OUT-OF-CORE GEOMETRY SUPPORT – POWERED BY OCTANE SCENE AI
核外預(yù)讀的幾何支持:由OC場景AI提供動力
OC4可以快速的從CPU內(nèi)存渲染核外的幾何圖形递瑰,以最小的速度損失净嘀,甚至跨多個GPU -這是第一個無偏差的的GPU渲染器。所有網(wǎng)格和紋理蒜埋,如果需要,可以存儲在CPU內(nèi)存最楷,而OC是完全交互的速度渲染整份,沒有視窗延遲。場景AI實時模擬表面的可見性籽孙,動態(tài)地將幾何圖形移進移出核心以獲得最大的性能烈评。
SPECTRAL AI DENOISER
光譜AI去噪器
OC4引進了開創(chuàng)性的機器學(xué)習(xí)技術(shù),以交互式犯建,即時的對Beauty(最終渲染)和AOV多通道進行降噪讲冠,無論是在預(yù)覽窗口和最終幀輸出渲染。OC最先進的光譜人工智能降噪适瓦,運行在內(nèi)部竿开,感知模型的材質(zhì)谱仪,光譜輻照度和場景數(shù)據(jù),深入引擎之中德迹。領(lǐng)域特定的AI去噪幫助玻璃芽卿,折射,SSS胳搞,景深和運動模糊卸例。
VOLUMETRIC AI DENOISER
體積AI去噪器/(轉(zhuǎn)到主題)
OC的體積人工智能降噪器用于去除體積對象的噪點(包括體積通道),這在以前需要成千上萬的采樣肌毅,才能實現(xiàn)無噪點的結(jié)果筷转。
AI LIGHT
AI燈光
AI燈光進一步補充了AI降噪;它是完全無偏的,并實時的跟蹤發(fā)光點悬而,以高達6-10倍的速度呜舒,改進有許多小光源的場景,如多點發(fā)光或聚光燈笨奠。
LIGHT LINKING AND LIGHT EXCLUSION
光連接和光排除
OC4中的光連接和光排除袭蝗,幫助藝術(shù)家在不創(chuàng)建多個渲染通道的情況下,精細地管理具有復(fù)雜照明的場景般婆。通過在發(fā)光節(jié)點中設(shè)置燈光id到腥,藝術(shù)家現(xiàn)在可以在對象層節(jié)點中通過材質(zhì)來包含和排除光線,在內(nèi)核設(shè)置中也可以全局地包含和排除光線蔚袍,從而控制光源對對象的直接影響
PLANETARY ENVIRONMENT SYSTEM
行星環(huán)境系統(tǒng)
OC4的新行星環(huán)境是基于Nishita天空模型乡范,模擬了高層大氣和空間的陽光散射。它擴展物理和照明條件啤咽,以支持大氣著色器和行星著色器晋辆,以及無偏的路徑跟蹤精度。
UNIVERSAL MATERIAL
通用材質(zhì)
OC4的通用材質(zhì)大大簡化了不同材質(zhì)的組合過程宇整,使藝術(shù)家能夠使用單一的“優(yōu)步”材料來實現(xiàn)以前需要多種類型的材料混合的復(fù)雜性瓶佳,如漫反射、鏡面鳞青、光澤和金屬涩哟。通用材質(zhì)包含多個BXDF葉,包括:高光透射盼玄、漫反射贴彼、高光反射、涂層和光澤埃儿。
NATIVE SUBSTANCE PBR TEXTURE INTEGRATION
自然物質(zhì)PBR紋理集成
OctaneRender 4現(xiàn)在提供物質(zhì)PBR紋理集成在DCC工具器仗,如C4D和3ds Max。
UDIM TEXTURES
UDIM紋理
對于生產(chǎn)紋理工作流程,OC4通過一個新的圖像平鋪紋理節(jié)點支持UDIM紋理精钮,使藝術(shù)家能夠設(shè)置自定義平鋪網(wǎng)格威鹿。
8:1 GPU TEXTURE COMPRESSION
8:1 GPU紋理壓縮
動態(tài)壓縮紋理在OC4可以只使用1/3 – 1/8的顯存,相對于普通的RGBA轨香,灰度和浮動紋理忽你。壓縮的紋理幾乎沒有速度損失,并且在視覺質(zhì)量上與未壓縮的紋理幾乎相同臂容。
IOR TEXTURE INPUT FOR MATERIALS
材質(zhì)的IOR(折射率)紋理輸入
通過將紋理節(jié)點和OSL著色器連接到一個新的1/IOR紋理輸入引腳上科雳,可以對通用材質(zhì)基礎(chǔ)層中的材質(zhì)IOR(折射率)進行程序控制。