UE4 卡通渲染芦缰,使用后期處理方式,要點主要有以下幾點:
- 需要新建個后期處理材質(zhì)尊蚁,然后添加后期渲染體
- 用場景的SceneTexture:PostProcessInput0(也就是當(dāng)前幀)除上場景的DiffuseColor得到光強循未,注意都要先執(zhí)行Desaturation
- 將上面得到的光強結(jié)果用作UV采樣查找表Texture,得到的值再和場景的DiffuseColor相乘们镜,就能得到卡通渲染結(jié)果
- 通過將角色設(shè)置為渲染到CustomDepth再和場景的SceneDepth比較就能實現(xiàn)只有角色才卡通渲染
- 要設(shè)置 Blendable Location 為 Before Tonemapping,不然影響輸出的顏色
增加描邊的方法
由于UE4對multi-pass支持不好润歉,如果要兩個pass實現(xiàn)描邊的話模狭,得是兩個材質(zhì),兩個模型疊一起
- 把描邊的材質(zhì)設(shè)置成Unlit踩衩,Blend為Masked胞皱,啟用TwoSign邪意,TwoSidedSign取反連到Opacity Mask, VertexNormalWS乘以擴張系數(shù)連到WorldPositionOffset
還有另外一種方式是后期處理方式,用邊緣檢測的方法反砌,用個卷積核處理一遍深度圖,就能得到邊緣萌朱,在對深度過濾下能對遠(yuǎn)處的不進行顯示宴树,最后得的線核幀融合用Lerp,這樣有線條顯示線條晶疼,沒有的顯示原來的像素酒贬。