目標(biāo)
獲取資源
接著上一章储狭,現(xiàn)在我們有一個(gè)寧?kù)o的小山村了互婿,但是太安靜了,少了點(diǎn)人氣辽狈,造點(diǎn)人出來(lái)吧(估計(jì)女?huà)z也是這么想的).
還是老樣子慈参,去資源商店購(gòu)買(mǎi),推薦一個(gè)免費(fèi)資源 FREE Low Poly Human - RPG Character
"果然是拿泥捏的",
"好在和場(chǎng)景挺搭刮萌,重要的是免費(fèi)"
"好吧..."
購(gòu)買(mǎi)過(guò)程就不再?gòu)?fù)述了驮配,不明白的請(qǐng)看上一章。
購(gòu)買(mǎi)后打開(kāi)PackageManager下載并導(dǎo)入資源到項(xiàng)目中着茸。(正式項(xiàng)目中一般會(huì)單獨(dú)建立一個(gè)ThirdParty的目錄用來(lái)存放第三方資源壮锻,因?yàn)檫@是一個(gè)教學(xué)項(xiàng)目就省略這步了)
資源導(dǎo)入成功后,找到角色的預(yù)制體(Prefab)拖到場(chǎng)景中適當(dāng)?shù)奈恢?
問(wèn)題及解決
和上一章一樣涮阔,我們又遇到了粉色的問(wèn)題猜绣,機(jī)智如你,一定想到了問(wèn)題產(chǎn)生的原因敬特,甚至都想好了解決方案掰邢,好,我們著手解決它:
首先確定角色使用的材質(zhì)伟阔,發(fā)現(xiàn)都集中在同一個(gè)目錄里面辣之,記下材質(zhì)使用的貼圖,然后更換Shader到Universal Render Pipeline/Lit,然后把之前的貼圖重新賦給BaseMap皱炉,沒(méi)有貼圖的召烂,記下顏色,賦給BaseMap后面的顏色娃承。(詳見(jiàn)上一章)奏夫。
"好了,終于有人入住了历筝,可是看起來(lái)像個(gè)稻草人酗昼,好傻."
沒(méi)關(guān)系,這其實(shí)是角色的TPose,運(yùn)行一下項(xiàng)目梳猪,角色是不是站好了麻削,細(xì)看還能發(fā)現(xiàn)他隨著呼吸在輕微的動(dòng)。
"是的春弥,可是什么是TPose呀呛哟?"
動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)
聊到這個(gè),就不得不聊一下動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)了匿沛,在這之前扫责,我們?nèi)roject面板看看我們導(dǎo)入的角色資源包,除了角色以外逃呼,還有很多的動(dòng)畫(huà)資源鳖孤,之所以現(xiàn)在角色可以直接動(dòng)了者娱,是因?yàn)樽髡甙阉龀闪艘粋€(gè)Prefab,我們直接用了,所以要了解詳細(xì)操作過(guò)程苏揣,還要從頭來(lái)過(guò)黄鳍。(對(duì)這個(gè)過(guò)程比較熟悉的可以跳過(guò)了)
我們?cè)倮粋€(gè)角色資源進(jìn)到場(chǎng)景中,不過(guò)這回不是Prefab而是改成: Assets\Blink\Art\Characters\LowPoly\FREE_HumanLowPoly\Meshes_Humans\HumanMale_Character.fbx,再次運(yùn)行場(chǎng)景平匈,是不是依然看到稻草人框沟?
好,現(xiàn)在我們讓他動(dòng)起來(lái):
在Project面板合適的文件夾中點(diǎn)右鍵 Create->Animator Controller, 并起名字RoleController增炭。雙擊打開(kāi)忍燥,會(huì)出現(xiàn)以下面板:
找到我們想播放的動(dòng)畫(huà),展開(kāi)后拖到動(dòng)畫(huà)控制面板里面:
就像目錄那一章說(shuō)的弟跑,我們重在實(shí)踐操作灾前,所以關(guān)于動(dòng)畫(huà)控制以及狀態(tài)的控制詳細(xì)知識(shí)就不展開(kāi)了,讀者自行去看官方文檔孟辑,我們這里只是讓他簡(jiǎn)單的動(dòng)起來(lái)哎甲。
保存動(dòng)畫(huà)控制,然后賦值給角色的Animator控件的Controller字段:
再次運(yùn)行項(xiàng)目饲嗽,角色是不是已經(jīng)跑起來(lái)了炭玫?
"是跑起來(lái)了,可是像在跑步機(jī)上跑步一樣貌虾,原地跑"
呵呵吞加,這就涉及到角色控制了,這一章主要介紹角色尽狠,動(dòng)畫(huà)的關(guān)聯(lián)衔憨,后面我們繼續(xù)完善項(xiàng)目和教程,讓我們一起期待吧?
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