游戲設(shè)計(jì)快樂(lè)之道 讀書(shū)筆記

總結(jié):游戲設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)的大一第一學(xué)期的入門(mén)書(shū)。

主要告訴人們什么是快樂(lè)榕暇,大腦如何感知,以及什么是游戲喻杈。這是一本思想書(shū)彤枢,對(duì)于不同層次的設(shè)計(jì)師均有啟發(fā),其中不少思想在諸多其他游戲設(shè)計(jì)書(shū)中亦有反復(fù)提到筒饰。所謂常讀常新缴啡,保持清醒。

第一章瓷们,為什么要探討游戲业栅,以及探討哪些部分

游戲會(huì)讓有些人沉迷有些人卻不感興趣

游戲也讓你感到了挫敗感和厭倦

對(duì)游戲精通以后開(kāi)始厭倦,選擇退出谬晕。

精通游戲并不是精通它背后的原理碘裕,只是精通了如何Play

有些很快就讓人厭倦了,有些卻似乎擁有長(zhǎng)久的生命力攒钳,能夠一直好玩帮孔。

有些游戲也不那么好玩,還是有人一直沉浸在里面不撑。

第二章文兢,游戲是一些模式

一個(gè)常被提起的概念就是,人類(lèi)最常用的思考方式是“模式匹配”焕檬∧芳幔《人類(lèi)簡(jiǎn)史》提到人類(lèi)文明起源于故事,人類(lèi)最擅長(zhǎng)編織实愚、傳播兼呵、利用故事兔辅。這種史前習(xí)慣可能導(dǎo)致了人類(lèi)是基于故事思考的動(dòng)物,同時(shí)由于注意力和內(nèi)存的限制被高度簡(jiǎn)化成了各種模式萍程,這里不詳細(xì)擴(kuò)展幢妄。

“模式匹配”的思考習(xí)慣是思考的常規(guī)方式,在無(wú)意識(shí)的情況下進(jìn)行茫负,模式影響了人們的情感蕉鸳,對(duì)于不理解的模式厭惡,對(duì)于熟悉的模式形成心理舒適圈忍法。游戲和模式有關(guān)潮尝。

除了模式匹配,另一個(gè)重要的過(guò)程是形成模式饿序。模式包含細(xì)節(jié)勉失,學(xué)習(xí)的過(guò)程就是建立模式的過(guò)程。

大腦在形成模式之后原探,會(huì)自動(dòng)將其組塊化乱凿。組塊化類(lèi)似一種封裝功能,使大腦不用詳細(xì)展開(kāi)細(xì)節(jié)咽弦,并能確認(rèn)自己理解了徒蟆,組塊化的結(jié)果可能就是與一系列名詞和概念形成關(guān)聯(lián),由是兩個(gè)人類(lèi)在交流過(guò)程中大腦可以省略大部分深入的細(xì)節(jié)型型。當(dāng)然這樣做的壞處就是長(zhǎng)久下去細(xì)節(jié)有可能丟失段审。如何理解組塊化,按照書(shū)越讀越薄這種體驗(yàn)闹蒜,一個(gè)人知識(shí)和記憶的積累越來(lái)越多寺枉,但卻不會(huì)導(dǎo)致負(fù)擔(dān)和大腦炸裂,原因就是一直在不停的簡(jiǎn)化绷落,兩個(gè)數(shù)學(xué)家在交流各種高等概念的時(shí)候姥闪,隨口提出就能保證對(duì)方理解,大腦這種認(rèn)作理解的過(guò)程就是組塊化砌烁。

意識(shí)與潛意識(shí)甘畅。有些東西不會(huì)進(jìn)入主意識(shí),也就是沒(méi)有被注意到往弓。這里就形成了大腦的欺騙性疏唾,你認(rèn)為你所看到的,并非你眼睛所看到的全部函似。游戲和注意力有關(guān)槐脏。

大腦運(yùn)行三個(gè)級(jí)別:最快速省力的思考是模式匹配,發(fā)揮模式的作用時(shí)撇寞,潛意識(shí)會(huì)牽動(dòng)神經(jīng)自動(dòng)進(jìn)行一系列輔助行為顿天。慢速思考是人類(lèi)大腦所不擅長(zhǎng)的邏輯運(yùn)行與數(shù)學(xué)計(jì)算堂氯。最慢速思考是修正認(rèn)知,形成模式牌废,并組塊化咽白,這部分接觸到了人類(lèi)大腦的邊界。

第三章鸟缕,游戲的模式就是大腦的模式

游戲設(shè)計(jì)中晶框,有意識(shí)的抽象現(xiàn)實(shí),與大腦自動(dòng)進(jìn)行的抽象現(xiàn)實(shí)是類(lèi)似的過(guò)程懂从。每個(gè)游戲都存在一個(gè)模式授段,這個(gè)模式被大腦處理時(shí)會(huì)更接近大腦想要的結(jié)果(因?yàn)橛螒虻某橄笠呀?jīng)處理過(guò)一道,之后經(jīng)過(guò)自身的封裝又相當(dāng)直白番甩,很容易被大腦識(shí)破)侵贵,因此更加省力。

通過(guò)設(shè)計(jì)游戲缘薛,能夠幫大腦分擔(dān)一部分工作窍育,有利于大腦形成新模式的過(guò)程。也就是:大腦天生親近于游戲宴胧。

本章解釋了游戲快樂(lè)的最主要部分——學(xué)習(xí)蔫骂。玩游戲本身是解謎行動(dòng)在驅(qū)動(dòng),這與The Art of Game Design的觀點(diǎn)類(lèi)似牺汤,且與如何設(shè)計(jì)謎題游戲一文提到的Puzzle Game設(shè)計(jì)原則相同,即要持續(xù)的讓玩家學(xué)習(xí)浩嫌。好游戲不僅持續(xù)的讓玩家學(xué)習(xí)檐迟,并且能夠?qū)?fù)雜度和信息量始終控制在合理的范圍內(nèi),保證能夠?qū)⑾肓钔婕覍W(xué)習(xí)到的內(nèi)容全部傳達(dá)出码耐,并在沒(méi)有東西教給玩家以后shut down自己追迟。當(dāng)然并不是每個(gè)游戲都追求這點(diǎn),也有想耗費(fèi)玩家一輩子的游戲骚腥。

然而敦间,把控整個(gè)傳達(dá)的過(guò)程還是相當(dāng)困難。游戲設(shè)計(jì)師要面對(duì)一系列極端和對(duì)立的情況:感官剝奪與超負(fù)荷束铭、過(guò)多規(guī)則與混亂廓块、寂靜與喧鬧。

玩家會(huì)因?yàn)橐韵略虍a(chǎn)生厭倦:

4.1 模式很淺契沫,很快便了解了全部模式带猴。

4.2 謎題過(guò)程失去玩具性,或者價(jià)值傳達(dá)不到位懈万。

4.3 模式不符合可供性拴清,玩家無(wú)法探索到模式靶病,學(xué)習(xí)成本高如懸崖,過(guò)難口予。

4.4 模式變化太慢娄周,一個(gè)模式的持續(xù)時(shí)間太久導(dǎo)致玩家失去興致。

4.5 模式變化太快沪停,導(dǎo)致短時(shí)間內(nèi)接受的信息量過(guò)大而毫無(wú)控制感煤辨,反而充滿無(wú)力感。

4.6 游戲壽終正寢牙甫,所有模式被玩家精通掷酗。

第四章,游戲與現(xiàn)實(shí)

本章主題比較模糊窟哺,雖然題目叫游戲教會(huì)我們什么泻轰,但延伸了更多討論。更似在集中討論“游戲是什么”且轨「∩看完這章我想收回前面常讀常新的斷言并且想把書(shū)扔進(jìn)垃圾桶里。原因就是行文之間前后邏輯太不緊密旋奢,跳躍性太大泳挥。

游戲的確是關(guān)于現(xiàn)實(shí)的模擬,無(wú)論多么抽象的游戲都反應(yīng)了一定程度的現(xiàn)實(shí)至朗。

游戲教會(huì)我們現(xiàn)實(shí)或過(guò)去人類(lèi)生存中所需要的技能屉符、能力。這些能力大多表現(xiàn)在:

基礎(chǔ)抽象概念锹引。游戲教會(huì)我們很多抽象的概念矗钟,基礎(chǔ)的包括對(duì)于領(lǐng)土、空間嫌变、概率的認(rèn)知吨艇,游戲以直觀的方式與概念建立起聯(lián)系,并以連續(xù)性反饋告知我們動(dòng)用力量對(duì)這些基礎(chǔ)做出改變時(shí)所產(chǎn)生的影響及后果腾啥。

2.人類(lèi)社會(huì)階級(jí)結(jié)構(gòu)东涡。游戲和權(quán)利有關(guān),大部分游戲有建立權(quán)利階級(jí)和影響力收益倘待,游戲鼓勵(lì)我們?cè)跈?quán)力結(jié)構(gòu)中向上攀爬疮跑。強(qiáng)化等級(jí)制度的概念。

團(tuán)隊(duì)合作凸舵。

某些具體的專(zhuān)業(yè)技能:如資源分配祸挪、數(shù)學(xué)能力。

排他意識(shí)贞间。非我族類(lèi)贿条,其心必異雹仿,強(qiáng)化對(duì)不同族群的隔離感和冷血。不過(guò)作者認(rèn)為在現(xiàn)今社會(huì)應(yīng)該反過(guò)來(lái)了整以,游戲有責(zé)任拉近人類(lèi)對(duì)異族的距離胧辽。

神經(jīng)反射訓(xùn)練」冢可以轉(zhuǎn)化為潛意識(shí)的行為邑商。

有意識(shí)的策略行為。

游戲還存在以下一些現(xiàn)象凡蚜,不如說(shuō)是行業(yè)現(xiàn)象:

通過(guò)自身媒體形式進(jìn)行學(xué)習(xí)人断,游戲大多模仿其他游戲。

基礎(chǔ)的原形已經(jīng)很難產(chǎn)生朝蜘,游戲玩法維度固定恶迈。帶來(lái)新的可能性維度是創(chuàng)新的方法之一。

某些類(lèi)型的游戲與玩家體驗(yàn)之間已經(jīng)約定俗成谱醇,幾乎不會(huì)再有突破暇仲。

本質(zhì)上游戲教會(huì)我們的是過(guò)時(shí)的技能,傳授深?yuàn)W技巧的游戲難以獲得市場(chǎng)副渴。

第五章奈附,游戲的獨(dú)特性

本章試圖將社會(huì)中與游戲并列談?wù)摰粚儆谟螒蛳到y(tǒng)自身屬性的部分剔除,雖然游戲在常見(jiàn)游戲產(chǎn)品中已經(jīng)與游戲產(chǎn)生十分緊密的聯(lián)系煮剧,成為不可或缺的一部分斥滤,有時(shí)引發(fā)的注意力甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了系統(tǒng)本身。

不屬于游戲的部分:由于系統(tǒng)目的在于訓(xùn)練玩家理解模式勉盅,所以系統(tǒng)的模式非常明顯佑颇,這種前提導(dǎo)致游戲總能很容易被發(fā)現(xiàn)規(guī)則性和規(guī)律性,其他部分則容易被忽略菇篡。

道德、暴力一喘。無(wú)論是好的道德還是壞的道德幾乎都無(wú)法傳達(dá)到位驱还,玩家執(zhí)行的目的只是為了得分和獎(jiǎng)勵(lì),是在與規(guī)則互動(dòng)凸克,殺人游戲與吃豆游戲的規(guī)則底層有可能是一樣的议蟆,系統(tǒng)本身無(wú)善惡∥剑“游戲處于善惡對(duì)立之外——《游戲的人》1938”

故事咐容。無(wú)論是套用故事,還是以互動(dòng)性創(chuàng)造的極其優(yōu)秀的敘事和情緒體驗(yàn)蚂维,故事幾乎都是與系統(tǒng)想要傳達(dá)的體驗(yàn)相互破壞的戳粒,換個(gè)說(shuō)法是故事引入了游戲系統(tǒng)本身所不具有的東西路狮。這些東西是:代入體驗(yàn)、共鳴體驗(yàn)蔚约、細(xì)節(jié)表現(xiàn)毫缆、深度情緒味榛、內(nèi)在情感。同時(shí)這也反應(yīng)了游戲系統(tǒng)的一些特質(zhì):體驗(yàn)式、客體化晋涣、量化、抽象募舟、外部徘溢。

美學(xué)體驗(yàn)。享受美感本身并不是快樂(lè)體驗(yàn)砂轻。

自主反應(yīng)奔誓。反應(yīng)行為本身不會(huì)帶來(lái)快樂(lè),只有設(shè)定了目標(biāo)的行為才會(huì)獲得大腦獎(jiǎng)勵(lì)舔清。

任何一個(gè)群體內(nèi)的個(gè)體社會(huì)地位變更丝里。

心流。本質(zhì)上是高度集中和完全的掌控感体谒,心流是游戲中的重要體驗(yàn)杯聚,也指導(dǎo)了謎題的難度布置,但心流體驗(yàn)不等于快樂(lè)體驗(yàn)抒痒。

其他批注:

快樂(lè)與環(huán)境有關(guān)幌绍。游戲的一個(gè)重要特征是“無(wú)后果的”,這影響了人們從事行為的根本目的——“游戲心態(tài)”故响。

認(rèn)知不是一個(gè)可延伸的過(guò)程傀广,喜悅情緒是短暫易逝的,短時(shí)間內(nèi)無(wú)法重復(fù)回味彩届。

社會(huì)地位追求在任何一個(gè)無(wú)論大小的群體中都存在伪冰,每個(gè)群體的每個(gè)個(gè)體都本能需要這種信號(hào)——自己判斷和衡量自己的位置,這種追逐力的結(jié)果是樟蠕,群體本身越是強(qiáng)大贮聂,其中的每個(gè)個(gè)體越是強(qiáng)大。

快樂(lè)機(jī)制是大腦的重要突變寨辩,引發(fā)了人類(lèi)的學(xué)習(xí)動(dòng)力吓懈,從而成為了進(jìn)化上的優(yōu)勢(shì)。

結(jié)論:

游戲在拋出那些不屬于游戲的元素之后靡狞,其本身?yè)碛胁豢伤甲h的價(jià)值耻警,這部分價(jià)值就是特定環(huán)境下的學(xué)習(xí)所帶來(lái)的快樂(lè)經(jīng)歷,并且無(wú)后果影響。游戲是由你自己參與的位于現(xiàn)實(shí)時(shí)空之中所開(kāi)辟出來(lái)一塊獨(dú)立空間甘穿。

第六章腮恩,游戲目標(biāo)群體的局限性。

本章大部分在討論男女玩家對(duì)游戲的選擇傾向不同扒磁,在默認(rèn)了性別確實(shí)有所區(qū)別的情況下庆揪,提出隨著年齡增長(zhǎng)和時(shí)代發(fā)展這種差異化正在逐漸消弭和通過(guò)游戲訓(xùn)練有助于反向改造自我的觀點(diǎn)。

人們傾向于選擇與自己性格相近的游戲妨托,榮格也提過(guò)類(lèi)似的觀點(diǎn)缸榛。人格組成復(fù)雜,差異化才是常態(tài)兰伤,不同性格導(dǎo)致人們解決特定問(wèn)題的能力不同内颗,即使他們都喜歡同一個(gè)游戲,他們從同一個(gè)游戲中獲得的快樂(lè)也可能不同敦腔。

一個(gè)給定的游戲無(wú)法吸引所有人均澳。有些游戲?qū)τ行┤司褪沁^(guò)于困難/無(wú)聊。一個(gè)游戲的抽象會(huì)偏向于某種類(lèi)型的思維符衔,這是難免的找前。設(shè)計(jì)的正誤是相對(duì)的(很好,至少我再也不會(huì)過(guò)分偏執(zhí)了)判族,無(wú)法遵從所有原則躺盛,遵從你目標(biāo)中的玩家。

游戲與玩家之間的壁壘并非牢不可破形帮。

女性玩家會(huì)傾向于選擇以下特征的游戲:簡(jiǎn)單抽象槽惫、弱空間關(guān)系、強(qiáng)社交辩撑、多敘事界斜、移情。女性玩家多選擇模仿行為的游戲合冀。男性玩家傾向于強(qiáng)調(diào)力量和領(lǐng)土控制的游戲各薇。

通過(guò)游戲訓(xùn)練可以改變自身某些能力。隨著年齡/性格/心態(tài)變更人所適應(yīng)的游戲類(lèi)型也會(huì)發(fā)生變化君躺,二者互相影響峭判、互相選擇。

第七章晰洒,標(biāo)準(zhǔn)游戲系統(tǒng)

本章可能是本書(shū)第二重要的章節(jié)朝抖,開(kāi)始由作弊現(xiàn)象說(shuō)明了設(shè)計(jì)師和玩家的天然對(duì)立性:設(shè)計(jì)師制定邊界啥箭,阻止玩家谍珊,玩家不斷的嘗試突破邊界。作弊的歷史伴隨于人類(lèi)游戲。

作弊是一種生存本能砌滞。

玩家在游戲里作弊時(shí)侮邀,玩家玩的不再只是游戲本身,而含有了很多游戲外的東西贝润,如:計(jì)算機(jī)系統(tǒng)绊茧、現(xiàn)實(shí)競(jìng)爭(zhēng)。玩家同時(shí)在這些戰(zhàn)場(chǎng)上做出了選擇打掘。

在subgame中作弊可能會(huì)導(dǎo)致在metagame上犯錯(cuò)华畏。

作弊的驅(qū)動(dòng)力是結(jié)果導(dǎo)向的思維 和 致力于把事情做更好的愿望。在虛擬的戰(zhàn)場(chǎng)上尊蚁,玩家不會(huì)有意識(shí)的遵守原則亡笑。

作弊反應(yīng)了玩家主動(dòng)擴(kuò)展游戲技能的愿望,好的游戲在規(guī)則內(nèi)就允許玩家能夠擁有足夠的技能去解決問(wèn)題横朋。

然后探討到可預(yù)知性仑乌,另一種基本訴求

完全的可預(yù)知會(huì)導(dǎo)致無(wú)聊,不可預(yù)知會(huì)導(dǎo)致后果琴锭,因此用戶選擇游戲晰甚,所有后果都不會(huì)溢出到現(xiàn)實(shí)世界。

預(yù)知性與很多需求關(guān)聯(lián)决帖,如游戲勝利厕九、掌控感。(策略的過(guò)程就是提升可預(yù)知性的過(guò)程)

最舒適的冒險(xiǎn)方式古瓤,也是最佳的難度控制:始終將不可預(yù)知的位置控制在可預(yù)知范圍的邊緣止剖。大部分過(guò)程是可預(yù)知的,不可預(yù)知的部分擁有可預(yù)知的后果落君。這也是最佳的學(xué)習(xí)難度穿香,玩家能夠同時(shí)收獲樂(lè)趣(學(xué)習(xí))、挑戰(zhàn)绎速、成就感皮获、高回報(bào)(相對(duì)低風(fēng)險(xiǎn)),同時(shí)這也符合心流理論纹冤,因此設(shè)計(jì)上難度非常大洒宝。

然后是常見(jiàn)游戲系統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)基礎(chǔ)要素:

獎(jiǎng)勵(lì)。關(guān)于獎(jiǎng)勵(lì)更好地研究見(jiàn):分析游戲獎(jiǎng)勵(lì)的需求層次及其用法|分析游戲獎(jiǎng)勵(lì)的需求層次及其用法自我決定理論

準(zhǔn)備萌京。一切戰(zhàn)前策略或長(zhǎng)期性質(zhì)的戰(zhàn)備行為雁歌,包括競(jìng)爭(zhēng)和阻礙。

空間感知残。也就是戰(zhàn)場(chǎng)靠瞎,玩家能夠感受到的空間感由環(huán)境邊界、參與實(shí)體和行動(dòng)能力組成,因此社交游戲的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)也是戰(zhàn)場(chǎng)乏盐。

堅(jiān)固的核心機(jī)制佳窑。堅(jiān)固二字,基本等同于優(yōu)而簡(jiǎn)父能。本身有趣神凑,能容納內(nèi)容,能夠變化和延伸何吝,是一條相當(dāng)小的規(guī)則溉委。跳棋只有三條核心機(jī)制:1)移動(dòng)一格 2)輪流行動(dòng) 3)占領(lǐng)全部格子者贏。大部分機(jī)制是關(guān)于以下幾種類(lèi)型的問(wèn)題:估計(jì)曲線爱榕、優(yōu)化薛躬、匹配、平衡呆细、分類(lèi)型宝。

一系列挑戰(zhàn)⌒跻“一系列”很重要趴酣。

解決問(wèn)題的能力】雍唬可以理解成游戲內(nèi)提供的解決問(wèn)題的關(guān)鍵手段岖寞。

運(yùn)用能力所需的技能。玩家的現(xiàn)實(shí)技能柜蜈,即玩家需要通過(guò)游戲?qū)W習(xí)的部分:資源管理仗谆、時(shí)間把控、神經(jīng)反射等等淑履。需要注意的是近年來(lái)亞洲手游基本違背這一條隶垮,以pay for win, winner take all 為特點(diǎn)的游戲,要么要求玩家大量的肝秘噪,要么要求付費(fèi)狸吞,其本身對(duì)于玩家策略能力或操作能力的要求幾乎為0,所以本身是相當(dāng)單調(diào)乏味的指煎。

一些值得學(xué)習(xí)的經(jīng)驗(yàn)特征:

一個(gè)可變的反饋系統(tǒng)蹋偏。大概類(lèi)似《游戲機(jī)制·高級(jí)游戲設(shè)計(jì)》里面提到的動(dòng)態(tài)引擎。

控制權(quán)問(wèn)題至壤。零和博弈的后續(xù)影響威始,使得玩家之間差距被不斷拉大,低位玩家和后進(jìn)入玩家劣勢(shì)過(guò)大以至于上升通道被斬?cái)唷?/p>

失敗要有代價(jià)∠窠郑現(xiàn)在Rogue-Lite游戲那失敗代價(jià)黎棠,嘖嘖京郑。準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)失敗懲罰延長(zhǎng)了重復(fù)挑戰(zhàn)的過(guò)程,它總體是一個(gè)較無(wú)懲罰更優(yōu)秀的體驗(yàn)葫掉,玩家可以重塑的部分更多,可以做出的浮動(dòng)影響也更大跟狱,成就感更高俭厚。但是濫用的代價(jià)也很慘重。

其他討論:

游戲技能也影響控制權(quán)問(wèn)題驶臊,這點(diǎn)我持相同觀點(diǎn)挪挤,實(shí)際你會(huì)發(fā)現(xiàn)精通之上會(huì)比付費(fèi)至上帶來(lái)更加不好的體驗(yàn)。所以這個(gè)世界擁有最廣闊市場(chǎng)的還是初始并不需要任何技能和學(xué)習(xí)的游戲关翎。但是這種玩意算不算游戲尚未可知扛门。過(guò)于復(fù)雜和困難的技能需求也會(huì)令玩家放棄游戲。

快樂(lè)是一個(gè)過(guò)程纵寝,例行公事是它的終點(diǎn)论寨;游戲(或游戲中的一部分)注定會(huì)變得枯燥、機(jī)械化爽茴、易于作弊葬凳。前面也提到過(guò)這個(gè)觀點(diǎn):認(rèn)知是短暫的,無(wú)法在回味中重復(fù)體驗(yàn)室奏,因而快樂(lè)也是短暫的火焰。所以把設(shè)計(jì)重心放在:將想要傳達(dá)的東西傳達(dá)出來(lái),然后shut down 自己胧沫。

第八章昌简,游戲受眾與設(shè)計(jì)師的缺陷

本章終于開(kāi)始談到一些現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,這是一些以設(shè)計(jì)和進(jìn)化的觀點(diǎn)來(lái)看比較消極的現(xiàn)狀绒怨,但它代表著市場(chǎng)的真實(shí)面目纯赎。

從玩家角度出發(fā):

玩家傾向于發(fā)現(xiàn)最優(yōu)解,排斥不穩(wěn)定性南蹂,習(xí)慣于重復(fù)利用已知解決方案址否。這一切的原因可以歸為人類(lèi)的懶惰,我個(gè)人認(rèn)為這就是舒適圈碎紊。

玩家對(duì)于力量和權(quán)利的追求是天然的佑附,網(wǎng)游提供了這些可能,SLG和MMO的玩家賬號(hào)價(jià)值就在這里=背后所代表的權(quán)利仗考。

遺憾的是以上都是與游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo)相違背的音同。

從產(chǎn)品角度出發(fā):

產(chǎn)品越來(lái)越復(fù)雜,終有一天只有受過(guò)專(zhuān)門(mén)教育的人才能勝任游戲制作職位秃嗜。然而我覺(jué)得游戲區(qū)別于其他藝術(shù)和娛樂(lè)形式的是它的規(guī)則不受保護(hù)权均,換皮山寨現(xiàn)象太嚴(yán)重顿膨,門(mén)檻不會(huì)高上去。

游戲的目標(biāo)是讓更多的人玩叽赊,越來(lái)越精英化的游戲其實(shí)是走反了恋沃。

從設(shè)計(jì)師角度出發(fā):

設(shè)計(jì)師太少體驗(yàn)游戲的獨(dú)特性,而傾向于發(fā)現(xiàn)重復(fù)的模式必指。

設(shè)計(jì)師太喜歡使用已有的解決方案囊咏,而其實(shí)不會(huì)制作新游戲。

最富創(chuàng)意的設(shè)計(jì)師應(yīng)該從跨界思考中獲取靈感而不是其他游戲塔橡。

第九章梅割,游戲的現(xiàn)實(shí)觀點(diǎn)與意義

本章主要在論證游戲的藝術(shù)性質(zhì)和表達(dá)特性。

交互性并不能阻止游戲成為藝術(shù)品葛家,所有媒體形式都是交互的户辞。

娛樂(lè)功用并不能阻止游戲成為藝術(shù)品,并不是所有游戲都為了娛樂(lè)癞谒。

抽象特性并不能阻止游戲成為藝術(shù)品底燎,所有媒體都抽象。

游戲的藝術(shù)不是系統(tǒng)的藝術(shù)弹砚。

事實(shí)上:

游戲可以提供發(fā)人深省的體驗(yàn)书蚪,也可以讓人感到痛苦;

有些游戲可以改變?nèi)藗儗?duì)周遭世界的認(rèn)知方式迅栅、有些在玩家反復(fù)體驗(yàn)中仍然不斷的在發(fā)現(xiàn)新東西

最難的謎題是讓人自我反省的謎題

最終殊校,游戲還是一個(gè)關(guān)于溝通和傳遞信息的媒體。相比其他媒體读存,它留給設(shè)計(jì)師的空間更少为流,受到用戶的破壞性行為更多,很難以自身獨(dú)有的形式傳遞特定信息让簿,只適合傳遞通用信息敬察。

第十章,游戲系統(tǒng)的道德性

本章提到了游戲的組成成分

核心首要元素是抽象系統(tǒng)尔当,這部分處于善惡對(duì)立之外莲祸,也是玩家的最主要體驗(yàn),同時(shí)這部分發(fā)展極為緩慢椭迎。

除抽象系統(tǒng)外锐帜,游戲不可避免的擁有很多包裝元素:畫(huà)面、音樂(lè)畜号、故事背景缴阎,這部分元素影響了游戲的整體體驗(yàn),也傳達(dá)了道德和價(jià)值觀點(diǎn)简软,同時(shí)發(fā)展最快蛮拔。

設(shè)計(jì)師和社會(huì)都應(yīng)該以整體的眼光去看待游戲述暂,設(shè)計(jì)師不應(yīng)該輕視外部元素所傳達(dá)的思想,社會(huì)也應(yīng)該明白抽象系統(tǒng)才是游戲最重要的部分建炫,而這部分是不存在道德觀念的畦韭。

第十一章,過(guò)往今時(shí)與未來(lái)

本章沒(méi)有羅列的觀點(diǎn)肛跌,只在說(shuō)一件事情:嚴(yán)肅游戲艺配。

游戲與人,大概經(jīng)歷幾個(gè)階段惋砂,觀察人,讓我們了解自己绳锅;利用人西饵,刺激我們沉迷和消費(fèi);影響人鳞芙,改變我們眷柔。

好消息是,自本書(shū)初版以來(lái)原朝,已經(jīng)出現(xiàn)了很多對(duì)人們產(chǎn)生了影響的游戲驯嘱,而當(dāng)今的設(shè)計(jì)師們正努力的奔著這個(gè)方向。Journey關(guān)于人心的聯(lián)結(jié)喳坠;This war of mine關(guān)于戰(zhàn)爭(zhēng)鞠评;無(wú)聲狂嘯關(guān)于AI;還有無(wú)數(shù)其他課題壕鹉,我們漸漸發(fā)現(xiàn)了游戲比其他媒體更適合的表達(dá)方式和領(lǐng)域

作者所提到的高處不勝寒的游戲剃幌、對(duì)人類(lèi)自身深刻洞察的游戲,仍然值得思考晾浴。雖然游戲天然在嚴(yán)肅感上的飄忽不定负乡,讓這一系列使命變得比其他任何媒體都困難,畢竟玩家是抱著有趣和娛樂(lè)的心態(tài)介入到游戲的脊凰。

這章看完有點(diǎn)別的想法抖棘,也許互動(dòng)敘事,或者說(shuō)一個(gè)能夠真正模擬人類(lèi)社會(huì)全景或局部的自動(dòng)運(yùn)轉(zhuǎn)的世界狸涌,能夠幫助我們更好的理解自己切省、認(rèn)知未來(lái),如果游戲能夠擔(dān)當(dāng)預(yù)測(cè)的作用帕胆,算是古往今來(lái)任何媒體形式所不及的革命創(chuàng)舉数尿。然而這需要建設(shè)一個(gè)西部世界那樣多的錢(qián)才行。

第十二章惶楼,游戲的使命

在已知游戲的快樂(lè)是學(xué)習(xí)的快樂(lè)右蹦,已知游戲影響了我們的思維方式诊杆,已知游戲基于對(duì)人性的認(rèn)知的前提下,游戲應(yīng)該教會(huì)我們什么何陆。是個(gè)發(fā)散的課題晨汹。

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