04 - OpenGL ES學(xué)習(xí)之透視投影和正交投影

上一篇文章介紹了平移變換肝谭,旋轉(zhuǎn)變換纺铭,縮放變換三種矩陣悴了,這篇文章來(lái)說(shuō)明下兩個(gè)重要的變換矩陣:透視矩陣和正交矩陣搏恤。要了解這兩個(gè)矩陣,我們想要了解下面兩種投影方式湃交。
在計(jì)算機(jī)三維圖像中熟空,投影可以看作是一種將三維坐標(biāo)變換為二維坐標(biāo)的方法,常用到的有正交投影和透視投影搞莺。正交投影多用于三維建模(例如建筑的平面圖采用的就是正交投影)息罗,透視投影則由于和人的視覺(jué)系統(tǒng)相似,多用于在二維平面中對(duì)三維世界的呈現(xiàn)才沧。

1.透視投影

參考文章:透視投影原理與實(shí)現(xiàn)
示例代碼

它是為了獲得接近真實(shí)三維物體的視覺(jué)效果而在二維的紙或者畫(huà)布平面上繪圖或者渲染的一種方法迈喉,也稱為透視圖 。它具有消失感温圆、距離感挨摸、相同大小的形體呈現(xiàn)出有規(guī)律的變化等一系列的透視特性,能逼真地反映形體的空間形象岁歉。一個(gè)常用的例子就是對(duì)于我們?nèi)搜蹃?lái)說(shuō)得运,同一個(gè)物體近大遠(yuǎn)小的形象。這種投影方式就是為了還原人眼觀察世界的效果刨裆。

原理:
基本的透視投影模型由視點(diǎn)E和視平面P兩部分構(gòu)成(要求E不在平面P上)澈圈。視點(diǎn)可以認(rèn)為是觀察者的位置,也是觀察三維世界的角度帆啃。視平面就是渲染三維對(duì)象透視圖的二維平面瞬女。如下圖所示。對(duì)于世界中的任一點(diǎn)X努潘,構(gòu)造一條起點(diǎn)為E并經(jīng)過(guò)X點(diǎn)的射線R诽偷,R與平面P的交點(diǎn)Xp即是X點(diǎn)的透視投影結(jié)果坤学。三維世界的物體可以看作是由點(diǎn)集合 { Xi} 構(gòu)成的,這樣依次構(gòu)造起點(diǎn)為E报慕,并經(jīng)過(guò)點(diǎn)Xi的射線Ri深浮,這些射線與視平面P的交點(diǎn)集合便是三維世界在當(dāng)前視點(diǎn)的透視圖


透視投影基本模型
透視圖成像原理

透視投影的標(biāo)準(zhǔn)模型


透視投影標(biāo)準(zhǔn)模型

這里一般取近界面為視平面,實(shí)際應(yīng)用中會(huì)取近界面和遠(yuǎn)界面兩個(gè)界面之間的范圍為可視范圍眠冈。

下面看一下GLKit中構(gòu)造透視投影的方法:

GLKMatrix4MakePerspective(<#float fovyRadians#>, <#float aspect#>, <#float nearZ#>, <#float farZ#>)

第一個(gè)參數(shù)代表視角度飞苇,第二個(gè)是近截面在Z軸上距離原點(diǎn)的距離,第三個(gè)是遠(yuǎn)截面在Z軸上距離原點(diǎn)的距離蜗顽。

2.正交投影

參考文章:正交投影推導(dǎo)過(guò)程
GLKit中構(gòu)造正交投影矩陣的方法:

 GLKMatrix4MakeOrtho(<#float left#>, <#float right#>, <#float bottom#>, <#float top#>, <#float nearZ#>, <#float farZ#>)

前面四個(gè)表示屏幕的范圍布卡,nearZ和farZ表示Z軸的可視范圍,不在這個(gè)范圍內(nèi)的就被裁剪掉了雇盖。

下面看代碼的實(shí)現(xiàn):

1.透視投影:

//往Z軸負(fù)方向平移1.6個(gè)距離
    GLKMatrix4 translate = GLKMatrix4MakeTranslation(0, 0, -1.6);
    
    
    //隨著時(shí)間繞著Y軸旋轉(zhuǎn)
    GLKMatrix4 rotate = GLKMatrix4MakeRotation(varyFactor, 0, 1, 0);
    
    
    //透視投影
    GLKMatrix4 perspectiveMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(90), view.frame.size.width / view.frame.size.height, 0.2, 8.0);
    
    //先旋轉(zhuǎn)忿等,后平移,最后透視投影(切記順序)
    self.transformMatrix = GLKMatrix4Multiply(translate, rotate);
    self.transformMatrix = GLKMatrix4Multiply(perspectiveMatrix , self.transformMatrix);
    
    //加載統(tǒng)一變量
    GLuint uniformLocation = glGetUniformLocation(_esContext.program, "transform");
    glUniformMatrix4fv(uniformLocation, 1, GL_FALSE, self.transformMatrix.m);

這里注意一點(diǎn)崔挖,farZ和NearZ表示遠(yuǎn)截面和近界面到原點(diǎn)的距離贸街,這里為正值,但實(shí)際的位置在Z的負(fù)軸狸相,所以這里我們要對(duì)繪制的圖元薛匪,向 負(fù)Z軸平移1.6個(gè)單位,這樣圖元才能展示在界面上脓鹃,效果如圖所示:


透視投影.gif

2.正交投影

代碼實(shí)現(xiàn)

    _elapsedTime += 2.0;
    float varyFactor = GLKMathDegreesToRadians(_elapsedTime);
    _esContext.width = view.drawableWidth;
    _esContext.height = view.drawableHeight;
    
    // x, y, z, r, g, b,每一行存儲(chǔ)一個(gè)點(diǎn)的信息蛋辈,位置和顏色
    static GLfloat triangleData[36] = {
           -0.5f,    0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,
           -0.5f,   -0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,
            0.5f,   -0.5f,  0.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
            0.5f,    0.5f,  0.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,
        };
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //x,y放大200倍,本來(lái)是展示的一個(gè)(1 * 1)像素點(diǎn)将谊,需要將矩形顯示出來(lái)
    GLKMatrix4 scale = GLKMatrix4MakeScale(300, 300, 300);
                        
    //隨著時(shí)間繞著Y軸旋轉(zhuǎn)
    GLKMatrix4 rotate = GLKMatrix4MakeRotation(varyFactor, 0, 1, 0);
        
    CGFloat width = view.frame.size.width / 2.0;
    CGFloat height = view.frame.size.height / 2.0;
    
    //正交投影(可視的Z軸范圍是-10.0 ~ 10.0)
    GLKMatrix4 orthoMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(-width, width, -height, height, -10.0, 10.0);
    
    //注意順序冷溶,先旋轉(zhuǎn),后平移尊浓,最后矩陣投影
    self.transformMatrix = GLKMatrix4Multiply(scale, rotate);
    self.transformMatrix = GLKMatrix4Multiply(orthoMatrix, self.transformMatrix);
    
    //加載統(tǒng)一變量
    GLuint uniformLocation = glGetUniformLocation(_esContext.program, "transform");
    glUniformMatrix4fv(uniformLocation, 1, GL_FALSE, self.transformMatrix.m);

    
    //gen Buffer and Bind
    if (_vertexBufferId == 0) {
        glGenBuffers(1, &_vertexBufferId);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferId);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangleData), triangleData, GL_STATIC_DRAW);
    }
    
    int colorLocation = glGetAttribLocation(_esContext.program, "vcolor");
   
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glEnableVertexAttribArray(colorLocation);
    
    GLuint offset  = 3 * sizeof(float);
    

    
    //加載頂點(diǎn)屬性數(shù)據(jù)
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), NULL);
    glVertexAttribPointer(colorLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (const void *) offset);
    _esContext.drawFunc(&_esContext);
    
    
    glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glDisableVertexAttribArray(colorLocation);
}

效果如圖:


正交投影.gif
MVP矩陣簡(jiǎn)介

摘自書(shū)中8.2.1節(jié)
MVP矩陣用于將3D世界中的物體坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為裁剪坐標(biāo)逞频,最后裁剪坐標(biāo)進(jìn)行視口變換,就變換為屏幕上的坐標(biāo)了栋齿,這兩篇文章介紹了模型矩陣(M)和投影矩陣(p),下一篇文章介紹視圖矩陣(攝像機(jī))苗胀,后面就可以正式進(jìn)入3D渲染的學(xué)習(xí)了。

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