如何評價《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》?| 回歸本源的射擊游戲

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》是使命召喚系列的第16代作品马绝,與之前現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列有所不同豆赏,本作是現(xiàn)代戰(zhàn)爭的前傳作品。此外富稻,本作使命召喚使用了新引擎掷邦,支持更多人同場戰(zhàn)斗,彈道椭赋、聲音抚岗、動作效果更為逼真和舒適。

今年使命召喚系列給了我不少意外哪怔,如何評價《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》呢宣蔚?

單機劇情很扯淡,多人聯(lián)機歡樂多认境,合作模式心抓狂胚委!

這代作品從10月25日正式發(fā)售那天開始,幾乎每天晚上都會玩叉信。

從小接觸COD到畢業(yè)工作亩冬,不敢說是鐵粉,但也能說是老粉絲了硼身。

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先說說前幾代硅急。

4代和6代這兩代現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材是給我印象深刻的兩代作品,劇情不會燒腦佳遂,什么普萊斯吹铜秆,強吹,Soap吹讶迁,Ghost吹就還是免了,雖然人設(shè)形象很突出核蘸,但我也不想無聊尬吹巍糯。

這兩代作品倒是很好體現(xiàn)出現(xiàn)代戰(zhàn)爭這個IP的主題色彩,戰(zhàn)爭客扎、槍戰(zhàn)祟峦、現(xiàn)代科技同時展現(xiàn)在我面前,燃起我心中對于軍械的中二熱愛徙鱼,也會反思戰(zhàn)爭給人類帶來的痛苦有多少宅楞。

最重要的是多人聯(lián)機针姿,尤其是6代的多人聯(lián)機,兩個字「優(yōu)秀」厌衙。對比同時期其他FPS游戲距淫,槍械手感出奇的舒適,步槍有步槍的感覺婶希,噴子有噴子的感覺榕暇,還有盾牌、飛刀喻杈、黏彈等等特色裝備彤枢,技能和連殺獎勵豐富。

那時候我還沒經(jīng)濟能力筒饰,但網(wǎng)上有多人聯(lián)機X服缴啡,Taf聯(lián)機群不知道有沒人聽說過,因為是國內(nèi)的服務(wù)器瓷们,延遲很低业栅,每天都滿服,幾乎一整年的時間都很歡樂换棚!

8代作品式镐,現(xiàn)代戰(zhàn)爭三部曲最后一部,我只能說一般固蚤,劇情一般娘汞,聯(lián)機一般,模式一般夕玩。那時候可能也是因為IW重組了你弦,這代作品就是沒現(xiàn)代戰(zhàn)爭內(nèi)味!槍械手感一般燎孟,槍聲好像來來回回兩三種禽作,出現(xiàn)以積分換取的獎勵,亮點不多揩页。

7旷偿、9、12爆侣、15這幾部黑色行動就不詳細說了萍程,但不得不說T組很會做多人聯(lián)機,除了7代以外兔仰,每一部作品都很優(yōu)秀茫负,T組特色「僵尸模式」、英雄的出現(xiàn)乎赴、專屬技能的使用忍法,多人聯(lián)機的娛樂性和可玩性是有的潮尝。

其余沒提及的也不重點說了,未來戰(zhàn)饿序、太空戰(zhàn)這些都是玩玩劇情的勉失,后面幾代多人聯(lián)機飛來飛去的我因為手殘玩得也很不好,但也不能說不好玩嗤堰。

使命召喚逐漸被豐富的游戲元素瓜分了FPS游戲的本質(zhì)——射擊戴质。

說那么多,我是想告訴大家踢匣,為什么我覺得今年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》好玩告匠,就是因為它的核心是「回歸槍械」,這代作品有當(dāng)年現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列的味道了离唬!

既然打開游戲主界面后专,有三個模式選,那我就從這三個方面來說說這代作品是怎么體現(xiàn)「回歸槍械」输莺。

分別是單機劇情戚哎、多人聯(lián)機、合作模式嫂用。

重點將介紹多人聯(lián)機部分型凳!

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的單機劇情

首先我得表明,這作劇情設(shè)計差評嘱函,敘事算是流暢甘畅。把俄羅斯黑的差點連我都信以為真了,反正毛子壞事全干盡往弓,美國再一次成為英雄疏唾。說實話單論劇情我都想給他0分

設(shè)身處地想想函似,如果說的是中國槐脏,別說我不想玩了,可能以后使命召喚都得從國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)中抹滅掉了撇寞。好好做游戲顿天,游戲不談?wù)尾缓脝幔?/p>

吐槽完敵人設(shè)定,我們來說說拋去劇情的戰(zhàn)斗和游戲體驗蔑担。

這代作品給我挺多小驚喜的露氮,我一開始一直以為是講8代劇情之后的故事,后來出現(xiàn)GAZ這些人才意識到可能是前傳钟沛。看著熟悉的面孔出現(xiàn)局扶,即使不是某吹恨统,也會覺得有一股懷念感叁扫。

  • AI提升比較明顯,至少隊友是能打死人的畜埋,我蹲會兒沒事莫绣!

  • 有新意的關(guān)卡設(shè)計,比如說開啟夜視鏡突襲悠鞍,由于本代新引擎帶來的新的夜視鏡光源效果对室,更真實緊張的氛圍給人很強的代入感;大使館那關(guān)咖祭,敵人挾持人質(zhì)掩宜,讓我們打開隔離防彈門,我還傻乎乎開了好幾次門么翰,以為能打死反殺牺汤,后來才意識到這是戰(zhàn)爭的殘酷,有時候就是要做這樣的選擇浩嫌;引導(dǎo)秘書逃跑檐迟,要觀察最佳路徑給予適當(dāng)指令幫助她逃跑;法拉「越獄」的情節(jié)码耐,也能讓人有被拷問的代入感追迟。

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  • 槍械與地圖的良好搭配,雖然4代也有「雙狙人」的經(jīng)典關(guān)卡骚腥,也能遠距離狙擊目標(biāo)敦间,但新的引擎支持更大規(guī)模的地圖載入,在用狙擊遠距離攔截車隊的關(guān)卡里桦沉,槍械手感配合大規(guī)模的地圖每瞒,能配合更多道具和戰(zhàn)術(shù)方案進行較高自由度的游戲體驗。
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以上幾點算不上什么優(yōu)點纯露,只能說這幾點讓游戲過程流暢剿骨,但單機劇情真的一般搀缠,是我玩了一遍不會再特意體驗一次的劇情呼寸。

但玩了一遍劇情之后就愛上射擊和戰(zhàn)斗的感覺了女仰,所以立刻跑去玩多人聯(lián)機寞肖,沉迷其中亥鸠。

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的多人聯(lián)機

多人聯(lián)機是我重點要說的部分僧免,多人聯(lián)機在這作表現(xiàn)是不錯的七兜,加入「夜視模式」和「地面戰(zhàn)爭」模式孽糖,只能說是順應(yīng)時代發(fā)展渴语,總不可能別人《戰(zhàn)地》都做十年大場面了苹威,《使命召喚》還在12人地圖里打架吧。

亮點在其他方面驾凶!

可能一開始就有人會噴我說牙甫,這槍械平衡怎么不行掷酗,復(fù)活點亂來,總部戰(zhàn)的點幾乎都刷在領(lǐng)先的人那邊……

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的確窟哺,這些都是現(xiàn)在游戲里存在的大大小小令人抓狂和失望的問題泻轰,但說實話,每一款FPS游戲且轨,只要有這些模式浮声,在發(fā)售和運營的一開始,都會有這些問題旋奢,這些問題都是可以改善的泳挥,不是根本性的。

什么是根本性的問題呢黄绩?作為玩家的我來說,我個人認為畫面表現(xiàn)爽丹、開槍效果、互動細節(jié)等等這些在開發(fā)之初就決定好的東西才是很難改變的粤蝎。

與別的游戲?qū)Ρ龋吘鼓阍僭趺锤某跖欤膊豢赡茏尅督^地求生》的射擊手感變成《使命召喚》這樣的秸应,也不能讓《使命召喚》的坦克變成《戰(zhàn)地》那樣的。

與自家《使命召喚》系列比碑宴,操作手感和畫面體現(xiàn)就上一代COD15和今年的COD16都能完全不同。

那么《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》好在哪呢祸挪?

  • 更為清晰的武器分類 “選槍選配件就挑射速快、后坐力低的贞间,武器傷害不高也沒事”贿条,這就是前幾代選槍的方法和套路,射速快的槍后坐力稍低的槍在小地圖規(guī)模下就是制霸的存在增热。 無論遠近,80%的情況都是可以用一把槍通殺的公黑,就是因為地圖不大的原因。后來COD15出了黑色戰(zhàn)域帆调,也就是吃雞模式,這個問題才得以改善一點番刊,但又因為TTK(Time to kill)太長影锈,在大地圖情況下,要是能拿長槍就不會選擇帶把短槍去戰(zhàn)斗鸭廷。 其實COD16也是會存在這個問題的,但已經(jīng)相對來說改善了更加明顯辆床。 總會有人說霰彈槍尤其是目前版本的725太強,沒錯轿秧,確實太強,有效距離有點嚇人菇篡,10米遠的敵人都能給打的回家叫媽媽一喘,確實需要改驱还。以及M4秒傷高凸克,與同類武器相比穩(wěn)定性和致死率都高...... 但我覺得這個設(shè)計是合理的,只是需要調(diào)整優(yōu)化咐容,本作出現(xiàn)地面戰(zhàn)爭模式(就是大戰(zhàn)場搶點攢分的模式)撞鹉,這個模式的兩張地圖設(shè)計也有特點疟丙,一張是有許多高樓的城市鸟雏,另一張是類似郊區(qū)外的礦場。 這兩張圖都有適合狙擊手孝鹊、突擊兵、工程兵苔咪、支援兵的位置選擇,而且相互之間距離適中团赏,都能派上各自用處箕般。
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  • 拿霰彈槍你可以進樓群或倉庫內(nèi)的點進行零距離沖突戰(zhàn)斗(拿個噴子跑到室外搶點的你是認真的嗎);

  • 拿長槍你可以前往視野較寬廣的點進行戰(zhàn)斗(在室內(nèi)被噴子虐還喊著削削削舔清,沒錯丝里,是我);

  • 拿輕機槍你可以找到好的位置守點(會用的大神都在秀体谒,就我一人在挨揍)杯聚;

  • 工程兵可以時刻留意敵方坦克載具和飛行單位(帶RPG的都是好樣的抒痒,游戲里最愛你們);

  • 狙擊手可以上高處或遠處進行狙擊(隊里32個人故响,能不能不要15個人都跑去樓頂玩狙擊,誰來占點)主儡;

  • 甚至你可以作為專門開載具的坦克手惨缆,在地面隊友的支援下收割戰(zhàn)場(沒錯,要在隊友支援下坯墨,坦克血量不高,三下火箭炮就搞定了骄瓣,你做獨狼開坦克跑去占點你能打到5個人頭算我需要多努力)耍攘。

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  • 回歸槍械射擊本身的設(shè)定 COD12出現(xiàn)英雄,COD15出現(xiàn)血條的時候我就詫異兩次蕾各,再做下去要做成「守望召喚」嗎? 不過也不會反感妨托,每代游戲的變化能給玩家?guī)硇迈r的體驗,總是一成不變是會膩的兰伤,但這讓我以后怎么吐槽「呼吸回血」呢! 今年的COD16完完全全回到了6代原點設(shè)定均澳,沒有英雄符衔,沒有「超能力」,沒有血條柏腻,沒有跳跳飛飛系吭,沒有專家連殺獎勵。 老老實實打槍沃缘!除了槍械以外玩家什么都別想了则吟,pick10也取消了,取而代之是槍械配件有優(yōu)缺點氓仲,比如選了高容量彈夾,角色移動速度會降低晰洒;選了消音啥箭,槍械的子彈射速降低。 這樣的設(shè)定讓我在同一把武器上有更多搭配選擇可以使用:

  • 槍械可以擁有高機動性急侥,但后坐力和精準(zhǔn)度會下降

  • 槍械可以配置高容量彈夾,并且打的又穩(wěn)又遠贝润,但射速可能下降陕悬,并且瞄準(zhǔn)時的移動速度幾乎為零。

  • ......

  • 更舒服的射擊細節(jié) 我不能說COD16的射擊體驗有多真實,畢竟游戲始終是游戲唯绍,跟真槍相比還差得遠(而且我也沒摸過槍)枝誊。 我們能從游戲中獲得的信息只有畫面、聲音叶撒、操作感。 COD16射擊時压汪,這三點信息流給我的反饋是很舒服的古瓤,不同配件搭配下,瞄準(zhǔn)的穩(wěn)定性落君、射擊的穩(wěn)定性、距離遠近的TTK皮获、爆頭傷害纹冤、爆炸威力等等元素都讓我體驗到暢快淋漓的中近距離沖突感和刺激感,以及遠距離戰(zhàn)斗的威脅感和冷靜感赵哲。 戴上耳機,在中近距離環(huán)境下戰(zhàn)斗将宪,聽到敵人的呼喊聲和腳步聲就會立刻緊張起來橡庞。 遠距離在玩狙擊的時候,一看到畫面有個白色發(fā)光點一閃而過扒最,就會下意識趴下,腦海中暗暗地確定目標(biāo)的位置法竞。 每次遇敵時候,抬槍岔霸、瞄準(zhǔn)、射擊一氣呵成型宝,聽著自己武器怒吼的聲音絮爷,感受著它帶來的穩(wěn)定的開槍反饋,你能確信你精心調(diào)教的槍械能幫你擊殺敵人坑夯。 開槍之后,槍口的白煙都能讓我反應(yīng)過來剛才那零點幾秒內(nèi)確實發(fā)生過一次戰(zhàn)斗慎璧。 總之跨释,這個就是我玩COD6時候那種懷念的游戲體驗厌处,我再一次觸摸到了,而且比那時候更加愉悅阔涉!

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  • 更加機智的游戲匹配 匹配不合理是使命召喚系列歷代的詬病瑰排,經(jīng)常是玩到后期全部人都在玩TDM(團隊競技模式),去匹配其他模式基本半小時找不到人椭住。 其實一直我都吐槽COD了,就不能把所有模式拉一起匹配嗎宅广?玩家也只是懶些举,就愛點第一個模式! COD15其實就有改善了户魏,界面有個大大的快速匹配選擇挪挤。 多人聯(lián)機的游戲模式关翎,種類多不是重點,重點在于哪些是玩家喜歡玩的尖飞。 歷代使命召喚的游戲模式五花八門店雅,但說到底玩家最喜愛的其實屈指可數(shù),TDM闹啦、DOM、SD荐健、FFA這幾個模式才是最多人喜歡的琳袄。這代很直接,把其他亂七八糟全不要窖逗。 直接第一個就是「快速游戲」可以自定義選擇哪些模式匹配碎紊,但有那么多模式隨機匹配,我為什么要還是只選TDM呢仗考,我閑的嗎?總之現(xiàn)在匹配是什么模式都能玩到权均,很滿足锅锨。

多人聯(lián)機總的來說是我愿意長期玩的,每天晚上半小時也能釋放一下壓力橡类,體驗一下戰(zhàn)爭,除此以外取劫,我周末也偶爾會和別人組隊「開黑」玩合作模式

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的合作模式

投入的時間沒有比多人聯(lián)機的多谱邪,給我的整體感覺是

這個難不是只敵人有多強大咆课,任務(wù)有多困難扯俱,關(guān)卡設(shè)計有多變態(tài)。

是找到配合完美的「隊友」很難迅栅!

敵人確實數(shù)量很多,而且傷害很高为流,有關(guān)卡會遭遇「無畏戰(zhàn)士」(身著重甲拎著加特林機槍)让簿,更有關(guān)卡是要擊毀好幾輛坦克,要知道這只是個四人合作任務(wù)尔当,我們又不是「神奇四俠」居凶!

不過這都好說藤抡,因為任務(wù)會根據(jù)進度給予合適的幫助,比如可以操控AC130炮艇進行空對地打擊缠黍,也可以駕駛坦克進行逃離掃蕩,這些是任務(wù)流程會有的替饿,特別不可能完成的情況是不存在的贸典。

僅靠這些就能通關(guān)嗎?

不行的廊驼。

任務(wù)進行過程中需要勤收集惋砂、多分配绳锅,室內(nèi)的物資不多不少,有些是適合當(dāng)前環(huán)境使用的眷柔,比如「巡航導(dǎo)彈」原朝、「集束導(dǎo)彈」、「無畏戰(zhàn)士」等高傷害支援宙拉;還有些是需要長期備著的丙笋,比如「彈藥箱」、「裝甲箱」御板。

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隊友不配合不默契的情況下,有些是資源是過剩敬鬓,有些資源是稀缺笙各,或是遇到敵方強兵力時,我們這邊拿不出威力更強大的裝備進行對抗数尿。

更糟糕的是跑位問題惶楼,單人匹配的合作模式,幾乎是四個人沒有溝通的歼捐,這就導(dǎo)致大家各打各的,容易造成人員落單贷盲,或是走到敵人的包圍網(wǎng)中剥扣,四面受敵慨灭。

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這代合作模式對于隊友配合和默契提升到一個比較適宜的高度球及。

通過「開黑」或積極的溝通,你會發(fā)現(xiàn)這模式其實沒那么難筹陵,任務(wù)都能循序漸進地完成镊尺,這過程不會太難,也不會太簡單庐氮。分配人員查看物品清單、尋找目標(biāo)貨物仙畦,守住各自位置和及時告知缺什么物資音婶,都能很好解決問題。

此外衣式,在后來我查看合作模式中的人物技能后,發(fā)現(xiàn)有些技能是給「潛行」準(zhǔn)備的弱卡,其實這個模式是可以通過「潛行」完成部分任務(wù)的住册,但我玩了那么多回也沒遇到愿意像真實情況那樣一點點摸過去的,一時耗時間,二是前期任務(wù)的敵人很弱搭综,三是后期任務(wù)流程必會被發(fā)現(xiàn)以至于需要「霸王硬上弓」。

最后說幾句

世界上游戲很多条获,玩法都很豐富蒋歌,內(nèi)容也很優(yōu)秀委煤,每款游戲都有它的魅力點修档。

玩COD不單單是情懷,更是被這個系列的操作感和世界觀吸引吱窝,正因為使命召喚的各種各樣獨特性,才會讓我一直喜歡這個系列兴使,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》確實讓我感受到了IW組對FPS游戲本質(zhì)玩法的誠意感照激。

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