C4D渲染學(xué)習(xí)筆記:Vray初探-4 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)-Specular層

【介紹】

這是VRAYFORC4D中 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Vrayadvancematerial)的“高光反射”通道苛吱。

該通道共分為5層翠储,從5到1橡疼,從順序看欣除,5層覆蓋4層,以此類推历帚,1層覆蓋和影響Diffuse(漫反射層)挽牢。

這個(gè)通道與C4DR16的新反射層相似,高光和反射在一起趴俘,也不知道誰學(xué)誰奏赘,我猜應(yīng)該是R16學(xué)的VRAYFORC4D,因?yàn)閂RAYFORC4D比R16早疲憋。

為什么高光和反射在一起呢缚柳?

因?yàn)樗麄兊漠a(chǎn)生,都是物體反射的結(jié)果彩掐,高光是光源在物體鏡面反射的地方灰追,所以最亮,他的顏色基本上就是光源的顏色朴下,其他的地方環(huán)境光照射的地方苦蒿,發(fā)生鏡面反射沒有光源強(qiáng)度大而已。所以高光和反射是密不可分团滥,符合物理屬性音五。在VRAYFORC4D中可以疊加5層羔沙,增加物體表面的細(xì)節(jié)扼雏,可以設(shè)置高光、反射诗充、各向異性蝴蜓、菲尼爾現(xiàn)象、光滑粗糙度等屬性格仲。你可以每個(gè)單獨(dú)設(shè)置并且融合他們在一起通過高光層透明度或菲涅耳的行為诵冒。每一層可以有自己的光澤度,自己的各向異性侮东、 顏色、 過濾器等等驱敲,能極好地模擬汽車涂料宽闲、 絲綢、 塑料围辙、 多層的材料放案,如鍍膜的樹林,拉絲金屬等掸冤。而C4DR16的“新反射通道”可以達(dá)到16層(其中一個(gè)是控制層友雳。參看我寫的《初探R16反射1-3》),更厲害饺藤。

如上圖涕俗,該通道共分為六個(gè)部分:

1神帅、Specular type 高光反射類型:包括三種物理對現(xiàn)實(shí)模擬的不同算法:PHONE,BLINN(默認(rèn))元镀,WARD

2霎桅、Specular color 高光反射顏色:設(shè)置顏色和紋理。

3蔽挠、Specular layer transparency 高光反射透明:調(diào)整透明圖、設(shè)置菲尼爾現(xiàn)象比原。

4杠巡、Specular layer parameters 高光反射參數(shù):控制反射參數(shù)。

5蚌铜、Specular layer expert setting 高光反射專項(xiàng)設(shè)置:詳細(xì)設(shè)定嫩海。

6叁怪、Specular layer anisptropy 高光反射的各項(xiàng)異性:表面?zhèn)€性異性。

【詳細(xì)研究】

第一部分:Specular type 高光反射類型:

PHONG:適合大部分對象奕谭。在計(jì)算時(shí)使用環(huán)境光血柳、漫反射、高光顏色膝宁,通過讀取表面法線方向等參數(shù)計(jì)算出一種光滑的效果栖榨,如塑料等

BLINN(默認(rèn)):計(jì)算高光更為精確明刷,對于金屬類對象實(shí)用辈末。

WARD :實(shí)用與粗糙的材質(zhì),如布料挤聘、沙灘组去、混泥土等。

第二部分:Specular color :

設(shè)置高光和反射的顏色與紋理诚撵。

color:設(shè)置顏色

texture map:設(shè)置紋理

這個(gè)還用細(xì)說嗎?如同Diffuse一樣澈驼。

【練習(xí)】

1筛武、設(shè)置DIFFUSE COLOR漫反射顏色為紅色徘六。

2、勾選高光反射通道假残。

3炉擅、設(shè)置COLOR為黃色

4谍失、渲染發(fā)現(xiàn)小球基色為紅色,高光為黃色颠印,周圍也有一層淡淡黃色(因?yàn)檫@層還決定表面反射)

5抹竹、在紋理添加噪波(默認(rèn))窃判,那么記住,紋理將覆蓋黃顏色袄琳。

6唆樊、渲染發(fā)現(xiàn)高光和周圍出現(xiàn)了黑白相間的反射。

7嘿辟、打開MIX MODE (混合模式)改為如下:調(diào)整混合度。

8介陶、發(fā)現(xiàn)黃色和紋理進(jìn)行混合影響了表面和高光和反射哺呜。

第三部分:Specular layer transparency

設(shè)置該層透明屬性和菲尼爾屬性箕戳。

勾掉Specular layer parameters 面板的USER FRESNEL 那么這層顯示的是透明屬性。

該層與Diffuse layer transparency 應(yīng)該是完全一樣玻墅,所以就不談壮虫,重點(diǎn)研究下面的菲尼爾屬性。

默認(rèn)勾選USE FRESNEL 顯示的是該層的菲尼爾屬性囚似。

菲涅耳的行為都可以打開或關(guān)閉剩拢,當(dāng)圖層透明度得到禁用是因?yàn)橛煞颇刂疲琁OR 表現(xiàn)為光線反射現(xiàn)象饶唤。在現(xiàn)實(shí)生活中幾乎所有的材料有一定的光澤的反射率和還與某些 IOR 的菲涅耳行為徐伐。玻璃具有 IOR 1.5-1,75募狂、 陶瓷、 塑料祸穷、 拋光木材等有 3 6 IOR性穿,金屬有 IOR 入手 10 會達(dá) 200。您還可以調(diào)整顏色的菲涅耳雷滚。它不必是黑色和白色需曾。經(jīng)常灰色底紋或甚至輕微的顏色產(chǎn)生良好的結(jié)果揭措,如有光澤的思考是非常重要的各種高水平的材料胯舷,我們已實(shí)施 5 鏡面層混合 !

【概念】

菲尼爾現(xiàn)象:

Fresnel Effect是指當(dāng)光達(dá)到材質(zhì)交界面時(shí)绊含,一部分光被反射,一部分發(fā)生折射炊汹,即視線垂直于表面時(shí)躬充,反射較弱,而當(dāng)視線非垂直表面時(shí),夾角越小充甚,反射越明顯以政。所有物體都有菲尼爾反射,只是強(qiáng)度大小不同伴找。

因此加菲涅爾反射是為了模擬真實(shí)世界的這種光學(xué)現(xiàn)象盈蛮。

中間透明高,兩邊透明底(相對來說)

上圖中間反射低技矮,兩邊反射大抖誉。

遠(yuǎn)處反射明顯,近處不明顯衰倦。

對于透明的菲涅爾現(xiàn)象袒炉,近處透明,遠(yuǎn)處不透明樊零;對于反射菲涅爾現(xiàn)象我磁,遠(yuǎn)處表現(xiàn)為反射,近處反射非常弱驻襟。

【練習(xí)】

1夺艰、首先設(shè)置一下反射環(huán)境:

2、設(shè)置如下:IOR為20

3沉衣、渲染如同一個(gè)鍍鉻金屬球劲适。

3、在Diffuse layer?紋理載入一張木紋貼圖厢蒜。

4霞势、設(shè)置如下:IOR為6,降低亮度為40%斑鸦。

5愕贡、渲染如下:

第四部分 Specular layer parameters 高光反射參數(shù)

這部分控制高光和反射的細(xì)節(jié)程度

1、這是三個(gè)開關(guān)選項(xiàng)

Use Frenel:啟用表面的菲尼爾現(xiàn)象巷屿。

Fix dark edges:修復(fù)黑暗邊緣-啟用此選項(xiàng)將修復(fù)黑暗的邊緣固以,有時(shí)出現(xiàn)在光滑的材料上。

Link highligh glossiness:高光與反射光滑度是否同步嘱巾。

2憨琳、Hilight glossiness :可以用參數(shù)控制高光整體的光滑度,也可以用紋理控制不同地方的光滑度旬昭。

3篙螟、Reflection glossiness:可以用參數(shù)控制反射整體的光滑度,也可以用紋理控制不同地方的光滑度问拘。取值1為鏡面反射遍略,低值反射光滑變低惧所。

【練習(xí)】

1、關(guān)閉菲尼爾绪杏。

設(shè)置 hilight glossiness?為0下愈。

設(shè)置 hilight glossiness?為0.5

設(shè)置 hilight glossiness?為0.9。

2蕾久、打開菲尼爾

設(shè)置 hilight glossiness?為0势似。

設(shè)置 hilight glossiness?為0.5。

設(shè)置 hilight glossiness?為0.9僧著。

3履因、下面測試反射(Reflection glossiness),設(shè)置外部環(huán)境霹抛。

把Glossiness subdivs設(shè)置為32搓逾,越大越細(xì)膩真實(shí),但消耗計(jì)算機(jī)資源越大杯拐。

Reflection glossiness=1霞篡,鏡面光滑

Reflection glossiness=0.8,較為光滑

Reflection glossiness=0.5端逼,磨砂

Reflection glossiness=0朗兵,粗糙

第五部分:Specular layer expert setting 高光反射專項(xiàng)設(shè)置

這部分是對高光反射的詳細(xì)設(shè)置。

trace reflections:是否追蹤反射顶滩。trace specular:是否追蹤高光余掖;trace depth:追蹤的深度和反彈次數(shù)。

back side:強(qiáng)制計(jì)算包括光照面的背面 ?soft edges:? 柔化邊緣 cutoff:截止預(yù)制礁鲁,低于此盐欺,系統(tǒng)將停止追蹤計(jì)算,不能為0仅醇,否則冗美,無限容易死機(jī)。

use glossy as GI? :該光線是否參與GI 析二。將光滑的光線當(dāng)做光跡追蹤光線粉洼。一是only for gi rays僅當(dāng)全局光線就是將光澤度作為全局光線;二是Never不當(dāng)做叶摄;三是always:光跡追蹤和光澤度光線總是共同使用属韧。

VRAY會使用一些光線來追蹤材質(zhì)漫反射而使用另一些光線追蹤物體表面的光澤度,打開該選選之后蛤吓,它將會強(qiáng)制追蹤光澤度和反射總共只追蹤一條光線宵喂。

afttect channels: 影響哪一個(gè)通道。

exit color:退出顏色柱衔,當(dāng)追蹤計(jì)算結(jié)束時(shí)樊破,顯示的顏色愉棱。

use interpolation:用插值法-此選項(xiàng)指定在什么場合有光澤的光線會被視為 GI 光線:

第六部分:Specular layer anisptropy 高光反射的各項(xiàng)異性:

Anisotropy: 0表示各向異性相同唆铐,正值哲戚、負(fù)值代表“劃痕”。

Texture map:用貼圖進(jìn)行詳細(xì)控制

Invert:翻轉(zhuǎn)貼圖紋理

Anisotropy rotation:決定(旋轉(zhuǎn)以度為單位) 的各向異性效應(yīng)的方向艾岂。各向異性旋轉(zhuǎn)參數(shù)使用紋理映射顺少,可以模擬不同的磨砂的表面。

Anisotropy Axis:控制如何選擇方向的各向異性的影響王浴。

Texture map: 用貼圖進(jìn)行詳細(xì)控制

Invert:翻轉(zhuǎn)貼圖紋理

這篇內(nèi)容實(shí)在太多了脆炎,練習(xí)以后再舉例子詳細(xì)說明。

【感悟】

計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)是對自然界現(xiàn)象的模擬氓辣,所以你除了明白C4D各種操作秒裕,你必須觀察生活、觀察自然钞啸,知道自己制作的東西和真實(shí)差多少几蜻,差在什么地方,你才能做相應(yīng)修改体斩。你還必須知道自然界的各種物理原理梭稚,比如,折射和反射的菲尼爾現(xiàn)象絮吵,如果不知道是什么弧烤,你如何使用。

自然界還有丁達(dá)爾現(xiàn)象呢蹬敲?你知道么暇昂?

“學(xué)好用好C4D,在于C4D之外”伴嗡,你信嗎急波?我信!

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