《A Theory Of Fun》 或《游戲設(shè)計快樂之道》是一本游戲設(shè)計啟蒙之書趣席,主要告訴人們什么是快樂泊柬,大腦如何感知波附,以及什么是游戲。這是一本思想書冗美,對于不同層次的設(shè)計師均有啟發(fā)魔种,其中不少思想在諸多其他游戲設(shè)計書中亦有反復(fù)提到。所謂常讀常新墩衙,保持清醒务嫡。
用了一周閱讀,讀完發(fā)現(xiàn)自己全忘了漆改,于是又用了一周重讀心铃,并且用自己語言提煉了觀點(diǎn)。段落題目不是書中原本的題目
第一章挫剑,為什么要探討游戲去扣,以及探討哪些部分
- 游戲會讓有些人沉迷有些人卻不感興趣
- 游戲也讓你感到了挫敗感和厭倦
- 對游戲精通以后開始厭倦,選擇退出。
- 精通游戲并不是精通它背后的原理愉棱,只是精通了如何Play
- 有些很快就讓人厭倦了唆铐,有些卻似乎擁有長久的生命力,能夠一直好玩奔滑。
- 有些游戲也不那么好玩艾岂,還是有人一直沉浸在里面。
第二章朋其,游戲是一些模式
一個常被提起的概念就是王浴,人類最常用的思考方式是“模式匹配”∶吩常《人類簡史》提到人類文明起源于故事氓辣,人類最擅長編織、傳播袱蚓、利用故事钞啸。這種史前習(xí)慣可能導(dǎo)致了人類是基于故事思考的動物,同時由于注意力和內(nèi)存的限制被高度簡化成了各種模式喇潘,這里不詳細(xì)擴(kuò)展体斩。
- “模式匹配”的思考習(xí)慣是思考的常規(guī)方式,在無意識的情況下進(jìn)行颖低,模式影響了人們的情感硕勿,對于不理解的模式厭惡,對于熟悉的模式形成心理舒適圈枫甲。游戲和模式有關(guān)。
- 除了模式匹配扼褪,另一個重要的過程是形成模式想幻。模式包含細(xì)節(jié),學(xué)習(xí)的過程就是建立模式的過程话浇。
- 大腦在形成模式之后脏毯,會自動將其組塊化。組塊化類似一種封裝功能幔崖,使大腦不用詳細(xì)展開細(xì)節(jié)食店,并能確認(rèn)自己理解了,組塊化的結(jié)果可能就是與一系列名詞和概念形成關(guān)聯(lián)赏寇,由是兩個人類在交流過程中大腦可以省略大部分深入的細(xì)節(jié)吉嫩。當(dāng)然這樣做的壞處就是長久下去細(xì)節(jié)有可能丟失。如何理解組塊化嗅定,按照書越讀越薄這種體驗(yàn)自娩,一個人知識和記憶的積累越來越多,但卻不會導(dǎo)致負(fù)擔(dān)和大腦炸裂渠退,原因就是一直在不停的簡化忙迁,兩個數(shù)學(xué)家在交流各種高等概念的時候脐彩,隨口提出就能保證對方理解,大腦這種認(rèn)作理解的過程就是組塊化姊扔。
- 意識與潛意識惠奸。有些東西不會進(jìn)入主意識,也就是沒有被注意到恰梢。這里就形成了大腦的欺騙性佛南,你認(rèn)為你所看到的,并非你眼睛所看到的全部删豺。游戲和注意力有關(guān)共虑。
- 大腦運(yùn)行三個級別:最快速省力的思考是模式匹配,發(fā)揮模式的作用時呀页,潛意識會牽動神經(jīng)自動進(jìn)行一系列輔助行為妈拌。慢速思考是人類大腦所不擅長的邏輯運(yùn)行與數(shù)學(xué)計算。最慢速思考是修正認(rèn)知蓬蝶,形成模式尘分,并組塊化,這部分接觸到了人類大腦的邊界丸氛。
第三章培愁,游戲的模式就是大腦的模式
游戲設(shè)計中,有意識的抽象現(xiàn)實(shí)缓窜,與大腦自動進(jìn)行的抽象現(xiàn)實(shí)是類似的過程定续。每個游戲都存在一個模式,這個模式被大腦處理時會更接近大腦想要的結(jié)果(因?yàn)橛螒虻某橄笠呀?jīng)處理過一道禾锤,之后經(jīng)過自身的封裝又相當(dāng)直白私股,很容易被大腦識破),因此更加省力恩掷。
- 通過設(shè)計游戲倡鲸,能夠幫大腦分擔(dān)一部分工作,有利于大腦形成新模式的過程黄娘。也就是:大腦天生親近于游戲峭状。
- 本章解釋了游戲快樂的最主要部分——學(xué)習(xí)。玩游戲本身是解謎行動在驅(qū)動逼争,這與The Art of Game Design的觀點(diǎn)類似优床,且與如何設(shè)計謎題游戲一文提到的Puzzle Game設(shè)計原則相同,即要持續(xù)的讓玩家學(xué)習(xí)誓焦。好游戲不僅持續(xù)的讓玩家學(xué)習(xí)羔巢,并且能夠?qū)?fù)雜度和信息量始終控制在合理的范圍內(nèi),保證能夠?qū)⑾肓钔婕覍W(xué)習(xí)到的內(nèi)容全部傳達(dá)出,并在沒有東西教給玩家以后shut down自己竿秆。當(dāng)然并不是每個游戲都追求這點(diǎn)启摄,也有想耗費(fèi)玩家一輩子的游戲。
- 然而幽钢,把控整個傳達(dá)的過程還是相當(dāng)困難歉备。游戲設(shè)計師要面對一系列極端和對立的情況:感官剝奪與超負(fù)荷、過多規(guī)則與混亂匪燕、寂靜與喧鬧蕾羊。
- 玩家會因?yàn)橐韵略虍a(chǎn)生厭倦:
4.1 模式很淺,很快便了解了全部模式帽驯。
4.2 謎題過程失去玩具性龟再,或者價值傳達(dá)不到位。
4.3 模式不符合可供性尼变,玩家無法探索到模式利凑,學(xué)習(xí)成本高如懸崖,過難嫌术。
4.4 模式變化太慢哀澈,一個模式的持續(xù)時間太久導(dǎo)致玩家失去興致。
4.5 模式變化太快度气,導(dǎo)致短時間內(nèi)接受的信息量過大而毫無控制感割按,反而充滿無力感。
4.6 游戲壽終正寢磷籍,所有模式被玩家精通适荣。
第四章,游戲與現(xiàn)實(shí)
本章主題比較模糊院领,雖然題目叫游戲教會我們什么束凑,但延伸了更多討論。更似在集中討論“游戲是什么”栅盲。看完這章我想收回前面常讀常新的斷言并且想把書扔進(jìn)垃圾桶里废恋。原因就是行文之間前后邏輯太不緊密谈秫,跳躍性太大。
- 游戲的確是關(guān)于現(xiàn)實(shí)的模擬鱼鼓,無論多么抽象的游戲都反應(yīng)了一定程度的現(xiàn)實(shí)拟烫。
- 游戲教會我們現(xiàn)實(shí)或過去人類生存中所需要的技能、能力迄本。這些能力大多表現(xiàn)在:
- 基礎(chǔ)抽象概念硕淑。游戲教會我們很多抽象的概念,基礎(chǔ)的包括對于領(lǐng)土、空間置媳、概率的認(rèn)知于樟,游戲以直觀的方式與概念建立起聯(lián)系,并以連續(xù)性反饋告知我們動用力量對這些基礎(chǔ)做出改變時所產(chǎn)生的影響及后果拇囊。
2.人類社會階級結(jié)構(gòu)迂曲。游戲和權(quán)利有關(guān),大部分游戲有建立權(quán)利階級和影響力收益寥袭,游戲鼓勵我們在權(quán)力結(jié)構(gòu)中向上攀爬路捧。強(qiáng)化等級制度的概念。 - 團(tuán)隊合作传黄。
- 某些具體的專業(yè)技能:如資源分配杰扫、數(shù)學(xué)能力。
- 排他意識膘掰。非我族類章姓,其心必異,強(qiáng)化對不同族群的隔離感和冷血炭序。不過作者認(rèn)為在現(xiàn)今社會應(yīng)該反過來了啤覆,游戲有責(zé)任拉近人類對異族的距離。
- 神經(jīng)反射訓(xùn)練惭聂〈吧可以轉(zhuǎn)化為潛意識的行為。
- 有意識的策略行為辜纲。
- 基礎(chǔ)抽象概念硕淑。游戲教會我們很多抽象的概念,基礎(chǔ)的包括對于領(lǐng)土、空間置媳、概率的認(rèn)知于樟,游戲以直觀的方式與概念建立起聯(lián)系,并以連續(xù)性反饋告知我們動用力量對這些基礎(chǔ)做出改變時所產(chǎn)生的影響及后果拇囊。
- 游戲還存在以下一些現(xiàn)象笨觅,不如說是行業(yè)現(xiàn)象:
- 通過自身媒體形式進(jìn)行學(xué)習(xí),游戲大多模仿其他游戲耕腾。
- 基礎(chǔ)的原形已經(jīng)很難產(chǎn)生见剩,游戲玩法維度固定。帶來新的可能性維度是創(chuàng)新的方法之一扫俺。
- 某些類型的游戲與玩家體驗(yàn)之間已經(jīng)約定俗成苍苞,幾乎不會再有突破。
- 本質(zhì)上游戲教會我們的是過時的技能狼纬,傳授深奧技巧的游戲難以獲得市場羹呵。
第五章,游戲的獨(dú)特性
本章試圖將社會中與游戲并列談?wù)摰粚儆谟螒蛳到y(tǒng)自身屬性的部分剔除疗琉,雖然游戲在常見游戲產(chǎn)品中已經(jīng)與游戲產(chǎn)生十分緊密的聯(lián)系冈欢,成為不可或缺的一部分,有時引發(fā)的注意力甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了系統(tǒng)本身盈简。
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不屬于游戲的部分:由于系統(tǒng)目的在于訓(xùn)練玩家理解模式凑耻,所以系統(tǒng)的模式非常明顯太示,這種前提導(dǎo)致游戲總能很容易被發(fā)現(xiàn)規(guī)則性和規(guī)律性,其他部分則容易被忽略香浩。
- 道德类缤、暴力。無論是好的道德還是壞的道德幾乎都無法傳達(dá)到位弃衍,玩家執(zhí)行的目的只是為了得分和獎勵呀非,是在與規(guī)則互動,殺人游戲與吃豆游戲的規(guī)則底層有可能是一樣的镜盯,系統(tǒng)本身無善惡岸裙。“游戲處于善惡對立之外——《游戲的人》1938”
- 故事速缆。無論是套用故事降允,還是以互動性創(chuàng)造的極其優(yōu)秀的敘事和情緒體驗(yàn),故事幾乎都是與系統(tǒng)想要傳達(dá)的體驗(yàn)相互破壞的艺糜,換個說法是故事引入了游戲系統(tǒng)本身所不具有的東西剧董。這些東西是:代入體驗(yàn)、共鳴體驗(yàn)破停、細(xì)節(jié)表現(xiàn)翅楼、深度情緒、內(nèi)在情感真慢。同時這也反應(yīng)了游戲系統(tǒng)的一些特質(zhì):體驗(yàn)式毅臊、客體化、量化黑界、抽象管嬉、外部。
- 美學(xué)體驗(yàn)朗鸠。享受美感本身并不是快樂體驗(yàn)蚯撩。
- 自主反應(yīng)。反應(yīng)行為本身不會帶來快樂烛占,只有設(shè)定了目標(biāo)的行為才會獲得大腦獎勵胎挎。
- 任何一個群體內(nèi)的個體社會地位變更。
- 心流忆家。本質(zhì)上是高度集中和完全的掌控感犹菇,心流是游戲中的重要體驗(yàn),也指導(dǎo)了謎題的難度布置弦赖,但心流體驗(yàn)不等于快樂體驗(yàn)。
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其他批注:
- 快樂與環(huán)境有關(guān)浦辨。游戲的一個重要特征是“無后果的”蹬竖,這影響了人們從事行為的根本目的——“游戲心態(tài)”沼沈。
- 認(rèn)知不是一個可延伸的過程,喜悅情緒是短暫易逝的币厕,短時間內(nèi)無法重復(fù)回味列另。
- 社會地位追求在任何一個無論大小的群體中都存在,每個群體的每個個體都本能需要這種信號——自己判斷和衡量自己的位置旦装,這種追逐力的結(jié)果是页衙,群體本身越是強(qiáng)大,其中的每個個體越是強(qiáng)大阴绢。
- 快樂機(jī)制是大腦的重要突變店乐,引發(fā)了人類的學(xué)習(xí)動力,從而成為了進(jìn)化上的優(yōu)勢呻袭。
結(jié)論:
游戲在拋出那些不屬于游戲的元素之后眨八,其本身擁有不可思議的價值,這部分價值就是特定環(huán)境下的學(xué)習(xí)所帶來的快樂經(jīng)歷左电,并且無后果影響廉侧。游戲是由你自己參與的位于現(xiàn)實(shí)時空之中所開辟出來一塊獨(dú)立空間。
第六章篓足,游戲目標(biāo)群體的局限性段誊。
本章大部分在討論男女玩家對游戲的選擇傾向不同,在默認(rèn)了性別確實(shí)有所區(qū)別的情況下栈拖,提出隨著年齡增長和時代發(fā)展這種差異化正在逐漸消弭和通過游戲訓(xùn)練有助于反向改造自我的觀點(diǎn)连舍。
- 人們傾向于選擇與自己性格相近的游戲,榮格也提過類似的觀點(diǎn)辱魁。人格組成復(fù)雜烟瞧,差異化才是常態(tài)闲坎,不同性格導(dǎo)致人們解決特定問題的能力不同障斋,即使他們都喜歡同一個游戲燃领,他們從同一個游戲中獲得的快樂也可能不同复罐。
- 一個給定的游戲無法吸引所有人瓢剿。有些游戲?qū)τ行┤司褪沁^于困難/無聊搓茬。一個游戲的抽象會偏向于某種類型的思維旦事,這是難免的么翰。設(shè)計的正誤是相對的(很好青灼,至少我再也不會過分偏執(zhí)了)暴心,無法遵從所有原則,遵從你目標(biāo)中的玩家杂拨。
- 游戲與玩家之間的壁壘并非牢不可破专普。
- 女性玩家會傾向于選擇以下特征的游戲:簡單抽象、弱空間關(guān)系弹沽、強(qiáng)社交檀夹、多敘事筋粗、移情。女性玩家多選擇模仿行為的游戲炸渡。男性玩家傾向于強(qiáng)調(diào)力量和領(lǐng)土控制的游戲娜亿。
- 通過游戲訓(xùn)練可以改變自身某些能力。隨著年齡/性格/心態(tài)變更人所適應(yīng)的游戲類型也會發(fā)生變化蚌堵,二者互相影響买决、互相選擇。
第七章吼畏,標(biāo)準(zhǔn)游戲系統(tǒng)
本章可能是本書第二重要的章節(jié)督赤,開始由作弊現(xiàn)象說明了設(shè)計師和玩家的天然對立性:設(shè)計師制定邊界,阻止玩家宫仗,玩家不斷的嘗試突破邊界够挂。作弊的歷史伴隨于人類游戲。
- 作弊是一種生存本能藕夫。
- 玩家在游戲里作弊時孽糖,玩家玩的不再只是游戲本身,而含有了很多游戲外的東西毅贮,如:計算機(jī)系統(tǒng)办悟、現(xiàn)實(shí)競爭。玩家同時在這些戰(zhàn)場上做出了選擇滩褥。
- 在subgame中作弊可能會導(dǎo)致在metagame上犯錯病蛉。
- 作弊的驅(qū)動力是結(jié)果導(dǎo)向的思維 和 致力于把事情做更好的愿望。在虛擬的戰(zhàn)場上瑰煎,玩家不會有意識的遵守原則铺然。
- 作弊反應(yīng)了玩家主動擴(kuò)展游戲技能的愿望,好的游戲在規(guī)則內(nèi)就允許玩家能夠擁有足夠的技能去解決問題酒甸。
然后探討到可預(yù)知性魄健,另一種基本訴求
- 完全的可預(yù)知會導(dǎo)致無聊,不可預(yù)知會導(dǎo)致后果插勤,因此用戶選擇游戲沽瘦,所有后果都不會溢出到現(xiàn)實(shí)世界。
- 預(yù)知性與很多需求關(guān)聯(lián)农尖,如游戲勝利析恋、掌控感。(策略的過程就是提升可預(yù)知性的過程)
- 最舒適的冒險方式盛卡,也是最佳的難度控制:始終將不可預(yù)知的位置控制在可預(yù)知范圍的邊緣助隧。大部分過程是可預(yù)知的,不可預(yù)知的部分擁有可預(yù)知的后果滑沧。這也是最佳的學(xué)習(xí)難度并村,玩家能夠同時收獲樂趣(學(xué)習(xí))漏健、挑戰(zhàn)、成就感橘霎、高回報(相對低風(fēng)險),同時這也符合心流理論殖属,因此設(shè)計上難度非常大姐叁。
然后是常見游戲系統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)基礎(chǔ)要素:
- 獎勵。關(guān)于獎勵更好地研究見:分析游戲獎勵的需求層次及其用法 | 分析游戲獎勵的需求層次及其用法 及自我決定理論
- 準(zhǔn)備洗显。一切戰(zhàn)前策略或長期性質(zhì)的戰(zhàn)備行為外潜,包括競爭和阻礙。
- 空間感挠唆。也就是戰(zhàn)場处窥,玩家能夠感受到的空間感由環(huán)境邊界、參與實(shí)體和行動能力組成玄组,因此社交游戲的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)也是戰(zhàn)場滔驾。
- 堅固的核心機(jī)制。堅固二字俄讹,基本等同于優(yōu)而簡哆致。本身有趣,能容納內(nèi)容患膛,能夠變化和延伸摊阀,是一條相當(dāng)小的規(guī)則。跳棋只有三條核心機(jī)制:1)移動一格 2)輪流行動 3)占領(lǐng)全部格子者贏踪蹬。大部分機(jī)制是關(guān)于以下幾種類型的問題:估計曲線胞此、優(yōu)化、匹配跃捣、平衡漱牵、分類。
- 一系列挑戰(zhàn)枝缔〔几恚“一系列”很重要。
- 解決問題的能力愿卸×榱伲可以理解成游戲內(nèi)提供的解決問題的關(guān)鍵手段。
- 運(yùn)用能力所需的技能趴荸。玩家的現(xiàn)實(shí)技能儒溉,即玩家需要通過游戲?qū)W習(xí)的部分:資源管理、時間把控发钝、神經(jīng)反射等等顿涣。需要注意的是近年來亞洲手游基本違背這一條波闹,以pay for win, winner take all 為特點(diǎn)的游戲,要么要求玩家大量的肝涛碑,要么要求付費(fèi)精堕,其本身對于玩家策略能力或操作能力的要求幾乎為0,所以本身是相當(dāng)單調(diào)乏味的蒲障。
一些值得學(xué)習(xí)的經(jīng)驗(yàn)特征:
- 一個可變的反饋系統(tǒng)歹篓。大概類似《游戲機(jī)制·高級游戲設(shè)計》里面提到的動態(tài)引擎。
- 控制權(quán)問題揉阎。零和博弈的后續(xù)影響庄撮,使得玩家之間差距被不斷拉大,低位玩家和后進(jìn)入玩家劣勢過大以至于上升通道被斬斷毙籽。
- 失敗要有代價《此梗現(xiàn)在Rogue-Lite游戲那失敗代價,嘖嘖坑赡。準(zhǔn)確來說失敗懲罰延長了重復(fù)挑戰(zhàn)的過程烙如,它總體是一個較無懲罰更優(yōu)秀的體驗(yàn),玩家可以重塑的部分更多毅否,可以做出的浮動影響也更大厅翔,成就感更高。但是濫用的代價也很慘重搀突。
其他討論:
- 游戲技能也影響控制權(quán)問題刀闷,這點(diǎn)我持相同觀點(diǎn),實(shí)際你會發(fā)現(xiàn)精通之上會比付費(fèi)至上帶來更加不好的體驗(yàn)仰迁。所以這個世界擁有最廣闊市場的還是初始并不需要任何技能和學(xué)習(xí)的游戲甸昏。但是這種玩意算不算游戲尚未可知。過于復(fù)雜和困難的技能需求也會令玩家放棄游戲徐许。
- 快樂是一個過程施蜜,例行公事是它的終點(diǎn);游戲(或游戲中的一部分)注定會變得枯燥雌隅、機(jī)械化翻默、易于作弊。前面也提到過這個觀點(diǎn):認(rèn)知是短暫的恰起,無法在回味中重復(fù)體驗(yàn)修械,因而快樂也是短暫的。所以把設(shè)計重心放在:將想要傳達(dá)的東西傳達(dá)出來检盼,然后shut down 自己肯污。
第八章,游戲受眾與設(shè)計師的缺陷
本章終于開始談到一些現(xiàn)實(shí)問題,這是一些以設(shè)計和進(jìn)化的觀點(diǎn)來看比較消極的現(xiàn)狀蹦渣,但它代表著市場的真實(shí)面目哄芜。
從玩家角度出發(fā):
- 玩家傾向于發(fā)現(xiàn)最優(yōu)解,排斥不穩(wěn)定性柬唯,習(xí)慣于重復(fù)利用已知解決方案认臊。這一切的原因可以歸為人類的懶惰,我個人認(rèn)為這就是舒適圈锄奢。
- 玩家對于力量和權(quán)利的追求是天然的美尸,網(wǎng)游提供了這些可能,SLG和MMO的玩家賬號價值就在這里=背后所代表的權(quán)利斟薇。
- 遺憾的是以上都是與游戲設(shè)計的目標(biāo)相違背的。
從產(chǎn)品角度出發(fā): - 產(chǎn)品越來越復(fù)雜恕酸,終有一天只有受過專門教育的人才能勝任游戲制作職位堪滨。然而我覺得游戲區(qū)別于其他藝術(shù)和娛樂形式的是它的規(guī)則不受保護(hù),換皮山寨現(xiàn)象太嚴(yán)重蕊温,門檻不會高上去袱箱。
- 游戲的目標(biāo)是讓更多的人玩,越來越精英化的游戲其實(shí)是走反了义矛。
從設(shè)計師角度出發(fā): - 設(shè)計師太少體驗(yàn)游戲的獨(dú)特性发笔,而傾向于發(fā)現(xiàn)重復(fù)的模式。
- 設(shè)計師太喜歡使用已有的解決方案凉翻,而其實(shí)不會制作新游戲了讨。
- 最富創(chuàng)意的設(shè)計師應(yīng)該從跨界思考中獲取靈感而不是其他游戲。
第九章制轰,游戲的現(xiàn)實(shí)觀點(diǎn)與意義
本章主要在論證游戲的藝術(shù)性質(zhì)和表達(dá)特性前计。
- 交互性并不能阻止游戲成為藝術(shù)品,所有媒體形式都是交互的垃杖。
- 娛樂功用并不能阻止游戲成為藝術(shù)品男杈,并不是所有游戲都為了娛樂。
- 抽象特性并不能阻止游戲成為藝術(shù)品调俘,所有媒體都抽象伶棒。
- 游戲的藝術(shù)不是系統(tǒng)的藝術(shù)。
事實(shí)上: - 游戲可以提供發(fā)人深省的體驗(yàn)彩库,也可以讓人感到痛苦肤无;
- 有些游戲可以改變?nèi)藗儗χ茉馐澜绲恼J(rèn)知方式、有些在玩家反復(fù)體驗(yàn)中仍然不斷的在發(fā)現(xiàn)新東西
- 最難的謎題是讓人自我反省的謎題
- 最終骇钦,游戲還是一個關(guān)于溝通和傳遞信息的媒體舅锄。相比其他媒體,它留給設(shè)計師的空間更少,受到用戶的破壞性行為更多皇忿,很難以自身獨(dú)有的形式傳遞特定信息畴蹭,只適合傳遞通用信息。
第十章鳍烁,游戲系統(tǒng)的道德性
本章提到了游戲的組成成分
- 核心首要元素是抽象系統(tǒng)叨襟,這部分處于善惡對立之外,也是玩家的最主要體驗(yàn)幔荒,同時這部分發(fā)展極為緩慢糊闽。
- 除抽象系統(tǒng)外,游戲不可避免的擁有很多包裝元素:畫面爹梁、音樂右犹、故事背景,這部分元素影響了游戲的整體體驗(yàn)姚垃,也傳達(dá)了道德和價值觀點(diǎn)念链,同時發(fā)展最快。
- 設(shè)計師和社會都應(yīng)該以整體的眼光去看待游戲积糯,設(shè)計師不應(yīng)該輕視外部元素所傳達(dá)的思想掂墓,社會也應(yīng)該明白抽象系統(tǒng)才是游戲最重要的部分,而這部分是不存在道德觀念的看成。
第十一章君编,過往今時與未來
本章沒有羅列的觀點(diǎn),只在說一件事情:嚴(yán)肅游戲川慌。
游戲與人吃嘿,大概經(jīng)歷幾個階段,觀察人梦重,讓我們了解自己唠椭;利用人,刺激我們沉迷和消費(fèi)忍饰;影響人贪嫂,改變我們。
好消息是艾蓝,自本書初版以來力崇,已經(jīng)出現(xiàn)了很多對人們產(chǎn)生了影響的游戲,而當(dāng)今的設(shè)計師們正努力的奔著這個方向赢织。Journey關(guān)于人心的聯(lián)結(jié)亮靴;This war of mine關(guān)于戰(zhàn)爭;無聲狂嘯關(guān)于AI于置;還有無數(shù)其他課題茧吊,我們漸漸發(fā)現(xiàn)了游戲比其他媒體更適合的表達(dá)方式和領(lǐng)域
作者所提到的高處不勝寒的游戲、對人類自身深刻洞察的游戲,仍然值得思考搓侄。雖然游戲天然在嚴(yán)肅感上的飄忽不定瞄桨,讓這一系列使命變得比其他任何媒體都困難,畢竟玩家是抱著有趣和娛樂的心態(tài)介入到游戲的讶踪。
這章看完有點(diǎn)別的想法芯侥,也許互動敘事,或者說一個能夠真正模擬人類社會全景或局部的自動運(yùn)轉(zhuǎn)的世界乳讥,能夠幫助我們更好的理解自己柱查、認(rèn)知未來,如果游戲能夠擔(dān)當(dāng)預(yù)測的作用云石,算是古往今來任何媒體形式所不及的革命創(chuàng)舉唉工。然而這需要建設(shè)一個西部世界那樣多的錢才行。
第十二章汹忠,游戲的使命
在已知游戲的快樂是學(xué)習(xí)的快樂淋硝,已知游戲影響了我們的思維方式,已知游戲基于對人性的認(rèn)知的前提下错维,游戲應(yīng)該教會我們什么。是個發(fā)散的課題橄唬。
作者認(rèn)為游戲在努力下終究會像其他藝術(shù)形式一樣獲得認(rèn)可赋焕。雖然我的觀點(diǎn)是藝術(shù)形式的定論與時代大環(huán)境的價值觀有關(guān),當(dāng)下是消費(fèi)主義時代仰楚,游戲不大可能擁有像繪畫和音樂那樣的時代背景基礎(chǔ)隆判,部分游戲可以獲得很高的認(rèn)可度,但游戲產(chǎn)品整體短時間來看無法改變在普羅大眾心中的印象僧界。何況侨嘀,予人以快樂也是游戲核心的價值之一。
好在這是一個足夠理性又足夠開放的時代捂襟,真正好的作品一定會獲得喜歡咬腕。