? ? ? ?上篇文章談了VRAYFORC4D的框架和初步的渲染流程。如果要真正掌握VRAYFORC4D必須在清楚構(gòu)架之后,需要了解很多東西竟纳,如VRAY專用的燈光、材質(zhì)疚鲤、相機(jī)锥累、全局光和引擎等設(shè)置理論和設(shè)置參數(shù)知識。VRAYFORC4D的知識體系太龐大了集歇,從何處開始呢桶略?還是從VRAYFORC4D的材質(zhì)講起吧。
【回顧】
Vray的Shade著色器類型:
Vray2sidematerial:兩面材質(zhì)诲宇,模擬紗簾际歼、燈紙、樹葉姑蓝,兩面不一樣的材質(zhì)鹅心,相互通透。
Vrayadvancedmaterial:標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)纺荧。
Vrayblendmaterial:混合材質(zhì)旭愧,可以混合多個(gè)“標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)”颅筋。
Vraycarpaintmaterial:車漆材質(zhì)
Vraydisplacematerial:替換材質(zhì),形成真正的凹凸效果输枯。
Vrayfastsss3material:次表面材質(zhì)议泵,模擬如人皮膚、玉石桃熄、蠟先口、牛奶。
Vrayhairmaterial:毛發(fā)材質(zhì)
Vrayoverridematerial:覆蓋替代材質(zhì)瞳收。
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VRAY材質(zhì)共有八種之多池充,首先還是從Vrayadvancedmaterial標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)開始研究吧。
在材質(zhì)管理器-創(chuàng)建--著色器(shader)--vraybridge-Vrayadvancedmaterial
當(dāng)你雙擊打開這個(gè)材質(zhì)缎讼,如下如:好長的參數(shù)啊坑匠!
第一部分為基本屬性參數(shù)部分:
preview quality?材質(zhì)球預(yù)覽質(zhì)量? map preview size 材質(zhì)球的貼圖大小
convert c4d bitmap? 是否同意轉(zhuǎn)化為C4D位圖
bakE c4d 2d shaders 烘焙材質(zhì)是否允許
bake resolution 烘焙材質(zhì)大小
overrideble 是否允許覆蓋材質(zhì)
matID:MATTE(啞光)的ID標(biāo)記血崭,以后再說。
mtliD color:設(shè)置標(biāo)記顏色
preview gloss subdivs 預(yù)覽材質(zhì)球的光滑采樣厘灼,默認(rèn)為8
round edges 預(yù)覽材質(zhì)球環(huán)繞邊界設(shè)置
其實(shí)這些參數(shù)夹纫,如果你沒有特殊需要,你都不需要?jiǎng)印?/p>
第二部分材質(zhì)通道部分:
Material matte:材質(zhì)遮罩層 同C4D的合成標(biāo)簽功能相同设凹。
materal weight:材質(zhì)權(quán)重通道 同C4D的ALPHA通道舰讹,但又比它更深意義。
bump:凹凸通道 同C4D 凹凸+法線通道闪朱。
luminsity layer:發(fā)光通道月匣。
Flakes layer: 絮片噪點(diǎn)層? 感覺同C4D的噪波一樣的功能。
specular layer 1-5: 高光反射通道? 同C4D R16的反射通道奋姿。
diffuse layer 1-2:漫反射通道? 同C4D 顏色+漫射通道锄开。
refraction layer:透明通道 同C4D透明通道。
sss layer: 次表面半透明層(通道)称诗。
這個(gè)材質(zhì)的每個(gè)層如同PHOTOSHOP圖層一樣萍悴,每層都能控制色彩、亮度寓免、透明度癣诱、遮罩等,他們的順序如下圖袜香。
說明白一點(diǎn)撕予,就是上面的要覆蓋(影響)下面的層,都是上面的效果可以庶罩下面的效果困鸥,除非你用了庶罩或透明度嗅蔬。
本篇研究Diffuse Layer 漫射圖層或通道剑按,才入正題。
VRAYFORC4D的材質(zhì)和C4D材質(zhì)設(shè)置不一樣澜术,你學(xué)習(xí)的時(shí)候應(yīng)該參照C4D的材質(zhì)艺蝴,通過研究明白Diffuse layer,其他通道就好入手,否則鸟废,你找不到入手的法門猜敢。
漫反射實(shí)際上是光線照到物體發(fā)生散射的現(xiàn)象,光線照到物體之后盒延,光線向四面八方散開缩擂。就像陰天下的物體呈現(xiàn)的一樣,物體表面沒有高光和發(fā)亮的反射添寺,就是呈現(xiàn)本體的顏色和紋理胯盯,這個(gè)時(shí)候物體沒有很強(qiáng)的對比光線,顏色也是非常飽滿的计露。
DIFUSS LAYER 漫反射分為三部分
第一部分:顏色和紋理? 同C4D一樣博脑。
在這個(gè)通道這個(gè)部分可以為材質(zhì)設(shè)置基礎(chǔ)顏色或材質(zhì)。材質(zhì)紋理權(quán)重比顏色大(材質(zhì)紋理在顏色的上面)如果二者都設(shè)定票罐,而MIX MODE混合模式是NONE(無)的時(shí)候叉趣,材質(zhì)紋理將全部覆蓋顏色,就是說顏色再設(shè)也沒用该押,會被紋理覆蓋掉疗杉。如果二者都設(shè)置,在MIX MODE混合模式ADD或其他蚕礼,調(diào)整MIX STENGTH(混合強(qiáng)度)烟具,顏色和紋理就會按照MIN MODE 算法進(jìn)行混合。(紋理上色的感覺)
下面練習(xí)說明:
1奠蹬、 顏色設(shè)為紅色净赴,亮度為80%,渲染如下
2罩润、亮度值為43%玖翅,渲染如下
3、添加一個(gè)木紋紋理割以。MIX MODE 為NONE
4金度、木紋紋理完美呈現(xiàn)。紅色被木紋紋理完全覆蓋严沥。你換成白色猜极、黃色也沒有用。
5消玄、混合模式為ADD(加)跟伏,渲染發(fā)現(xiàn)木紋透出紅色
6丢胚、把MIX STRENGTH(混合強(qiáng)度)為0.29%,降低木紋強(qiáng)度受扳,紅色透出來更多携龟。
第二部分:本層透明管理
這個(gè)部分用于和其他通道(非DIFFUSE LAYER)進(jìn)行混合之用。
COLOR:該透明層的顏色設(shè)置
AMOUNT:控制該層的透明強(qiáng)度
TEXTURE MAP:用紋理控制透明 MIX MODE 混合模式 MIX STRENGTH 混合強(qiáng)度
INVERT:翻轉(zhuǎn)紋理
通過練習(xí)練習(xí)說明
1勘高、勾選diffuse layer2,設(shè)置顏色為黃色峡蟋。
2、再勾選diffuse layer1,設(shè)置顏色為紅色华望。
3蕊蝗、因?yàn)镈iffuse 1在Diffuse 2之上,所以赖舟,紅色漫反射通道將覆蓋黃色漫反射通道蓬戚。渲染果真如此。
4宾抓、如何能讓DIFUSE2的黃色露出來呢碌更? 調(diào)整DIFFUSE1的 AMOUNT值為50%。下邊的黃色露出和上邊的紅色進(jìn)行混合洞慎。D1為紅色(R255,G0嘿棘,B0),D2為黃色(R255劲腿,G255,B0)鸟妙,混合之后顏色為橙色(R255焦人,G127,B0)重父。
5花椭、把DIFFUSES1 的AMOUNT值調(diào)整為100%,那么房午,下面的黃色全部露出來了矿辽。
6、把這個(gè)部分的紋理通道打開郭厌,添加C4D的噪波袋倔。那么這部分的顏色通道也被紋理通道覆蓋,除非MIX MODE 你懂得折柠。
7宾娜、設(shè)置噪波如下,注意下面的高低端修剪扇售。
8前塔、白色為透明嚣艇,黑色為不透明?。實(shí)現(xiàn)了兩個(gè)DIFFUSE層的疊加华弓。為什么要用兩個(gè)層食零?目的是為了增加表面的細(xì)節(jié)調(diào)整而已。如果你有一張完美的貼圖紋理该抒,就用一個(gè)DIFFUSE 紋理通道即可慌洪。
第三部分:漫反射選項(xiàng)設(shè)置
1、?ROUGHNESS:控制顏色過度細(xì)節(jié)凑保。(0-1)
下圖是0
下圖是1.
2冈爹、USE IRRDIANCE MAP 勾選支持“反射貼圖”,否則支持“強(qiáng)力反彈”欧引。
3频伤、USE VRAYDIRT :勾選啟用。DIRT污垢意思芝此,模擬邊角的地方紋理臟亂的感覺憋肖,用于增加表面細(xì)節(jié)表現(xiàn)力,模擬表面的污垢婚苹。
啟用之后岸更,就多一個(gè)VRAYDIRT設(shè)定面板,而Diffuse layer 面板消失膊升。
簡單練習(xí):
1怎炊、Occluded color 遮蔽的顏色設(shè)為黃色
UNoccluded color 未遮蔽的顏色為藍(lán)色。
2廓译、渲染如下:
這個(gè)選項(xiàng)用處不大评肆,以后再追加詳細(xì)解釋。