【前言】
? ? ? 上一篇《Substance Designer 學(xué)習(xí)筆記之五:PBR貼圖解密》為大家講解了PBR應(yīng)該遵循的原則和兩個(gè)基本流程亿遂。這一篇將以Substance Painter為工具制作一個(gè)范例,詳細(xì)研究一下PBR整個(gè)制作流程渺杉。本篇內(nèi)容很多蛇数,涉及的知識(shí)點(diǎn)也很多,注意看呢是越!我的文章雖然放在不同的文集中耳舅,但內(nèi)容都是有聯(lián)系的,這叫“形散而神不散”,每一篇理論文章都不能不看浦徊,否則你接不上馏予。哈哈。
內(nèi)容包括:
1盔性、C4D制作模型(為了拆UV方便霞丧,如何優(yōu)化模型)
2、RizomUV展開模型UV(為了SP方便冕香,如何拆UV)
3蛹尝、Substance Painter貼圖繪制(準(zhǔn)備)
【研究】
在公園隨手拍的,就做這個(gè)吧悉尾,簡(jiǎn)單突那!
一、C4D制作模型:
1构眯、打開C4D建立一個(gè)球形愕难,類型改為六面體。
2鸵赖、按C轉(zhuǎn)換多邊形务漩,選擇點(diǎn)模式,刪除下面點(diǎn)它褪。
4居触、選擇邊模式,選擇下面一圈邊老赤,按CTRL沿著-Y方向拖拽轮洋。
5、再建立一個(gè)管道模型抬旺,調(diào)整大小弊予。
6、轉(zhuǎn)化多邊形开财。選擇全部點(diǎn)汉柒,優(yōu)化。(這是C4D的模型通病责鳍,元模型轉(zhuǎn)化為多邊形碾褂,各個(gè)面幾乎都是分開的,通過優(yōu)化使它們焊接在一起)
7历葛、然后選擇邊模式正塌,按UL選擇外面的三圈邊,按MS倒角。
8乓诽、在頂視圖帜羊,使用鋼筆繪制曲線,然后調(diào)整鸠天。
10粮宛、在正視圖繪制截面曲線--圓。使用掃描對(duì)象生成物體卖宠。一般初學(xué)者巍杈,掃描建模都做不成,原因在于掃描路徑一定要繪制在頂視圖扛伍,截面一定繪制在正視圖筷畦。一般視頻講座都沒有說清楚。
11刺洒、調(diào)整截面圓的半徑大小鳖宾。注意,上述生成的模型放在C4D渲染還可以逆航,如果導(dǎo)出到SP中繪制貼圖鼎文,面數(shù)就有點(diǎn)多,需要對(duì)模型進(jìn)行優(yōu)化因俐。
12拇惋、選擇路徑樣條,點(diǎn)差值方式為統(tǒng)一抹剩,數(shù)量為3撑帖。
13、再選擇圓環(huán)--按照上述設(shè)置澳眷。并轉(zhuǎn)化為多邊形胡嘿。
14、再?gòu)?fù)制一個(gè)钳踊,放置另一側(cè)衷敌。
15、導(dǎo)出箍土,OBJ或FBX格式逢享。
二、RizomUV展開模型UV:
1吴藻、按CTRL+O導(dǎo)入模型瞒爬,自動(dòng)清除模型帶的UV。
2、首先選擇邊模式侧但,對(duì)圓柱操作矢空,雙擊一個(gè)邊,軟件自動(dòng)選擇了剪切線禀横,多智能屁药!
4、按F4選擇塊模式趾娃,選擇圓柱缭嫡,按H隱藏它。
5抬闷、按F2妇蛀,選擇邊模式,雙擊底邊笤成,看看评架,多智能。
7挣磨、展開非常完美,上面沒有紅色荤懂,也沒有藍(lán)色茁裙,說明展開沒有壓縮和拉伸。但這個(gè)樣子节仿,不方便到SP繪制貼圖晤锥,需要把它打直。
8廊宪、選擇邊模式矾瘾,在內(nèi)側(cè)雙擊,軟件自動(dòng)選擇剪裁線箭启。 按C壕翩,按U展開。同理展開另一個(gè)傅寡。
9放妈、按F4塊模式北救,再選擇全部,按P芜抒,系統(tǒng)自動(dòng)排列珍策。但這個(gè)方式不利于我們繪制貼圖。每個(gè)塊越大宅倒,它得到紋理信息就越多攘宙。但你不能讓每個(gè)塊都大呀,必須有選擇拐迁,重點(diǎn)突出圓柱蹭劈!
10、為了繪制方便线召,我們先把底座UV塊打直链方。
11、按TAB灶搜,選擇移動(dòng)工具,重新排列UV庫(kù)工窍。一是為了方便SP繪制割卖,要UV塊 旋轉(zhuǎn)不同的方向;二是突出主題患雏,哪個(gè)地方需要細(xì)節(jié)鹏溯,哪個(gè)塊就放大一些。
小結(jié):? 其實(shí)淹仑,使用C4D自帶的UVEDIT模塊丙挽,也能對(duì)上述模型UV進(jìn)行展開。個(gè)人因其不夠?qū)I(yè)匀借,所以颜阐,就不喜歡用。
三吓肋、Substance Painter貼圖繪制:
3.1 繪制前準(zhǔn)備:
1凳怨、準(zhǔn)備工作。一是選擇模板是鬼,就是你想用什么流程肤舞;二是添加模型;三是設(shè)置輸出貼圖大芯邸李剖;四是確定法線貼圖類型。如果導(dǎo)出的貼圖到MAYA囤耳、C4D篙顺,法線貼圖就使用OPENGL偶芍,如果3DSMAX就使用DX。它們差別就是Y軸相反慰安。
2腋寨、一是因?yàn)槲覀冞@個(gè)模型沒有使用UDIM多象限貼圖,模型只有一個(gè)UV化焕,所以只有一個(gè)對(duì)象萄窜。區(qū)分模型不同部分,只能依靠UV或者ID貼圖(我們沒做)撒桨。二是我們使用的是金屬粗糙度流程查刻,所以,SP預(yù)設(shè)有五個(gè)通道凤类。
3穗泵、法線貼圖、世界法線貼圖谜疤、ID貼圖佃延、AO貼圖、曲率貼圖夷磕、位置貼圖履肃、厚度貼圖。這些貼圖是SP繪制貼圖的基礎(chǔ)和依靠坐桩,所以必須首先把它們制作出來尺棋,否則,SP就不能生成各種污漬绵跷、破損等效果膘螟。上述貼圖法線貼圖和ID貼圖可以依靠外面的軟件導(dǎo)入進(jìn)來,其他的主要依靠SP自帶烘焙命令生成碾局。
4荆残、點(diǎn)擊烘焙模型貼圖,首先要設(shè)置烘焙左側(cè)貼圖的大小净当,設(shè)置為2048脊阴。左側(cè)法線、ID蚯瞧、AO嘿期、厚度貼圖嘆號(hào)是怎么回事?那是因?yàn)檫@些貼圖烘焙埋合,需要一個(gè)細(xì)節(jié)豐富的高模备徐,它們是從高模烘焙下來的,因?yàn)闆]有高模甚颂,所以蜜猾,出現(xiàn)警告秀菱。
5、我們這次沒有制作高模蹭睡,所以衍菱,點(diǎn)擊再次載入這個(gè)模型。有了模型肩豁,左側(cè)貼圖嘆號(hào)就消失了脊串。
6、ID和AO貼圖沒有被烘焙處理清钥。但我們可以用自己制作琼锋,見后記3部分。
7祟昭、點(diǎn)擊菜單導(dǎo)入資源缕坎。
8、添加資源以后篡悟,必須告訴SP兩件事谜叹,一是這是什么資源;二是這些資源怎么保存搬葬。我回答第一個(gè)這是TEXTURE紋理荷腊,第二個(gè)這些導(dǎo)入資源跟隨這個(gè)項(xiàng)目走,如果項(xiàng)目結(jié)束了踩萎,這些貼圖也就不保留系統(tǒng)中。
9很钓、然后香府,照到ID和AO分別手動(dòng)制定貼圖。
10码倦、AO貼圖導(dǎo)入進(jìn)來以后企孩,模型接縫處明顯加深,立體感更強(qiáng)了袁稽。
11勿璃、輔助SP工作的這些貼圖,可以按B 或SHIFT+B進(jìn)行逐一查看推汽。按M返回补疑。
3.2 繪制貼圖: 貼圖繪制一般是從基礎(chǔ)材質(zhì)做起,然后在做舊歹撒,制作細(xì)節(jié)莲组。如繪制上面的油漆、再繪制上面的劃痕暖夭、灰塵等等锹杈。
1撵孤、首先,按SHIFT+鼠標(biāo)右鍵左右移動(dòng)竭望,把環(huán)境最亮的部分轉(zhuǎn)過來邪码,照亮模型。
2咬清、常用的為L(zhǎng)AYER圖層可以在上面直接繪制和粒子處理闭专。而FILL填充層,可以進(jìn)行材質(zhì)填充枫振。
3喻圃、刪除默認(rèn)LAYER圖層,添加一個(gè)FILL填充圖層粪滤。每個(gè)圖層對(duì)應(yīng)(BASECOLOR斧拍,HEIGHT、ROUGHNESS杖小、METALLIC肆汹、NORMAL)五個(gè)通道,我們首先設(shè)置BASECOLOR為深灰色予权,然后把ROUGHNESS設(shè)置為0.9昂勉,使其粗糙一些,然后扫腺,再把METALLIC=0岗照,這就說明這是非金屬。
4笆环、每個(gè)通道還可以添加紋理貼圖攒至,點(diǎn)擊ROUGHNESS,在搜索中輸入DIRT污垢躁劣,選擇一個(gè)程序紋理迫吐。
5、我們?cè)?D窗口能實(shí)時(shí)看到材質(zhì)變化≌送現(xiàn)在整個(gè)模型都有這個(gè)材質(zhì)志膀,我們能否控制這個(gè)材質(zhì)只適用于底座?
6鳖擒、首先溉浙,我們添加一個(gè)文件夾,改名為---塑料底座蒋荚。然后把填充圖層1拖進(jìn)來放航。
9吨铸、結(jié)果是底座顯示了制作的材質(zhì)。這就是ID貼圖的作用祖秒。當(dāng)然诞吱,使用UV選擇也可以實(shí)現(xiàn)。
未完待續(xù).........
【后記】
? ? ? 1竭缝、制作ID和AO貼圖:下面用C4D制作房维。
1、載入已經(jīng)分好UV的OBJ模型文件抬纸,再建立三個(gè)顏色的C4D材質(zhì)咙俩,賦予不同對(duì)象。
2湿故、然后選擇所有對(duì)象阿趁,右鍵菜單---鏈接+刪除命令,合為一個(gè)對(duì)象坛猪。模型每個(gè)不同位置顏色沒有改變脖阵。
4墅茉、首先設(shè)置如上命黔,保存位置、圖像格式就斤、位深悍募、貼圖大小。
5战转、選項(xiàng)面板搜立,設(shè)置如上以躯,勾選顏色槐秧,點(diǎn)擊烘焙。
6忧设、這是烘焙的ID貼圖刁标。用顏色區(qū)分不同對(duì)象。
7址晕、再勾選環(huán)境吸收膀懈,點(diǎn)擊烘焙。
8谨垃、這是烘焙的AO紋理貼圖启搂。圖像上兩個(gè)黑圓點(diǎn)是怎么回事硼控?那是兩個(gè)圓環(huán)與圓柱相交的地方。
? ? ? ? 2胳赌、使用PS繪制ID貼圖牢撼。以前模型的ID貼圖都使用PS制作的。
1疑苫、啟動(dòng)RS熏版,(一定是RS不是VS程序)
2、點(diǎn)擊菜單導(dǎo)出捍掺,按照上面設(shè)置撼短,導(dǎo)出一張UV線框圖。
4、把它從灰度圖轉(zhuǎn)換為RGB满钟,否則沒有顏色胜榔。
5枷恕、添加一個(gè)圖層悠抹,然后按照模型的各個(gè)獨(dú)立對(duì)象,用不同顏色填充進(jìn)行區(qū)分捞蛋。
6吠撮、刪除背景UV線框圖尊惰,實(shí)際上就是上面一張圖。這就是這個(gè)模型的ID圖泥兰。這么繪制的ID圖弄屡,有的時(shí)候比用三維軟件烘焙的要好,因?yàn)樗倪吺菦]有問題的鞋诗。烘焙的圖像在UV塊邊緣有時(shí)會(huì)出現(xiàn)問題膀捷。
? ? ? ? 3、寫完《PBR貼圖解密》以后削彬,單位又忙上了全庸,這幾天終于忙完了,我可以繼續(xù)寫文章了融痛。為了研究PBR壶笼,最近又開始重溫Substance Painter了,最新版2019雁刷。沒想到SP2019變化還是很大的覆劈,功能也是越來越強(qiáng)了,需要硬件資源也是越來越大了,一般2G顯存的顯卡你就別玩了责语。筆記本炮障?如果不是游戲本帶有獨(dú)立顯卡的那種,也別碰了坤候,太卡了铝阐。顯示器太小,換個(gè)大一點(diǎn)的吧铐拐,我感覺21:9帶魚屏應(yīng)該最適合徘键,工具都能展開顯示。
? ? ? ? 4遍蟋、我可能是最早編寫Substance Painter學(xué)習(xí)文章的人吹害,有不少初學(xué)者可能都是看了我的文章入門的,這不是我自淫虚青,好多SP“高手”寫信對(duì)我的感謝它呀,我才知道的。后來為什么不寫了呢棒厘?因?yàn)槲铱吹骄W(wǎng)上中文和英文的SP視頻教程太多了纵穿,我感覺沒有必要再寫了。最近奢人,為了重新熟悉SP2019谓媒,到B站去看了一些視頻講座,我的天呢何乎?他們可能沒有當(dāng)過老師吧句惯,都在講解SP每一個(gè)功能,而不是講解SP的應(yīng)用支救,邏輯結(jié)構(gòu)抢野、框架都沒有講清楚,沒有重點(diǎn)各墨,也沒突出難點(diǎn)指孤。視頻看得我昏昏欲睡了”岫拢看來我還得自己完成吧恃轩,借助官方的英文電子文檔,我計(jì)劃寫一篇《Substance Painter2019知識(shí)解密》扁瓢!
? ? ? 5详恼、下一篇补君,將繼續(xù)為大家講解SP如何制作貼圖引几,再重點(diǎn)講解TOOLBAG、OC、CORONA伟桅、KEYSHOT敞掘、REDSHIFT等渲染器,將如何使用這些基于PBR的貼圖進(jìn)行渲染楣铁。