MDA
大綱描述
MDA框架是一個(gè)機(jī)械學(xué)(Mechanics)辩棒、動(dòng)力學(xué)(Dynamics)和美學(xué)(Aesthetics)的標(biāo)準(zhǔn)涝影。
注解:機(jī)械學(xué)可以理解為游戲的核心機(jī)制危号。動(dòng)力學(xué)是游戲的交互隘马、反饋部分逞姿。美學(xué)是玩家在體驗(yàn)游戲時(shí)獲得的情感上的體驗(yàn)乔妈。
MDA是一種規(guī)范的方式理解游戲的途徑哥童,搭建了游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)、游戲評(píng)價(jià)褒翰、游戲設(shè)計(jì)理論之間的橋梁(或者說便于這些人之間的溝通贮懈,每一個(gè)人都可以清楚別人的真正意思是什么),作為設(shè)計(jì)開發(fā)中的指導(dǎo)思想出現(xiàn)优训。
首先所有的制品都有一套屬于自身的設(shè)計(jì)方法論朵你,并不是隨意設(shè)計(jì)的(不論是物理意義上的制品,還是軟件)揣非,設(shè)計(jì)方法論保證了制品的下限不會(huì)太低抡医。
定性定量的可重復(fù)分析給設(shè)計(jì)者提供了兩個(gè)非常重要的思路:1.結(jié)果作用于實(shí)現(xiàn)2.實(shí)現(xiàn)作用于結(jié)果。
通過這兩個(gè)角度思考問題可以獲取思考廣泛的可能性與相互依賴性早敬。
解析:所謂的實(shí)踐是檢驗(yàn)真理的唯一標(biāo)準(zhǔn)忌傻,真理同樣會(huì)輔助實(shí)踐的進(jìn)行,即事物的兩面性搞监,強(qiáng)調(diào)了方法論的指導(dǎo)作用水孩。
分析結(jié)果推測實(shí)現(xiàn)、調(diào)整實(shí)現(xiàn)觀察結(jié)果琐驴,不同位置的人會(huì)有不同的角度來看待同一個(gè)事物俘种。
簡述
MDA框架是作為一個(gè)工具,一個(gè)中間件绝淡,使得從不同角度看待游戲的人可以進(jìn)行溝通宙刘。首先要明確游戲是一種消費(fèi)品,由開發(fā)團(tuán)隊(duì)生產(chǎn)牢酵,玩家作為消費(fèi)者悬包。但是游戲同其他有一部分消費(fèi)品又有不同,游戲一般要在產(chǎn)品發(fā)布時(shí)才能明確的知道好不好玩馍乙,不能以小見大布近,必須有一個(gè)整體的感觀。所謂的神作在制作的時(shí)候也不是一開始就知道會(huì)成為神作的潘拨,優(yōu)秀的作品是技術(shù)吊输,神級(jí)的作品是意外。
MDA將游戲分解成Rules铁追,System季蚂,“Fun”三部分對(duì)應(yīng)了Mechanics,Dynamics,Aesthetic扭屁。
Mechanics:從算法和數(shù)據(jù)層面描述游戲算谈,游戲設(shè)計(jì)、機(jī)制
dynamics:運(yùn)行時(shí)的玩家輸入與輸出
aesthetics:美學(xué)料滥,與游戲系統(tǒng)交互時(shí)玩家的感受
之所以這么分解是因?yàn)橛螒蚺c傳統(tǒng)媒體的區(qū)別在于游戲的內(nèi)容是在于玩家可以在游戲中做出一些具有自我意識(shí)的行為然眼;媒體是單純將內(nèi)容輸出給玩家。
細(xì)節(jié)
MDA框架的每一層可以看做一個(gè)棱鏡葵腹,或者是一層視野高每。設(shè)計(jì)者看待自己的游戲時(shí)會(huì)認(rèn)為機(jī)制推動(dòng)了動(dòng)態(tài)行為的產(chǎn)生,從而產(chǎn)生了體驗(yàn)践宴;而玩家角度來說鲸匿,感受(或者說體驗(yàn))為整個(gè)游戲定下了基調(diào),這種基調(diào)基于可觀察的游戲回饋阻肩,最本質(zhì)的是游戲的機(jī)制带欢。游戲作為消費(fèi)品是一個(gè)主觀因素占據(jù)了絕大部分的姿態(tài),再好的游戲也有人不喜歡烤惊。玩家與設(shè)計(jì)師不同乔煞,玩家只會(huì)考慮不好玩,我不喜歡柒室;設(shè)計(jì)師會(huì)考慮到說我這么設(shè)計(jì)會(huì)不會(huì)好玩渡贾,別人會(huì)不會(huì)喜歡。本質(zhì)的來說看待這個(gè)消費(fèi)品的角度是不一樣的伦泥,設(shè)計(jì)師有時(shí)可能會(huì)沉浸在自己的世界里剥啤。
MDA框架有助于設(shè)計(jì)師有層次地從玩家锦溪、設(shè)計(jì)者的角度思考問題不脯,并且觀察一層中的小變化如何影響到其他層次。
MDA框架鼓勵(lì)設(shè)計(jì)師考慮玩家體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)刻诊。接下來從美學(xué)防楷、動(dòng)力學(xué)、機(jī)制來研究MDA框架则涯。
Aesthetic
描述游戲的詞匯
1. Sensation
? Game as sense-pleasure
2. Fantasy
? Game as make-believe
3. Narrative
? Game as drama
4. Challenge
? Game as obstacle course
5. Fellowship
? Game as social framework
6. Discovery
? Game as uncharted territory
7. Expression
? Game as self-discovery
8. Submission
? Game as pastime
? 等等
? 雖然沒有公式說明游戲所要包含這些元素的比例复局,但是可以拆分不同游戲的體驗(yàn)揭露出不同游戲?yàn)楹慰梢晕煌耐婕摇?shí)際就是不同的人對(duì)這些元素的喜好程度不同粟判,通過這些游戲的元素既可以對(duì)游戲類型進(jìn)行細(xì)分亿昏,也可以對(duì)玩家市場進(jìn)行細(xì)分,有助于提高決策時(shí)的針對(duì)档礁。
Dynamic
交互角钩、反饋是用戶體驗(yàn)的來源,用戶是輸入的執(zhí)行者,輸出的接受者递礼,體驗(yàn)的感受者惨险。
用戶有挑戰(zhàn)的感覺是由時(shí)間的緊迫感與對(duì)手的壓迫感而產(chǎn)生的,
比如在大富翁中有錢的玩家可以變得越來越有錢同時(shí)可以提高效率地懲罰沒有錢的玩家脊髓。
我們可以從游戲中的反饋系統(tǒng)確定特定狀態(tài)的變化如何影響到游戲玩法的整體狀態(tài)辫愉。隨著大富翁游戲的進(jìn)行,到最后只有一個(gè)玩家可以獲勝将硝。我們在游戲歷程中需要對(duì)落后的玩家提供一些獎(jiǎng)勵(lì)恭朗,需要對(duì)富有的玩家的進(jìn)步再設(shè)置障礙。這雖然會(huì)影響游戲中重建像現(xiàn)實(shí)中那樣的壟斷行為依疼,但是現(xiàn)實(shí)不一定是有趣的冀墨。
例如在auto chess中落后玩家也有機(jī)會(huì)翻盤,而現(xiàn)實(shí)中不會(huì)存在這樣的可能涛贯,這也恰是游戲的魅力所在诽嘉。
Mechanics
機(jī)制、核心系統(tǒng)是游戲環(huán)境中為玩家提供的各種動(dòng)作弟翘,行為和控制機(jī)制虫腋。 與游戲的內(nèi)容(關(guān)卡,資產(chǎn)等)一起稀余,機(jī)制支持整體游戲動(dòng)態(tài)悦冀。
在思考問題時(shí)應(yīng)該先將所有的機(jī)制完全拆分開,例如之前的大富翁例子睛琳,可以對(duì)落后的玩家進(jìn)行補(bǔ)貼盒蟆,對(duì)領(lǐng)先的玩家進(jìn)行罰款,在經(jīng)過終點(diǎn)师骗、進(jìn)入監(jiān)獄時(shí)可以進(jìn)行一些調(diào)整历等,使得落后的人也可以保持對(duì)游戲的熱情,增加游戲的整體的緊張感(領(lǐng)先的人也會(huì)落后,落后的人也有可能領(lǐng)先)
同時(shí)對(duì)這些時(shí)間長的壟斷游戲缺乏緊張的另一個(gè)解決方案的解決方案是增加時(shí)間壓力與加快游戲速度的機(jī)制。
比如在自走棋中每一個(gè)回合都會(huì)有限定時(shí)間給予操作赃份,且對(duì)怪物血量的傷害與怪物的等級(jí)掛鉤漓帅,使得后期的傷害會(huì)比前期高很多,使得游戲節(jié)奏一直保持著緊張性,無論是第一名還是最后一名。
也類似于Moba游戲中前期的節(jié)奏與中期是掛鉤的,而中期決定了是否有后期菩掏。后期結(jié)束比賽的能力會(huì)顯著增加,而劣勢方也可以通過一些手段逆轉(zhuǎn)前中期的劣勢:抓單昵济,搶資源智绸,守塔或颊。往往前期強(qiáng)勢的英雄會(huì)將強(qiáng)勢期延續(xù)到中期,但后期一定是不強(qiáng)的传于,增加了比賽的可看性與英雄選擇的多樣性囱挑。
通過平衡懲罰與獎(jiǎng)勵(lì)可以使得整個(gè)游戲變得平衡。在調(diào)整時(shí)沼溜,美學(xué)詞匯與模型有助于確立項(xiàng)目的目標(biāo)平挑,要帶給玩家什么樣的體驗(yàn),并且在調(diào)整時(shí)衡量整體的流程系草。
同時(shí)交互模型可以幫助我們找出可能出現(xiàn)問題的位置通熄。在大富翁中,7出現(xiàn)的概率最高找都,2,12的概率最低唇辨,可以對(duì)地圖的尺寸進(jìn)行一些有理可依的修改,確定如何延長和縮短游戲的時(shí)間長度能耻。