本次想聊一聊一個很開放性的話題「生命到底是什么」摊求,源于今天醒來,腦海中有一瞬閃念刘离,要去驅(qū)動完成不喜歡干但必須要干的目標(biāo)室叉,那一瞬間是不開心的,恰好早上又聽了輝哥的一段語音硫惕,給了我啟發(fā)茧痕。
輝哥的語音里面提到一個游戲,我去拓展了解了一下恼除,發(fā)現(xiàn)很有意思踪旷。
這個游戲叫《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,是一個打敗魔王救出公主的故事豁辉。有意思的是令野,有些人用了不到 30 分鐘的時間,拿到了必要的道具徽级,完成了救出公主的任務(wù)气破,而有些人,花了 300 小時餐抢,還在游戲里闖關(guān)未能結(jié)束现使。
這倒不是技術(shù)不好的問題低匙,而是后者他逐漸忘記了主線目標(biāo),不去想著救公主碳锈,而是漫無目的地跋山涉水顽冶,去發(fā)掘各種道具,去學(xué)習(xí)烹飪食譜售碳,去和小怪獸纏斗斩郎,去探索各種地方氏涩,去翻出各種寶箱郑口,收集各種東西枫虏,為自己置辦服裝、蓋房子灸姊,為了各種 NPC 忙各種各樣的事……
看上去都覺得非常有趣拱燃,以至于有些游戲玩家,就是不去救公主力惯,因?yàn)椤孟褚矝]那么重要了碗誉。
這個游戲刷新了我對游戲的認(rèn)知,從游戲中父晶,看到了世界觀哮缺,或者說方法論。
正如輝哥說的“生命就是一個開放世界的游戲”甲喝。
若說我們的人生就像這場游戲尝苇,“救出公主”就是我們要達(dá)成的主線目標(biāo),“打敗魔王”就是我們面臨的各種困難和挑戰(zhàn)埠胖,而作為游戲的參與者糠溜,我們怎么玩好這場游戲呢?
如果直奔目標(biāo)直撤,追求一個明確的結(jié)果非竿,那么就錯失了很多有趣的體驗(yàn)。
但如果游玩各種體驗(yàn)谋竖,忘記了主線目標(biāo)红柱,現(xiàn)實(shí)生活是行不通的,畢竟我們需要考慮生存問題蓖乘。
所以人生不是封閉式的任務(wù)锤悄,而是一個開放性體驗(yàn),帶著目標(biāo)去完成各種主線驱敲、支線任務(wù)铁蹈,然后還需要去多體驗(yàn)宽闲、多探索众眨。
前者讓我們能夠生存握牧,獲得成就感;后者讓人生充滿樂趣娩梨,獲得回憶沿腰。
前者依靠各種目標(biāo)驅(qū)動、目標(biāo)體系去完成你的目標(biāo)狈定,是要事第一颂龙,是要去完成更多重要但不緊急的事情;
但后者纽什,更多的是發(fā)生在那些不重要也不緊急的事情上措嵌。比如說旅游,好像也不是那么緊急也不是那么重要芦缰,去掉它也 OK企巢。
但很多的體驗(yàn)是否來自于類似這樣的不重要不緊急的事情上?
如果放在時間的四象限里让蕾,這塊區(qū)域是直接被干掉的浪规。
但從獲得更好的人生體驗(yàn)來說,這區(qū)域又顯得有必要了探孝。
因?yàn)槿松臅r光笋婿,一種是被你記住的,一種是被你遺忘的顿颅,記住的時光里缸濒,又有美好的也有遺憾的,而創(chuàng)造美好回憶的粱腻,就更多來自那些不重要不緊急的體驗(yàn)绍填。
但并不是說刷短視頻就是好的體驗(yàn),這種是不會產(chǎn)生回憶和記錄的栖疑。
所以怎么樣在這種不緊急不重要的時間里讨永,去過好人生,是可以思考的問題遇革。
我自己思考的是——
讀一些小說卿闹,看一些人物傳記,可能沒有帶來更多的方法論萝快,幫助你高效完成事情锻霎,或者有多么大的認(rèn)知提升。
但這些小說揪漩、傳記背后的是各種各樣的故事旋恼,故事背后是各種各樣的人生,這些體驗(yàn)?zāi)軒Ыo我們超越帶來認(rèn)知的一些東西奄容。
周末的其中一天冰更,不做任何計(jì)劃产徊,去創(chuàng)造去探索各種有趣的事情。
比如說和朋友去探街蜀细,去踏足未去過的地方舟铜;
比如說在家折騰一款美食,享受其中的樂趣奠衔;
比如說去體驗(yàn)類似射箭谆刨、釣魚、畫畫归斤、做點(diǎn)手工這樣的小項(xiàng)目痊夭。
比如說陪伴能產(chǎn)生共同回憶的人等等。
生命應(yīng)該是一場無限的游戲脏里,目標(biāo)驅(qū)動只是其中的一面生兆,從游戲體驗(yàn)看到人生的另外一面,才讓生命更加豐富和完整膝宁。
祝:游戲人生鸦难、體驗(yàn)人生。