簡介: 色調(diào)映射是后期處理用的比較到的锻离,基本全程開啟议纯,HDRP 的 Tonemapping 提供了集中預(yù)設(shè)方案和一個自定義方案
版本:Unity2019.4.12f1 HDRP 7.5.1
準(zhǔn)備
- 將 Tonemapping 功能添加到我們的體積組件
- Neutral 中性映射方案擦剑,沒有參數(shù)可調(diào)整矫夷,使用這套方案校正的結(jié)果對比度會有些許的降低
- ACES 影視常用映射方案我碟,沒有參數(shù)可以調(diào)整夺鲜,使用這套房校正的結(jié)果對比度和色彩飽和度都會增強(qiáng)皆尔。建議使用這個方案,無需調(diào)整谣旁,簡單大氣床佳。
- External 外部映射,提供一張 LookUp 紋理榄审,進(jìn)行校色砌们,HDRP 和 傳統(tǒng)管線的區(qū)別是,傳統(tǒng)管線的用的2d紋理搁进,HDRP 使用的 3D 紋理浪感,HDRP 自帶 3D 紋理無法使用解決方案
- Lookup Texture LookUp 紋理,系統(tǒng)根據(jù)這張圖進(jìn)行校色
- Contribution 強(qiáng)度或貢獻(xiàn)度饼问,指定校色紋理校色的強(qiáng)弱
- Custom 自定義映射方案 影兽,不建議使用,不易操控莱革,參數(shù)較多我們一一講解
Custom 映射模式
- 可以理解為我們 PS 中的曲線調(diào)整峻堰,使用它的參數(shù)可以對曲線進(jìn)行調(diào)整。橫向軸代表我們輸入的顏色值盅视,縱向軸代表我們的輸出顏色捐名。這個曲線分為 底 中 頂 三部分,底對應(yīng)的就是 Toe(腳趾)闹击,頂對應(yīng)的就是 Shoulder(肩)
- 所有的參數(shù)都是為了調(diào)整曲線镶蹋,最后的調(diào)整效果就是將輸入的顏色當(dāng)作橫坐標(biāo),然后獲取對應(yīng)曲線上的點(diǎn)的縱坐標(biāo),得到的縱坐標(biāo)就是要輸出的顏色強(qiáng)度贺归,所以參數(shù)調(diào)不調(diào)的明白不要緊淆两,能調(diào)對形狀就可以了,當(dāng)然調(diào)的明白能更快的調(diào)整出想要的曲線形狀拂酣。
- ToeStrength 輸入值最小和曲線中部的過渡,0 為沒有過渡婶熬,1為非常硬的過渡
- ToeLength 底的寬度范圍丹莲,值越大,我們圖像的較暗的部分會更暗
- Shoulder Strength 頂部和中部曲線的過渡,0為沒有過渡 1 為非常硬的過渡
- Shoulder Lenght 頂部的長度鸳惯,可以擴(kuò)大我們 HDR 的值的上限(因?yàn)?HDR 的色彩范圍可以超過1)商蕴,由于顯示器最高只能顯示1的白色顏色值,擴(kuò)大范圍后芝发,我們便可以將部分超過1的值重新映射到0-1的范圍绪商,這樣便可以豐富畫面色彩。
- Shoulder Angle 頂部和中部曲線過渡的角度值
- Gamma 曲線的 gamma 矯正 ,1 是不做矯正独悴,值越大就越像是用搟面杖向有碾壓曲線