游戲策劃職位面面觀04:系統(tǒng)策劃

寫在前面

這次拖更的有點(diǎn)久了啊故黑,因?yàn)樽罱谘芯颗臄zvlog的事送粱,看著知乎上每天都在增長(zhǎng)的關(guān)注人數(shù)。突然覺得再不寫點(diǎn)什么就太多不過去了傲绣。所以這里將之間回答的一個(gè)問題整理成這篇游戲策劃職位面面觀中的完結(jié)篇——系統(tǒng)策劃(假裝忘記了還有一篇數(shù)值策劃的沒有寫)
這篇文章我和大家深入的聊一聊系統(tǒng)策劃的核心競(jìng)爭(zhēng)力东帅,以及系統(tǒng)策劃的進(jìn)階之路压固。

前言

我跟做互聯(lián)網(wǎng)程序員的朋友這么介紹自己:“我就是游戲行業(yè)的產(chǎn)品經(jīng)理”。
我們?cè)谡f游戲策劃的時(shí)候靠闭,如果沒有特殊介紹帐我,通常說的就是系統(tǒng)策劃。
我對(duì)于系統(tǒng)策劃有不同的看法愧膀,正如我看好關(guān)卡策劃在未來的發(fā)展一樣拦键,我也看衰系統(tǒng)策劃,因?yàn)楝F(xiàn)在的系統(tǒng)策劃檩淋,往往是找不到更細(xì)分的領(lǐng)域的情況下最終選擇的職業(yè)方向芬为。就像我在上文中說的,用產(chǎn)品經(jīng)理來作為類比蟀悦,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理媚朦,每個(gè)玩家都是系統(tǒng)策劃。
前幾天我在知乎上回答了系統(tǒng)策劃如何提升自己的專業(yè)技能日戈?询张,一位熱心的朋友在我的回答下反駁了我的觀點(diǎn),我覺得很有意思浙炼。這里結(jié)合他的觀點(diǎn)整理出來和大家分享一下份氧。

級(jí)別劃分

我了解到的系統(tǒng)策劃,主要的工作內(nèi)容當(dāng)然就是寫系統(tǒng)文檔了鼓拧。然后就是圍繞著系統(tǒng)文檔的實(shí)時(shí)跟進(jìn)半火。最終落實(shí)到游戲中。
初級(jí)系統(tǒng)策劃季俩,通常是寫通用性較強(qiáng)的、非核心的梅掠,與其他系統(tǒng)耦合性低的系統(tǒng)策劃案酌住,比如:背包系統(tǒng)店归、簽到系統(tǒng)等;
進(jìn)階的系統(tǒng)策劃酪我,開始撰寫針對(duì)性強(qiáng)的消痛,核心的GamePlay系統(tǒng),這就開始要求系統(tǒng)策劃本人對(duì)于項(xiàng)目有一定的認(rèn)知都哭;
高級(jí)的系統(tǒng)策劃秩伞,或者說游戲項(xiàng)目的主策劃,就是游戲核心玩法的制定者欺矫,這需要策劃人員對(duì)于某類游戲有獨(dú)到的見解和認(rèn)知纱新,清楚項(xiàng)目方向。

不靠譜系統(tǒng)策劃

可能是因?yàn)槲沂亲鰯?shù)值策劃的穆趴,平時(shí)和各種系統(tǒng)策劃多有交集脸爱,遇到的幾類不靠譜的系統(tǒng)策劃都是什么樣的呢?這里和大家分享一下未妹,作為系統(tǒng)策劃的小伙伴引以為戒簿废。

  • 知其然不知其所以然的
    比較有代表性的話就是:“具體我也不清楚,反正大部分游戲(常規(guī)游戲)都是這么做的
    怎么說呢络它,有點(diǎn)兒無力吐槽了族檬。這種和你討論問題時(shí),永遠(yuǎn)停留在“某某游戲就是這么做的”層面的系統(tǒng)策劃化戳,大概是還沒入門的单料,也就別和他太過計(jì)較了,能打發(fā)的就打發(fā)了吧迂烁。我還真就遇到過看尼,和你說某某游戲就是如何如何,然后我解釋說某某游戲如此的原因是什么什么時(shí)候盟步,這位仁兄先是一愣藏斩,然后眼神發(fā)直了一會(huì)兒后,說了句“你先別說那個(gè)却盘,反正人家是這么做的狰域。”
    所以我說這種仁兄基本上就別和他過多交流了黄橘,能打發(fā)就打發(fā)了吧兆览。
  • 寫出設(shè)計(jì)不知道如何實(shí)現(xiàn)的
    知乎上之前有人邀請(qǐng)我回答“游戲策劃要不要懂一些編程知識(shí)”的問題,我其實(shí)覺得這個(gè)問題沒有必要回答塞关,甚至不應(yīng)該問抬探。因?yàn)椴恢缹?shí)現(xiàn)方式的設(shè)計(jì)通常一文不值,我在工作中遇到太多將感性描述記錄下來就稱其為“策劃案”的同事了,在和程序溝通前我通常都會(huì)先從數(shù)據(jù)表結(jié)構(gòu)上反推一下其設(shè)計(jì)的不合理之處小压,但是有個(gè)別固執(zhí)的线梗,就只能讓程序哥哥去調(diào)教了。要是程序同事碰巧也缺乏經(jīng)驗(yàn)怠益,最后制作出來的東西仪搔,單純表結(jié)構(gòu)都是一場(chǎng)災(zāi)難。
  • 只會(huì)規(guī)劃卻不知道細(xì)節(jié)的
    有一類系統(tǒng)策劃很容易掉入“假大空”的陷阱中蜻牢,設(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng)必定要上升到整個(gè)游戲架構(gòu)的高度上烤咧,否則就舉步維艱。然后整個(gè)系統(tǒng)案只能寫出一個(gè)空泛的殼子抢呆,對(duì)于其中具體細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)煮嫌,只有在對(duì)策劃案(設(shè)置是程序?qū)崿F(xiàn)時(shí))才能逐步補(bǔ)充完善。
    這種策劃通常是最危險(xiǎn)的镀娶,因?yàn)楹芸赡芟萑朐谧脏说南葳逯辛⑻牛詾樽约阂呀?jīng)進(jìn)階到核心玩法制定者的地步,殊不知只不過是因?yàn)槿狈栴}細(xì)化的能力梯码,而凡事都不得不提高到整個(gè)游戲系統(tǒng)架構(gòu)的高度而已宝泵。大家要格外的引以為戒。

以上說的三種不靠譜的系統(tǒng)策劃轩娶,雖然聽起來挺不可思議的儿奶,但實(shí)際上在工作中確實(shí)那么的常見。

進(jìn)階之路

上面和大家吐槽了一些我接觸過的不靠譜的系統(tǒng)策劃鳄抒,這里在和大家分享一些我認(rèn)為作為系統(tǒng)策劃在職業(yè)生涯中必須具備的素質(zhì)闯捎。有助于大家在系統(tǒng)策劃的道路上更好更快的進(jìn)階。把那些大混子趕出游戲圈许溅。

  • 清楚設(shè)計(jì)目的
    設(shè)計(jì)目的是一個(gè)系統(tǒng)策劃案的中心思想瓤鼻。很多小伙伴可能不重視這一塊,只是不得不寫一行應(yīng)付了事贤重。實(shí)際上這一塊才是一個(gè)系統(tǒng)策劃案最核心的部分茬祷,我在看策劃案的時(shí)候,通巢⒒龋看下設(shè)計(jì)目的就至少清楚這個(gè)策劃案有沒有“跑偏”祭犯。
    不僅是寫策劃案,實(shí)際上在大家平時(shí)工作過程中不妨多思考這樣的問題滚停,就是某個(gè)游戲的某個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的是怎樣的沃粗。
  • 細(xì)節(jié)決定成敗
    拒絕“假大空”從我做起,這里所說的細(xì)節(jié)決定成敗键畴,是呼吁大家關(guān)注細(xì)節(jié)最盅。要知道一個(gè)系統(tǒng)就是由很多微小的但就是能夠提高用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)堆砌起來的。系統(tǒng)的完成度,可能就決定了玩家的留存檩禾。只有從足夠基層的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)中摸爬滾打挂签,才能做好之后的宏觀架構(gòu)設(shè)計(jì)疤祭。這其實(shí)也是一個(gè)系統(tǒng)策劃的核心競(jìng)爭(zhēng)力盼产。
  • 功能的驗(yàn)收
    其實(shí)這方面也是我比較欠缺的,這里提出來和大家共勉吧勺馆。要知道一個(gè)游戲最終是要面向玩家的戏售,玩家不能玩策劃案。所以即使我們的策劃案寫的再棒草穆,最后也要看實(shí)際游戲中的完成情況灌灾,而能夠?qū)σ粋€(gè)系統(tǒng)負(fù)責(zé)的只有我們系統(tǒng)策劃,我們系統(tǒng)策劃要跟進(jìn)功能的實(shí)現(xiàn)悲柱,確保功能徹底的驗(yàn)收完成锋喜。
    這一步很關(guān)鍵,卻也是最容易忽略的豌鸡,很多人有這樣的觀點(diǎn):系統(tǒng)策劃案寫完了我的任務(wù)就算是完成了嘿般。這種想法是不對(duì)的,游戲是策劃的涯冠,功能模塊的負(fù)責(zé)人要有負(fù)責(zé)人該有的亞子炉奴。
    記住:玩家不能玩策劃案(我也想跟部分程序哥哥說:玩家不能玩兒代碼)
  • 了解系統(tǒng)的核心控制參數(shù)及含義
    我本來想說具備設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)表結(jié)構(gòu)的能力蛇更,想了想這部分不是剛需的瞻赶,畢竟可以通過數(shù)值或者程序的配合完成。但是有一點(diǎn)是系統(tǒng)策劃不可替代的能力:能夠抽象出系統(tǒng)的核心控制參數(shù)及含義派任。
    這個(gè)可能有點(diǎn)抽象了砸逊,我這里給大家解釋一下。
    抽象出系統(tǒng)的核心控制參數(shù)掌逛,任何一個(gè)GamePlay都是有參數(shù)的师逸,這些參數(shù)就是你們?cè)趯懖邉澃笗r(shí)候隨手寫的可配置的那些數(shù)值。這個(gè)不是直接丟給數(shù)值同學(xué)就完事了颤诀!這個(gè)是做系統(tǒng)的你要給出更詳細(xì)的含義解釋的字旭。甚至是做出最初版的數(shù)值
    比如說,某款游戲中的背包系統(tǒng)崖叫,一行有4個(gè)格子遗淳,初始解鎖4行,之后每升一級(jí)解鎖一行心傀,玩家也可以通過消費(fèi)解鎖行屈暗,費(fèi)用 = 解鎖行數(shù)* 參數(shù)A,其中參數(shù)A為10,貨幣類型為可配置的养叛,暫定為元寶种呐。
    類似我在之前講述關(guān)卡策劃的文章中提到的,關(guān)卡策劃應(yīng)該是一個(gè)關(guān)卡的總負(fù)責(zé)人弃甥;一個(gè)系統(tǒng)策劃爽室,同樣應(yīng)該是一個(gè)Gameplay模組的總負(fù)責(zé)人,這個(gè)系統(tǒng)想要達(dá)到怎樣的體驗(yàn)是需要準(zhǔn)確的和數(shù)值策劃進(jìn)行溝通的淆攻,而數(shù)值策劃只是在理解了你這個(gè)系統(tǒng)的核心控制參數(shù)的同事輔助你達(dá)到這個(gè)體驗(yàn)預(yù)期的角色而已阔墩。

后記

現(xiàn)在將近零點(diǎn)了,最近很忙瓶珊。這篇文章寫得可能也多少有些零散啸箫,這里先給各位讀者說聲對(duì)不起了。我會(huì)在之后不那么忙了的時(shí)候優(yōu)化一下這個(gè)系列的文章伞芹。
下一期就迎來了游戲策劃職位面面觀的真正完結(jié)篇忘苛,也是我的本職工作——數(shù)值策劃了!希望大家到時(shí)候還能捧場(chǎng)啊唱较。
我是一個(gè)普普通通做游戲的扎唾,除了游戲不會(huì)別的。
感謝各位的關(guān)注绊汹!

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