《Game Design Workshop》筆記 part.2 .2

獎勵&懲罰

構(gòu)建一個有效平衡獎勵和懲罰的系統(tǒng)能夠讓游戲中的決策更為吸引人
獎勵系統(tǒng)規(guī)則建議:

  1. 能夠幫助玩家獲得勝利的獎勵通常具有較高的權(quán)重君编。
  2. 帶有幻想色彩的獎勵仇奶,比如魔法武器或者黃金等吏夯,這些獎勵一般都具有較高的價值
  3. 那些和游戲的故事主線息息相關(guān)的獎勵往往具有一些額外的效果糙置。
    如果這些獎勵既可以幫助玩家取得勝利害捕,又可以對故事主線有所幫助的話蜂嗽,再好不過
    獎勵的時機和數(shù)量也至關(guān)重要
    《無盡的任務(wù)》
    B.F.斯金納 “操作性條件反射”(operant conditioning)
    對于指定的行為而言抛虏,其發(fā)生的頻率與此行為將會被獎勵或是懲罰具有直接的關(guān)系
    “斯金納箱”(Skinner Box)
    用獎勵強化行為
    操作性條件反射包含了若干種“強化程序(schedules of reinforcement)”
    “固定時間間隔的強化程序”
    “固定比例的強化程序”
    效果最好的是“隨機比例的強化程序”
    “認同感”在多人游戲中尤其如廁博其。如果能夠讓玩家(哪怕是那些不可能獲勝的玩家)在達成目標(biāo)之后因為他們所付出的努力而得到認可,那么你的游戲就會更加吸引人
    “炫耀”
    分析自己游戲中的獎勵
  • 每一次獎勵師傅都具有實用性迂猴、幻想色彩慕淡,或者貼合故事主線?
  • 這些獎勵的時間跨度如何沸毁?
  • 獎勵的時間因素是否可以加強玩家繼續(xù)玩游戲的渴望峰髓?

預(yù)期

斯金納箱所使用的方法對于那些具有重復(fù)性和機械化傾向的游戲機制而言非常有效。
開放式信息結(jié)構(gòu)的游戲 & 封閉性或混合性信息結(jié)構(gòu)的游戲
國際象棋 & war3戰(zhàn)爭迷霧
玩家需要分析對方的信息來制定下一步策略

驚喜

玩家因為自己的決策而獲得的驚喜可以讓玩家再度燃起對游戲的熱情
驚喜可以充滿隨機性息尺,但是需要用一種合適的展示方法
訣竅在于我們需要在隨機性驚喜和讓玩家的決策變得有意義之間找一個平衡點
例如:war3攻擊力范圍浮動携兵,劍圣的暴擊等

進步

人類的天性讓我們能夠從向著目標(biāo)前進的行為中獲得喜悅感,同時在此過程中我們所得到的微小回報往往比最終的勝利更值得回憶
吸引玩家的最好方式就是讓他們能夠真切地感受到自己的進步
里程碑
等級門檻:讓玩家為自己的每一步行動都做好準(zhǔn)備及設(shè)置一個可以達成的目標(biāo)搂誉,然后再用畫面徐紧、贊美,以及下一個故事情節(jié)等作為獎勵呈現(xiàn)給玩家
不要把自己封閉在某一個系統(tǒng)里面炭懊,要同時用多種方法來衡量進步
在考慮進步節(jié)奏時并级,同時也需要考慮玩家花費在一款游戲上的時間成本
比如EA公司的設(shè)計師會在游戲過程中大約每隔一小時觸發(fā)一次“微曲線(mini-arcs)”,因為玩家每次坐下玩游戲的平均時間就是一小時
每一個為曲線結(jié)束時侮腹,設(shè)計師都會試圖確保玩家將會遭遇一次“記憶深刻”的玩法嘲碧。這些微曲線聚合在一起就形成了游戲的戲劇曲線

結(jié)局

當(dāng)玩具為了自己的追求在游戲中苦苦探索之時,適時地將動畫展示給玩家


調(diào)整和平衡:人類對抗機器人 stone librande

"平衡"
通常來說是公平性父阻。所有的玩家是否有相同的機會來達成游戲目標(biāo)
調(diào)整一個非對稱游戲的平衡性是一件高度迭代化的工作
玩游戲-記錄結(jié)果-做出修改-重新玩游戲
每一次經(jīng)歷這個順序都能夠獲得一些信息

“人類vs機器人”練習(xí)

將游戲中那些扣人心弦的效果最大化呀潭。嘗試將最終目標(biāo)與最高潮合二為一钉迷,同事避免將會導(dǎo)致冗長沉悶結(jié)局的規(guī)則和系統(tǒng)
作為游戲設(shè)計師的終極目標(biāo)應(yīng)該是讓玩家感受到愉悅,而達成這個目標(biāo)的一個關(guān)鍵之處就是不斷打磨那些能夠產(chǎn)生情感體驗的游戲規(guī)則
最好讓游戲結(jié)局能夠僅僅銜接玩家獲得情感最高潮的那一刻


樂趣殺手

某些游戲特性可能將會抹殺存在于游戲原型理念中的樂趣

微操作

例星際的微操钠署,給予鐵桿玩家操控權(quán)的同時糠聪,讓普通玩家不堪重負
需要確保給予玩家的不是一個明顯的、膚淺的谐鼎,或者不完備的決策
解決方案之一 簡化系統(tǒng)
微操作所代表的問題是一個任務(wù)被拆分成了許多瑣碎的小任務(wù)
雖然由許多決策累積而成的總體性影響可能具有重大的戰(zhàn)略意義舰蟆,但結(jié)合每一個單獨的決策帶給玩家的負擔(dān)來說,也許最終的效果是得不償失的
針對這種情況狸棍,可以嘗試把眾多的微觀決策結(jié)合成一個宏觀決策
比如 可以設(shè)置一些較為合理的默認值身害,然后把最關(guān)鍵的幾個問題留給玩家來決定
除了簡化次要決策,還可以讓玩家決定是否將某些任務(wù)自動化
未操作本身不是問題草戈,只有當(dāng)它影響到玩家體驗時才能稱之為問題
不同的玩家在游戲中對于體驗的要求是各不相同的塌鸯,那么在游戲能夠保持相對簡單的前提下,只要系統(tǒng)更加靈活唐片,效果無疑會更好

停滯

定義:游戲過程中丙猬,有相當(dāng)長的一段時期內(nèi)都沒有發(fā)生過什么新鮮的事情,同事玩家決策的重要性和影響也沒什么變化

造成停滯的常見原因:
1.重復(fù)性
解決方法:1.豐富玩家可操作的行為類型费韭;2.告訴玩家他的每一個行為都將如何讓他更為接近勝利
2.實力之間的均衡
解決方案:制造條件來影響當(dāng)前的實力均衡狀態(tài)
3.強化或平衡的怪圈
解決方案:通過意外事件來改變局勢茧球;或?qū)τ螒蜻M行調(diào)整
4.游戲中沒有發(fā)生任何事情,倒是玩家的無所事事
解決方案:重新設(shè)計游戲星持,讓玩家的目標(biāo)更為明確

無法逾越的障礙

并不是指完全無法解決的狀況抢埋,而是對于特定比例的玩家受眾而言,看起來像是完全無法逾越的
由于信息匱乏督暂、錯過了時機揪垄、缺乏經(jīng)驗或不夠警覺,最終造成流失
確保游戲能夠通過某些方法得知玩家是否陷入了困境逻翁,而且能夠在此時給予玩家某些幫助福侈,使他們能夠在順利渡過難關(guān)的同時又完全不影響挑戰(zhàn)的難度
《塞爾達》在一些戰(zhàn)略要地不熟若干游戲角色,它們微玩家提供線索和其他相關(guān)信息卢未,幫助玩家克服各種困難
和游戲中其他的可變屬性一樣肪凛,線索也需要講究平衡性,這樣才能確保呈現(xiàn)給玩家的游戲難度是合適的

隨機事件

隨機性會影響即時戰(zhàn)略游戲中的戰(zhàn)斗算法辽社,以及讓桌游中的移動機制變得不可預(yù)測
需要確認隨機事件必須符合玩家在游戲中的預(yù)期
讓玩家提前為那些可能出現(xiàn)的惡性事件有所準(zhǔn)備伟墙,以及可以讓他們想辦法來減少損失。但是不要告訴他們這些事件將會何時發(fā)生滴铅,以及將會造成多么嚴重的影響
隨著事件造成的影響越來越大戳葵,游戲中提供的警告信息也應(yīng)該越來越多

可預(yù)知性道路

如果一款游戲只有一條通往最終勝利的道路,那么這個游戲是可以被預(yù)知的汉匙。單線或者簡單分支的游戲結(jié)構(gòu)通常都會導(dǎo)致這樣的可預(yù)知性拱烁。如果希望為游戲設(shè)計加入更為豐富的可能性生蚁,可以考慮一下如何讓游戲結(jié)構(gòu)更加對象化
如果可以讓游戲中的每一類物品都可以通過一些簡單的行為和規(guī)則與玩家進行交互,而不是把每一次交互的內(nèi)容都寫在一個腳本中戏自,那么通常來說都可以給游戲帶來一些富有創(chuàng)意和意料之外的收獲
《GTA5》:讓玩家感到游戲可以對他的行為作出反饋邦投,同時充滿了不可預(yù)知性
運行玩家從多個目標(biāo)中選擇一個
《文明3》
大量的可能性

是否易用?

易用性測試和可用性測試時息息相關(guān)的擅笔,區(qū)別只在于測試的人是誰
可用性測試在于測試和評估用戶如何與眾多不同的產(chǎn)品進行交互
易用性測試人群:

  1. 屬于游戲目標(biāo)市場的人們
  2. 來自外界的人們(和你非親非故)
  3. 從未玩過你的游戲的人們
    標(biāo)出游戲中重要的地方志衣,編寫腳本,讓測試者帶著任務(wù)體驗一下這些重要的地方猛们,驗證是否游戲中的一切都如你所料
    多名玩家同時在線游戲念脯,最好一對一測試,分不同的房間弯淘,格子擋板绿店,耳機等
    “測試者的表現(xiàn)是錯不了的”
    需要對有問題的地方進行標(biāo)注,對它們進行修正庐橙,然后再進行幾輪測試

將聲音作為一種游戲反饋設(shè)備 Michael Sweet

通過利用聲音假勿,我們可以家具玩家對游戲的參與度及拓展游戲的創(chuàng)意和風(fēng)格,產(chǎn)生影響怕午。音樂和音效通常都會下意識地對人們產(chǎn)生影響废登,傳遞情感內(nèi)容給玩家淹魄。
提升玩家的游戲體驗郁惜,以及對游戲內(nèi)容的認知

《美女餐廳》diner dash

節(jié)奏輕快的音樂營造出一種非常友好的氛圍
大量背景音效,帶來良好的聽覺反饋
烘托餐廳氣氛的音效:玩家進入或離開餐廳甲锡,盤子掉落兆蕉、接受玩家訂單的聲音
玩家反饋音效:觸發(fā)得分事件的聲音,表示關(guān)卡開始和結(jié)束的聲音
主題音樂缤沦,由更小的單位(比如2虎韵、4或8個小節(jié))所組成。這樣無論什么順序播放這些小節(jié)缸废,都能組合成一支樂曲
在游戲過程中包蓝,短小的樂曲會隨機的持續(xù)播放,最大化利用了聲音資源企量,同時玩家也享受到了千變?nèi)f化的音樂
結(jié)論:音樂和音效能夠提升游戲體驗测萎。應(yīng)該利用調(diào)音板創(chuàng)造獨一無二的音樂,從而使得你的游戲別具一格届巩。在你的游戲中硅瞧,音樂應(yīng)該擁有一種特殊能力,即能夠下意識地全面提升玩家們位于情感層面的游戲體驗

BliX

在創(chuàng)造聲音時恕汇,我希望在游戲過程中腕唧,玩家能夠在不知不覺的情況下演奏出一段優(yōu)美的旋律或辖。
因為游戲中所有的音效都是可循環(huán)的環(huán)境電子音樂的片段
所以本質(zhì)上來說,游戲的樂譜是由玩家自行創(chuàng)造出來的
游戲玩法核心是創(chuàng)作音樂
軟件 Rebirth枣接、ProTools
在游戲聲音中增加延遲會增加聲音文件的大小
與重視聲音的團隊進行合作同樣是非常重要的颂暇,這樣的團隊會激發(fā)的你創(chuàng)作和實驗欲望,讓你總會想嘗試一些新的東西月腋。
統(tǒng)一的聽覺體驗
來自聲音的反饋也可以培養(yǎng)玩家進行交互的節(jié)奏


Robin Hunicke

設(shè)計流程

“機制-動態(tài)-美學(xué)”(MDA)
首先構(gòu)思如何讓玩家在游戲過程中體驗到與眾不同的感觸蟀架。其次是機制,最后做一些動態(tài)調(diào)整
從體驗角度開始設(shè)計
當(dāng)身體忙碌榆骚,頭腦相對較為空閑時片拍,靈感往往就會出現(xiàn)。所以會畫風(fēng)時間做一些半結(jié)構(gòu)化的活動妓肢,比如徒步捌省,園藝活動,烹飪美食碉钠,騎車等
畫下和寫下靈感
閱讀大量和工作相關(guān)的文學(xué)作品纲缓,觀看電影,或者參與一些和工作主題相一致的活動等
盡量將自己沉浸在一些能夠激發(fā)靈感的素材里喊废,這些素材可能來自于許多不同領(lǐng)域祝高,這就使得項目自身并不只是和游戲相關(guān)而已
和其他具有才華和創(chuàng)意的人溝通時,經(jīng)常會激發(fā)出一些嶄新的想法和靈感

原型制作

如果希望通過調(diào)整游戲機制和動態(tài)產(chǎn)生的各種結(jié)果來達到自己的預(yù)期目標(biāo)污筷,就需要大量玩家來測試游戲
由游戲測試引導(dǎo)之后的開發(fā)方向工闺,幫助剔除拙劣的游戲機制,保證了游戲的精華所在瓣蛀,使作品優(yōu)雅緊湊陆蟆,穩(wěn)定堅實
從美學(xué)體驗開始設(shè)計,然后發(fā)現(xiàn)了合適的游戲機制惋增,最后針對目標(biāo)玩家和游戲情景叠殷,打磨動態(tài)體驗

建議

多動手,體驗各種感受诈皿,享受新體驗所帶來的樂趣等林束。所有這些將會轉(zhuǎn)換成你需要的任何東西,同事它們會讓生命變得豐富多彩稽亏。
保持好奇心壶冒,致力于你所做的事情

* * *
##lorne lanning
###設(shè)計流程
設(shè)計靈感來自生活中那些我熱切關(guān)注的事物,此外還會研究許多看起來與游戲毫不相關(guān)的事情措左。最好的靈感通常都來自于意料之外的地方依痊,所以會花費許多時間做一些看起來不著邊際的事情
創(chuàng)作靈感的過程就是把一些離散的想法結(jié)合起來
除了自己熟知的領(lǐng)域,還要去探索其他領(lǐng)域
《模擬人生》系列承載喝引領(lǐng)著未來游戲設(shè)計領(lǐng)域的創(chuàng)新力,而這種創(chuàng)新力并補一定與游戲設(shè)計的框架或變化有關(guān)胸嘁。對于一款游戲來說瓶摆,更為重要的是它究竟有多么與眾不同
人們對虛擬生命的情感依托和互相依賴

###建議
你需要具備極強的職業(yè)素質(zhì)以及不斷研究其他值得你學(xué)習(xí)的游戲
同時,不管你的專業(yè)技能時什么性宏,你需要深入學(xué)習(xí)并精通編程群井、設(shè)計、電腦動畫毫胜,或者寫作等專業(yè)技能
需要關(guān)注游戲以外自己周遭的生活书斜,并從生活中學(xué)習(xí)
最棒的靈感不會來自于其他現(xiàn)有的游戲,而是來自于哪些幾乎與游戲毫無關(guān)聯(lián)的地方酵使。
這些靈感可能源自其他的地區(qū)和藝術(shù)形式荐吉,甚至可能源自某個科學(xué)類別,比如社會學(xué)口渔,農(nóng)業(yè)學(xué)样屠,哲學(xué),動物學(xué)缺脉,以及心理學(xué)
你從其他領(lǐng)域汲取的靈感素材越多痪欲,創(chuàng)造的游戲就會越發(fā)的與眾不同

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