(shí)現(xiàn)更重要的目標(biāo)而存在的基石皂吮。

Step2:劃定目標(biāo)行為(DELINEATE your target behaviors)

Step3:描述你的用戶(DESCRIBE your players)

Step4: 制定活動(dòng)周期(DEVISE activity cycles)

這里有兩種發(fā)展周期類型:參與回路(engagement loops)和進(jìn)階(progression stairs)。

參與回路:這里的關(guān)鍵因素是反饋(feedback)税手。

進(jìn)階:玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)在玩的過程中是不斷變化的蜂筹。

Step5:不要忘記樂趣!(DON’T forget the fun)

第一類挑戰(zhàn)樂趣(hard fun)是在成功應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)或解決難題時(shí)體驗(yàn)到的樂趣芦倒,因?yàn)榭朔щy本身就是有趣的艺挪。第二類放松樂趣(easy fun)是休閑享受,這是一種不過度消耗自己的休閑方式熙暴。第三類闺属,拉扎羅稱之為狀態(tài)改變慌盯,而我們稱之為“實(shí)驗(yàn)樂趣”(experimental fun),這是嘗試新的人物角色和新的游戲體驗(yàn)帶來的享受掂器。第四類亚皂,拉扎羅稱之為人的因素(people factor),它是本質(zhì)上是社會(huì)樂趣(social fun)国瓮,這些樂趣依賴于與他人的互動(dòng)灭必,即使他們之間存在競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系

Step6: 部署適當(dāng)工具(DEPLOY the appropriate tools)

LEVEL 6 史詩(shī)般的失敗 如何避免游戲化的陷阱與風(fēng)險(xiǎn)

不要過分關(guān)注積分化獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制

想要利用游戲化的全部潛力,忠誠(chéng)度計(jì)劃應(yīng)該被融入更精巧的設(shè)計(jì)之中

不要與法律和監(jiān)管機(jī)制相抵觸

不要成為剝削工具

游戲你的游戲

游戲化的未來

管理者要從游戲中學(xué)習(xí)什么

游戲化需要對(duì)整個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)有全面的了解和想法乃摹,包括了解用戶的特點(diǎn)禁漓,想清楚什么是他們需要的,以及如何以最好的方式滿足他們的需要孵睬;需要考慮用最先進(jìn)的技術(shù)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)這一過程播歼,并檢查你運(yùn)用的游戲元素是不是能達(dá)到你想要達(dá)到的目標(biāo)—還有許多其他的因素需要考慮。

游戲化中的科學(xué)

1. 人類學(xué)

人類學(xué)是針對(duì)不同社會(huì)環(huán)境下人類及其與社會(huì)環(huán)境互動(dòng)的研究掰读。需要指出的是秘狞,玩耍是學(xué)習(xí)的自然狀態(tài)。在(自發(fā)的)玩耍過程中蹈集,游戲在有邏輯的規(guī)則的基礎(chǔ)上創(chuàng)建了起來烁试。體育就是一個(gè)經(jīng)受住了時(shí)間考驗(yàn)的很好的例子,因?yàn)樗晒Φ亟Y(jié)合了玩耍和游戲的要素拢肆。將人類作為整體來研究减响,會(huì)給我們呈現(xiàn)一個(gè)完整的畫面:在全球范圍內(nèi),人們是怎么玩耍郭怪,如何游戲的支示。

2. 社會(huì)學(xué)

社會(huì)學(xué)是對(duì)社會(huì)的研究。它的研究對(duì)象與人類學(xué)相比要小一些:他們是通常分享特定的文化移盆、城市等方面的一群人悼院。偉大的設(shè)計(jì)來源于對(duì)文化游戲化的理解。每一種文化在看待自身與游戲的關(guān)系上都有著差異咒循,因此在設(shè)計(jì)游戲前据途,了解該社會(huì)群體成員的文化是非常重要的。文化為設(shè)計(jì)提供了一個(gè)很好的起點(diǎn)叙甸。

3. 心理學(xué)

游戲化是心理學(xué)的一個(gè)巨大的支持者和推動(dòng)者颖医。作為行為研究的工具,心理學(xué)已經(jīng)在解釋人類行為和認(rèn)知方面取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步裆蒸。具體來說熔萧,積極心理學(xué)作為一種豐富的學(xué)術(shù)資源,能幫助人們找到擁有幸福生活的合適的方法。

4. 數(shù)學(xué)

如今還沒有一種被廣泛接納的對(duì)數(shù)學(xué)的定義佛致。但從應(yīng)用的角度來看贮缕,數(shù)學(xué)是研究數(shù)字和函數(shù)的,并都從某種形式俺榆、方法或途徑上為其他所有學(xué)科提供“燃料”感昼,因此,它也是游戲化的基礎(chǔ)罐脊。

5. 計(jì)算機(jī)科學(xué)

計(jì)算機(jī)科學(xué)是以更科學(xué)的方法對(duì)計(jì)算進(jìn)行的研究定嗓。類似于數(shù)學(xué),計(jì)算機(jī)科學(xué)理論為用戶界面提供了強(qiáng)有力的框架支持萍桌,算法為游戲化提供了最佳的實(shí)現(xiàn)方案宵溅。

6. 人機(jī)交互

人機(jī)交互(Human Computer Interaction,簡(jiǎn)稱HCI)是對(duì)人與技術(shù)互動(dòng)的研究上炎、規(guī)劃及設(shè)計(jì)恃逻。這一領(lǐng)域在很大程度上植根于理論與行為科學(xué)的交叉學(xué)科。人機(jī)交互的一項(xiàng)偉大技術(shù)就是采訪反症。采訪是通過詢問潛在的終端用戶辛块,獲得深入的、個(gè)人化的意見的過程铅碍。它幫助(公司)將消費(fèi)欲望和需求區(qū)分開來。另一項(xiàng)偉大的人機(jī)交互技術(shù)是人力計(jì)算—利用人腦智力和電腦智力解決難題的能力线椰。

7. 生物學(xué)

生物學(xué)是自然生命的科學(xué)胞谈。游戲化和生物學(xué)的最偉大的組合是生物反饋(biofeedback)—可以提供身體機(jī)能狀態(tài)反饋的技術(shù)傳感器。生物技術(shù)的興起使游戲化創(chuàng)造出成功的服務(wù)憨愉,如重置使命(Re-Mission)這款流行的線上游戲烦绳,已經(jīng)被證明對(duì)抗癌有很積極的效果。

8. 教育學(xué)

游戲化與教育的關(guān)系是顯而易見的:游戲植根于玩耍配紫,這兩個(gè)元素對(duì)學(xué)習(xí)都是至關(guān)重要的径密,是教育的首要目標(biāo)。教育可以采用游戲化的方式躺孝,提高學(xué)習(xí)積極性享扔,促進(jìn)知識(shí)的創(chuàng)造、管理植袍。凱文·韋巴赫教授已經(jīng)成功地在賓夕法尼亞大學(xué)運(yùn)用游戲化的方式講授游戲化知識(shí)惧眠。賓夕法尼亞大學(xué)的學(xué)生稱這門課“非常棒”!

9. 經(jīng)濟(jì)學(xué)

經(jīng)濟(jì)學(xué)是對(duì)資源的稀缺性和分配方法的研究于个。經(jīng)濟(jì)理論和前面提到的科學(xué)氛魁,能夠幫助設(shè)計(jì)師創(chuàng)建一個(gè)可能會(huì)解決現(xiàn)實(shí)世界許多經(jīng)濟(jì)問題的虛擬貨幣。游戲化帶來的豐富互動(dòng),讓虛擬貨幣極具吸引力秀存,使得人們可以用它進(jìn)行數(shù)字化的財(cái)富創(chuàng)造和分配捶码。

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