主要是對(duì)初次UE4項(xiàng)目的復(fù)現(xiàn)作一個(gè)記錄屯援,加強(qiáng)對(duì)一些基本操作的印象猛们,對(duì)項(xiàng)目教程感興趣的朋友可以移步B站,作者@StudentLittleRed
項(xiàng)目?jī)?nèi)容:一個(gè)UE4開(kāi)發(fā)的無(wú)雙割草游戲
項(xiàng)目教程:【ue4教程】零基礎(chǔ)教你做游戲【合集】
一狞洋、角色創(chuàng)建和移動(dòng)
·創(chuàng)建角色
(創(chuàng)建文件夾——>)新建藍(lán)圖——>選擇pawn類——>打開(kāi)創(chuàng)建的藍(lán)圖并完成角色的相關(guān)設(shè)置
完整的角色需要模型弯淘,材質(zhì),攝像機(jī)等吉懊,添加攝像機(jī)時(shí)注意先添加彈簧臂組件作為攝像機(jī)的父節(jié)點(diǎn)
·設(shè)置游戲模式
新建藍(lán)圖——>選擇游戲模式基礎(chǔ)——>在默認(rèn)pawn類處設(shè)置為自己創(chuàng)建的角色藍(lán)圖類(我的叫MainPlayer)
·項(xiàng)目相關(guān)設(shè)置
· 角色移動(dòng)和視角移動(dòng)
項(xiàng)目設(shè)置—引擎—輸入庐橙,添加軸映射——>在角色藍(lán)圖中添加事件響應(yīng)(添加下圖事件,參數(shù)按顏色連)
連好線以后
pitch軸控制上下視角借嗽,yaw軸控制左右視角
實(shí)現(xiàn)角色視角上下移動(dòng):彈簧臂—攝像機(jī)設(shè)置—勾選使用pawn控制旋轉(zhuǎn)
實(shí)現(xiàn)按s角色轉(zhuǎn)身移動(dòng):角色移動(dòng)—角色移動(dòng)(旋轉(zhuǎn)設(shè)置)—勾選將旋轉(zhuǎn)朝向運(yùn)動(dòng)态鳖,旋轉(zhuǎn)速率的z可以調(diào)節(jié)轉(zhuǎn)身的速度;角色自身—Pawn—取消勾選使用控制器旋轉(zhuǎn)Yaw
· 角色跳躍
項(xiàng)目設(shè)置中添加操作映射—藍(lán)圖連線—設(shè)置跳躍相關(guān)參數(shù)
二淹魄、動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖制作并設(shè)置
·制作動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖
這一步使用的美術(shù)資源為UE4第三人稱視角包內(nèi)自帶
新建動(dòng)畫(huà)—?jiǎng)赢?huà)藍(lán)圖—選擇UE4_Mannequin_Skeleton(第三視角包自帶)
雙擊動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖郁惜,進(jìn)入藍(lán)圖—打開(kāi)事件圖表和動(dòng)畫(huà)圖表,刪除已有的內(nèi)容(這一步是因?yàn)槟康氖菑?fù)現(xiàn),所以已有的都不要了重新寫(xiě)一遍)
打開(kāi)動(dòng)畫(huà)圖表—添加 插槽slot和 狀態(tài)機(jī)statemachine—打開(kāi)狀態(tài)機(jī)兆蕉,新建狀態(tài)idlerun(不是管道)羽戒,表示待機(jī)和跑動(dòng)之間的切換
新建混合空間1D,IdleRun_Sk虎韵,設(shè)置動(dòng)畫(huà)軸的參數(shù)易稠,最大軸值為人物最大速度,名稱命名為speed—在初始處包蓝、處和終點(diǎn)處分別拖入動(dòng)畫(huà)idle驶社、walk和run
回到狀態(tài)機(jī),打開(kāi)狀態(tài)idlerun测萎,從result拉出亡电,選擇上一步做好的IdleRun_SK,并將speed提升為變量
打開(kāi)事件圖表—新建并編輯事件藍(lán)圖更新動(dòng)畫(huà)blueprint update animation硅瞧,這一步是為了動(dòng)態(tài)獲取玩家的速度份乒,傳給變量speed(類型轉(zhuǎn)換可以不加,主要是明確動(dòng)畫(huà)是針對(duì)character而不是controler)
打開(kāi)角色char腕唧,選中網(wǎng)格體或辖,右側(cè)動(dòng)畫(huà)處設(shè)置好剛制作的動(dòng)畫(huà)藍(lán)圖