我們基于前面四邊形的例子撵割,給四邊形貼個圖
文理坐標
紋理的坐標是屏幕左下角
{
0.0f, 0.0f, // 左下角
1.0f, 0.0f, // 右下角
1.0f, 1.0f ,// 左上角
0.0f,1.0f //右上角
}
然后看下文理創(chuàng)建的方法
private fun genTexture(bitmap: Bitmap): Int {
var textureId = IntArray(1)
GLES30.glGenTextures(1, textureId, 0)
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId[0])
GLUtils.texImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0)
//過濾方式 GL_LINEAR 線性取插值 GL_NEAREST 取最靠近
//當圖片縮小時的模式
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_NEAREST)
//當圖片放大時的模式
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR)
//文理橫軸的縮放方式 GL_CLAMP_TO_EDGE:紋理坐標會被約束在0到1之間瓢湃,超出的部分會重復紋理坐標的邊緣,產生一種邊緣被拉伸的效果
// GL_REPEAT 重復
// GL_MIRRORED_REPEAT 鏡像重復
//GL_CLAMP_TO_BORDER 邊緣顏色
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE)
//文理縱軸的縮放方式
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE)
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0)
return textureId[0]
}
要注意文理環(huán)繞方式和紋理過濾方式钙勃,注釋里已經寫清楚了
繪畫時綁定下文理就能畫出來了
override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
esShader.use()
GLES30.glBindVertexArray(vao[0])
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, texture)
GLES30.glDrawElements(
//圖元的類型
GLES30.GL_TRIANGLES,
//定點個數
6,
//定點數據類型
GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT,
//頂點偏移量
0
)
}
還要更換著色器
頂點
#version 300 es
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
ourColor=aColor;
TexCoord=aTexCoord;
}
片段
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
void main()
{
FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}
這樣就能顯示出紋理了
學習OpenGL就是為了之后視頻濾鏡打基礎,現在可以嘗試下了
比如給箱子圖片加點顏色
我們改下片段著色器
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
void main()
{
// FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
FragColor = texture(ourTexture, TexCoord)* vec4(ourColor, 1.0);
}
讓箱子的顏色乘以添加的顏色,這樣兩個顏色就混合一塊了
現在才使用一個文理置逻,我們使用兩個文理來做個有趣的事情
兩張圖片,一張作為背景备绽,一張作為人物券坞,讓他們一塊顯示
不用在于兩個圖片大小不一致,因為小的會放大肺素,大的會放小恨锚,都取決于坐標。
效果就是兩張圖片混合一塊了倍靡,很多濾鏡都是通過這樣做的
要實現這效果的話改下著色器就可以了
頂點
#version 300 es
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
ourColor=aColor;
TexCoord=vec2(aTexCoord.x,1.0-aTexCoord.y);
}
TexCoord=vec2(aTexCoord.x,1.0-aTexCoord.y); 這句要注意 不然圖片會翻轉的猴伶,因為文理是左下角 但是圖片是左上角開始的
片段
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
void main()
{
FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
}
就是兩個文理混合,mix是著色器語音的內置函數塌西,如果第三個值是0.0他挎,它會返回第一個輸入;如果是1.0捡需,會返回第二個輸入值办桨。0.2會返回80%的第一個輸入顏色和20%的第二個輸入顏色,即返回兩個紋理的混合色站辉。
看下所有代碼
class MixTextureRender : GLSurfaceView.Renderer {
private val vao = IntArray(1)
private val vbo = IntArray(1)
private val ebo = IntArray(1)
private var esShader = Shader()
private var texture1 = 0
private var texture2 = 0
private var vertices = floatArrayOf(
//頂點 //顏色 //文理
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,// 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,// 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,// 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f// 左上角
)
private var indices = shortArrayOf(
0, 1, 3, // 第一個三角形
1, 2, 3 // 第二個三角形
)
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
GLES30.glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f)
//vao
GLES30.glGenVertexArrays(1, vao, 0)
GLES30.glBindVertexArray(vao[0])
//vbo
GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0)
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0])
val vertexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(vertices)
//復制數據到opengl
GLES30.glBufferData(
//頂點緩沖對象當前綁定到GL_ARRAY_BUFFER目標上
GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,
//指定傳輸數據的大小(以字節(jié)為單位)
vertices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
//發(fā)送的實際數據
vertexBuffer,
//GL_STATIC_DRAW :數據不會或幾乎不會改變呢撞。
//GL_DYNAMIC_DRAW:數據會被改變很多。
//GL_STREAM_DRAW :數據每次繪制時都會改變
GLES30.GL_STATIC_DRAW
)
//設置頂點數組指針
GLES30.glVertexAttribPointer(
//shader中 layout(location = 0)的值
0,
//頂點屬性的大小庵寞。頂點屬性是一個vec3狸相,它由3個值組成,所以大小是3
3,
//數據的類型
GLES30.GL_FLOAT,
//GL_TRUE捐川,數據被標準化脓鹃,所有數據都會被映射到0(對于有符號型signed數據是-1)到1之間。我們把它設置為GL_FALSE
false,
//步長古沥,它告訴我們在連續(xù)的頂點屬性組之間的間隔 字節(jié)單位
8 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
//數據偏移量 這里只有頂點 位置數據在數組的開頭瘸右,所以這里是0
0
)
GLES30.glEnableVertexAttribArray(0)
//設置顏色數組指針
GLES30.glVertexAttribPointer(
//shader中 layout(location = 0)的值
1,
//頂點屬性的大小。頂點屬性是一個vec3岩齿,它由3個值組成太颤,所以大小是3
3,
//數據的類型
GLES30.GL_FLOAT,
//GL_TRUE,數據被標準化盹沈,所有數據都會被映射到0(對于有符號型signed數據是-1)到1之間龄章。我們把它設置為GL_FALSE
false,
//步長,它告訴我們在連續(xù)的頂點屬性組之間的間隔 字節(jié)單位
8 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
//數據偏移量 編譯前面
3 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT)
)
GLES30.glEnableVertexAttribArray(1)
//設置顏色數組指針
GLES30.glVertexAttribPointer(
//shader中 layout(location = 0)的值
2,
//頂點屬性的大小。頂點屬性是一個vec3做裙,它由3個值組成岗憋,所以大小是3
2,
//數據的類型
GLES30.GL_FLOAT,
//GL_TRUE,數據被標準化锚贱,所有數據都會被映射到0(對于有符號型signed數據是-1)到1之間仔戈。我們把它設置為GL_FALSE
false,
//步長,它告訴我們在連續(xù)的頂點屬性組之間的間隔 字節(jié)單位
8 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT),
//數據偏移量 編譯前面
6 * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_FLOAT)
)
GLES30.glEnableVertexAttribArray(2)
//vbo end
//ebo start
GLES30.glGenBuffers(1, ebo, 0)
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo[0])
val indexBuffer = DataUtil.createByteBuffer(indices)
//復制數據到opengl
GLES30.glBufferData(
//頂點緩沖對象當前綁定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目標上
GLES30.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
//指定傳輸數據的大小(以字節(jié)為單位)
indices.size * DataUtil.sizeof(GLES30.GL_SHORT),
//發(fā)送的實際數據
indexBuffer,
//GL_STATIC_DRAW :數據不會或幾乎不會改變拧廊。
//GL_DYNAMIC_DRAW:數據會被改變很多监徘。
//GL_STREAM_DRAW :數據每次繪制時都會改變
GLES30.GL_STATIC_DRAW
)
//ebo end
//vao end
//shader
esShader.loadProgramFromAsset(MyApp.context, "mix_texture_vert.glsl", "mix_texture_frag.glsl")
//create texture1
var bitmap = BitmapFactory.decodeResource(MyApp.context.resources, R.mipmap.test)
texture1 = genTexture(bitmap)
//記得用完釋放
bitmap.recycle()
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(MyApp.context.resources, R.mipmap.face)
texture2 = genTexture(bitmap)
//記得用完釋放
bitmap.recycle()
esShader.use()
esShader.setInt("texture1", 0)
esShader.setInt("texture2", 1)
}
private fun genTexture(bitmap: Bitmap): Int {
var textureId = IntArray(1)
GLES30.glGenTextures(1, textureId, 0)
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId[0])
GLUtils.texImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0)
//過濾方式 GL_LINEAR 線性取插值 GL_NEAREST 取最靠近
//當圖片縮小時的模式
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_NEAREST)
//當圖片放大時的模式
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR)
//文理橫軸的縮放方式 GL_CLAMP_TO_EDGE:紋理坐標會被約束在0到1之間,超出的部分會重復紋理坐標的邊緣吧碾,產生一種邊緣被拉伸的效果
// GL_REPEAT 重復
// GL_MIRRORED_REPEAT 鏡像重復
//GL_CLAMP_TO_BORDER 邊緣顏色
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE)
//文理縱軸的縮放方式
GLES30.glTexParameteri(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE)
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0)
return textureId[0]
}
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
GLES30.glViewport(0, 0, width, height)
}
override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0)
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, texture1)
GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE1)
GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, texture2)
esShader.use()
GLES30.glBindVertexArray(vao[0])
GLES30.glDrawElements(
//圖元的類型
GLES30.GL_TRIANGLES,
//定點個數
6,
//定點數據類型
GLES30.GL_UNSIGNED_SHORT,
//頂點偏移量
0
)
}
}
效果就是這些了
我么還可以合成顏色進去哦
void main()
{
FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2)* vec4(ourColor, 1.0);
}
修改下片段著色器