《Game Design Workshop》筆記 part.1 游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)

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想要做一名出色的游戲設(shè)計(jì)師,并不是要掌控游戲的所有功能和細(xì)節(jié)翎冲,而是要為玩家創(chuàng)造出一種有潛力的體驗(yàn)--把游戲世界的內(nèi)容都布置好纯露,當(dāng)玩家進(jìn)入這個(gè)世界后親自體驗(yàn)

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作為一名設(shè)計(jì)師沈堡,讓游戲進(jìn)化成為超越你最初想法的游戲是你的職責(zé)坡锡。不是把它緊鎖在一個(gè)地方一成不變,而是孕育出新的生命院溺,這就是游戲設(shè)計(jì)的藝術(shù)楣嘁。

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我們過去的經(jīng)歷,我們的愛好,我們的感情關(guān)系马澈,還有我們的個(gè)人身份瓢省,在我們?cè)噲D創(chuàng)新時(shí)全都扮演著重要角色。了不起的游戲設(shè)計(jì)師能找到一個(gè)把他們注入創(chuàng)作靈魂中的方法痊班,并且讓他們成為游戲中最棒的部分勤婚。

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【玩家體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)】你讓玩家參與進(jìn)來的越早,效果就越好涤伐。

解釋:玩家在由設(shè)計(jì)師創(chuàng)建的游戲中能夠體驗(yàn)到的不同感受的目標(biāo)馒胆。這些目標(biāo)不是在講游戲里的實(shí)際內(nèi)容,而是形容在游戲中玩家可以自己發(fā)掘有趣且獨(dú)特的體驗(yàn)凝果。

【以玩法為核心的設(shè)計(jì)】盡早作出游戲原型并進(jìn)行游戲測(cè)試

不要在還沒對(duì)你的玩家體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)祝迂、核心游戲機(jī)制深入理解時(shí),就開始游戲制作(避免高昂代價(jià)的錯(cuò)誤)

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【迭代設(shè)計(jì)流程】

.設(shè)定玩家體驗(yàn)的目標(biāo)

.構(gòu)思一個(gè)想法或系統(tǒng)

.讓一個(gè)想法或系統(tǒng)成型(即寫下或做一個(gè)原型)

.以玩家的體驗(yàn)為目標(biāo)器净,測(cè)試一個(gè)想法或系統(tǒng)的影響(即對(duì)游戲性進(jìn)行測(cè)試或分析反饋)

.如果效果表現(xiàn)出來與玩家體驗(yàn)相違背型雳,回到第一步

.如果出來的效果是好的,但是還沒達(dá)到你的預(yù)期山害,那么嘗試再次修改和測(cè)試

.如果新的想法最終能達(dá)到你的預(yù)期纠俭,那么迭代過程完成

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與團(tuán)隊(duì)成員合作時(shí),確保你的目標(biāo)是清晰且可實(shí)現(xiàn)的浪慌,并且事先規(guī)劃好各個(gè)目標(biāo)的優(yōu)先級(jí)冤荆,這有助于保證開發(fā)進(jìn)度和避免人力資源的閑置.

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在迭代設(shè)計(jì)過程中,不管何時(shí)你都要仔細(xì)思考在下一個(gè)版本的原型中权纤,你應(yīng)該做什么樣的調(diào)整以及預(yù)期得到什么樣的效果钓简。這時(shí)候你需要從一個(gè)更高的層面去看待這一問題,無論是概念汹想,技術(shù)和設(shè)計(jì)都應(yīng)該當(dāng)作一個(gè)整體去對(duì)待外邓,這樣才能推動(dòng)項(xiàng)目有序地向前發(fā)展。迭代的結(jié)果是你研究設(shè)計(jì)方向的基礎(chǔ)欧宜,所以別再設(shè)計(jì)方面操之過急坐榆。

在設(shè)計(jì)上為玩法留出空間

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要設(shè)計(jì)一款游戲就要構(gòu)造一些列的規(guī)則拴魄。但是游戲設(shè)計(jì)的重點(diǎn)并不是讓玩家體驗(yàn)?zāi)闼贫ǖ囊?guī)則冗茸,而是讓玩家體驗(yàn)游戲的趣味。如此看來游戲設(shè)計(jì)便存在一個(gè)二階設(shè)計(jì)的問題匹中,即設(shè)計(jì)師只能間接地通過他們所創(chuàng)造的游戲規(guī)則系統(tǒng)去創(chuàng)造游戲內(nèi)容夏漱。

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游戲中的交互和玩法非常的微妙和復(fù)雜,如果不通過測(cè)試和原型去反復(fù)調(diào)整顶捷,僅憑預(yù)先制定一套規(guī)則實(shí)在是很難實(shí)現(xiàn)游戲的平衡挂绰。

.為計(jì)劃中的每個(gè)開發(fā)目標(biāo)制定一個(gè)“檢查點(diǎn)”

.開發(fā)后期也不要忽略游戲核心

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如果跳過實(shí)物原型階段,你很難設(shè)計(jì)出一個(gè)原創(chuàng)游戲

【實(shí)物原型】

.快速、廉價(jià)葵蒂、公開和實(shí)物的

.紙面原型是一個(gè)低成本的游戲創(chuàng)意和測(cè)試工具交播,并且相比開發(fā)一款專門的軟件可以節(jié)約大量的時(shí)間和資金

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.為手勢(shì)識(shí)別/多點(diǎn)觸控界面等新平臺(tái)進(jìn)行設(shè)計(jì)

.創(chuàng)造能融入日常生活和真實(shí)空間的游戲

.嘗試解決游戲設(shè)計(jì)上的難題,如:玩法和敘事的一體化践付,更深入人心的角色秦士,創(chuàng)造感情豐富的游戲,發(fā)現(xiàn)游戲和學(xué)習(xí)之間的關(guān)系永高。

.多問自己一些與游戲相關(guān)的問題隧土,這個(gè)游戲是什么?這個(gè)游戲能做什么命爬?這個(gè)游戲?qū)€(gè)人和文化上的影響是什么曹傀?

真正的創(chuàng)新很少來自于靈光一現(xiàn),往往更多是來自長(zhǎng)期積累和實(shí)驗(yàn)饲宛。通過在設(shè)計(jì)過程中與玩家互動(dòng)皆愉,一些實(shí)驗(yàn)性的想法會(huì)隨著時(shí)間發(fā)展并變得成熟。

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理解多元化觀眾是如何享受游戲樂趣的艇抠。

設(shè)計(jì)游戲或系統(tǒng)時(shí)所做的第一件事亥啦,就是傾聽目標(biāo)玩家的聲音。試著去理解什么樣的體驗(yàn)會(huì)讓他們?cè)谟螒蛑懈械接鋹偭妨矗缓蠛敛煌讌f(xié)地去追求翔脱。

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【CHRISTINA?NORMAN給游戲設(shè)計(jì)師的建議】

玩很多游戲,并盡量深入地玩它們媒鼓。進(jìn)入游戲行業(yè)届吁,玩游戲的時(shí)間會(huì)減少,所以很多的靈感來自于你以前作為一個(gè)玩家時(shí)積累的經(jīng)驗(yàn)绿鸣。試著跳出自己?jiǎn)畏矫鎸?duì)游戲的見解疚沐。通過聆聽其他玩家的聲音,學(xué)習(xí)成為一名更好的設(shè)計(jì)師潮模×粱祝看別人怎么玩游戲能讓你領(lǐng)會(huì)到更多游戲設(shè)計(jì)的東西。聆聽你的團(tuán)隊(duì)擎厢,不要僅僅因?yàn)槟承┤说念^銜不是“設(shè)計(jì)師”究流,就覺得他們的意見沒有價(jià)值。

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【W(wǎng)ARREN?SPECTOR給游戲設(shè)計(jì)師的建議】

.學(xué)習(xí)編程动遭。不必是高手芬探,但應(yīng)該知道基本的東西。除了打下一個(gè)?堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)外厘惦,盡可能對(duì)游戲其他的方面也進(jìn)行了解偷仿。

.行為心理學(xué)將會(huì)有很大幫助,同樣建筑、經(jīng)濟(jì)和歷史也是很必要的酝静。嘗試做美術(shù)或圖像方面的工作节榜,有助于與美術(shù)設(shè)計(jì)師更流暢的溝通。盡可能在書面或口頭上成為一名有效率的溝通者别智。

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【目標(biāo)】

【程序】

【規(guī)則】

【資源】

某些物品由于稀缺性和實(shí)用性而擁有價(jià)值

【沖突】

【邊界】

【結(jié)果】

游戲依賴結(jié)果的不確定性來實(shí)現(xiàn)每一次玩的戲劇性的緊張感全跨。玩家投入自己的情感在這個(gè)不確定性中,所以游戲設(shè)計(jì)師的職責(zé)就是設(shè)計(jì)出一個(gè)滿意的游戲結(jié)果亿遂,通常來說是一個(gè)可衡量但不相等的結(jié)果

【正規(guī)元素】

學(xué)者視角浓若,把游戲看作經(jīng)濟(jì)學(xué)、行為心理學(xué)蛇数、社會(huì)學(xué)和人類學(xué)得研究沖突挪钓。

和其他任何藝術(shù)形式一樣,掌握基礎(chǔ)的結(jié)構(gòu)是為了可以嘗試不同的事情

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有些玩家會(huì)喜歡參與純粹概念性的挑戰(zhàn)耳舅,但是對(duì)于多數(shù)玩家來說碌上,他們需要更多讓他們投入的東西,并且還要能夠讓他們?cè)诟星樯虾腕w驗(yàn)有連接浦徊。

游戲馏予,無論如何,最終是一種娛樂形式盔性。一個(gè)好的娛樂讓我們投入霞丧,通過情感和智慧觸動(dòng)我們。

【挑戰(zhàn)】

.制造沖突冕香,玩家必須以他們樂意的方式解決沖突蛹尝。

.沖突挑戰(zhàn)玩家,在玩家解決問題時(shí)創(chuàng)造緊張感悉尾,并讓關(guān)卡產(chǎn)生成就感或挫敗感突那。

.平衡玩家對(duì)挑戰(zhàn)的情感反應(yīng)是讓玩家持續(xù)投入游戲的關(guān)鍵。

【玩】

.定義:在一個(gè)限定的結(jié)構(gòu)中的自由行動(dòng)

.要設(shè)計(jì)能吸引你的玩家的那種玩法類型构眯,同時(shí)在更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蚩蚣軆?nèi)還要給玩家設(shè)計(jì)一些自由度愕难,這是另一個(gè)讓玩家投入游戲的關(guān)鍵思考點(diǎn)。

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【謎題】

.定義:一個(gè)玩具或詭計(jì)被設(shè)計(jì)成有難度的有趣挑戰(zhàn)惫霸,需要人有耐心地或別出心裁地努力解決猫缭。or?一個(gè)簡(jiǎn)單地任務(wù)卻有著糟糕地用戶界面。

.謎題是有趣地

.謎題有一個(gè)正確答案

---讓謎題變得好玩---

.謎題是一種玩法它褪。玩開始于懷疑日常生活中地規(guī)則饵骨,能放縱我們?nèi)プ霾粚?shí)用的事情翘悉。

.難度適中茫打。不過,開始的簡(jiǎn)單印象有助于讓人對(duì)它一直有興趣。

.要解決謎題老赤,必須改變你詮釋圖片的方式轮洋。

.玩家是愿意改變游戲規(guī)則來讓每個(gè)人都覺得游戲好玩的。例:一位國(guó)際象棋專家和一位新手玩家下棋抬旺,可以讓專家開始時(shí)少一些棋子弊予,或者讓新手玩家可以悔棋。

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【前設(shè)】

一款游戲使人投入的方式就是游戲中主要的前設(shè)开财,它給正軌元素提供了內(nèi)容汉柒。

前設(shè)的最基本目的是讓玩家更容易理解他們選擇的處境,同時(shí)它還是一個(gè)讓玩家情感上投入到正軌元素互動(dòng)中的一個(gè)強(qiáng)有力的工具责鳍。

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【角色】

【故事】

故事和玩法結(jié)合

【戲劇元素】

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“整體優(yōu)于各個(gè)部分的總和”

一個(gè)系統(tǒng)由于內(nèi)部元素的關(guān)系碾褂,當(dāng)它們運(yùn)行起來時(shí),成為了新維度的事物历葛。

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.游戲是封閉的正規(guī)系統(tǒng)正塌。

.讓玩家投入于有結(jié)構(gòu)的沖突中。

.以一種不平等的方式來解決游戲的不確定性恤溶。

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Jane?McGonigal

【about設(shè)計(jì)流程】:

在開始深入設(shè)計(jì)之前乓诽,能夠和一個(gè)你信任的人聊一聊是非常有幫助的。

【about原型設(shè)計(jì)】:

“你認(rèn)為你可以做這個(gè)嗎”“如果你的目標(biāo)是X咒程,你會(huì)采用什么樣的策略”

【給游戲設(shè)計(jì)師的建議】:

試著為你做的每一款游戲?qū)ふ以诂F(xiàn)實(shí)世界中能夠帶來的正面影響鸠天。

多人合作游戲→促進(jìn)人與人之間的關(guān)系

運(yùn)動(dòng)游戲→改善人們健康

動(dòng)作或解密游戲→提高人們的認(rèn)知能力

冒險(xiǎn)游戲→教人們理解不同類型的人

你也可以簡(jiǎn)單地專注于一種正面情感,比如好奇或驚喜帐姻,然后試圖給玩家最多的這種情感粮宛。

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Randy?Smith

【about設(shè)計(jì)流程】

采用一個(gè)多方面綜合的流程,游戲想法可以來自各個(gè)方面卖宠,然后逐漸形成

一個(gè)松散的形狀巍杈,最后形成一個(gè)整體。

這個(gè)自上而下的方向可以包括劇情結(jié)構(gòu)扛伍、產(chǎn)品愿景筷畦、核心游戲機(jī)制,還有作品的主題刺洒,包括互動(dòng)和小說部分鳖宾。

多數(shù)研究成果都作為了游戲真實(shí)的細(xì)節(jié),或者是從上至下的限制逆航。

整合所有方向的想法鼎文,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于能夠用于一個(gè)項(xiàng)目的想法,然后把它們當(dāng)作限制因俐。

游戲設(shè)計(jì)有多種解決方案拇惋,但最佳方案是以一種和諧的方式整合盡可能多的最好的想法周偎。這些想法要符合游戲的目標(biāo),同時(shí)最好還不要太難制作撑帖。

游戲至上而下的方向使這種方式更加鞏固:首先蓉坎,任何情況都有可能,然后它們開始變得有跡可尋胡嘿,最后你不是意識(shí)到哪種設(shè)計(jì)會(huì)產(chǎn)生最好的結(jié)果蛉艾,就是影響了一個(gè)你一直以來不知不覺工作了很久的方向。

【給游戲設(shè)計(jì)師的建議】

.不要做其他人在做衷敌,做過的事情和游戲勿侯。

.使勁想想你游戲的主題和如何通過你的游戲去傳達(dá)它。

.把互動(dòng)媒體當(dāng)作藝術(shù)來看待缴罗。

.游戲可以有意義和共鳴罐监,就像其他任何藝術(shù)形式一樣。

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【玩家】

.游戲是一種體驗(yàn)式設(shè)計(jì)瞒爬,玩家必須自愿接受游戲的規(guī)則和約束弓柱。

--游戲的邀請(qǐng)--

.其他藝術(shù)→進(jìn)入世界的儀式化,明顯的時(shí)刻

.精心設(shè)計(jì)游戲的邀請(qǐng)侧但,使它符合游戲內(nèi)涵矢空,并推送給你的目標(biāo)受眾,是游戲設(shè)計(jì)中重要的部分禀横。

.構(gòu)造參與感

【玩家的數(shù)量】

【玩家的角色】

.自由定制角色:鼓勵(lì)玩家的創(chuàng)造性以及自我表現(xiàn)

【玩家交互模式】

1.單人玩家?VS?游戲系統(tǒng)

2.多名獨(dú)立玩家?VS?游戲系統(tǒng)

非競(jìng)爭(zhēng)性,喜歡活動(dòng)和社交的玩家屁药。或賭博游戲

3.玩家?VS?玩家

4.單邊對(duì)抗

5.多邊對(duì)抗

6.協(xié)作游戲

7.團(tuán)隊(duì)對(duì)抗

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【目標(biāo)】

.給玩家可以追求之物

.有挑戰(zhàn)性柏锄,仍可實(shí)現(xiàn)

.目標(biāo)奠定基調(diào)

.影響游戲的正規(guī)系統(tǒng)酿箭,也影響戲劇性(目標(biāo)完整融入前設(shè)或故事,將增強(qiáng)戲劇性)

---?設(shè)計(jì)游戲時(shí)趾娃,問自己關(guān)于目標(biāo)的問題?---

.玩過的游戲目標(biāo)是什么缭嫡?

.這些目標(biāo)對(duì)游戲基調(diào)的影響是什么?

.某些特定類型的游戲會(huì)需要加入特定目標(biāo)嗎抬闷?

.多目標(biāo)的游戲是怎樣的妇蛀?

.目標(biāo)必須明確嗎?

.玩家自選目標(biāo)的游戲情況呢笤成?

1.掠奪

2.追捕

3.競(jìng)速

4.排列

5.救援或逃脫

6.行為禁止

7.建設(shè)

8.探索

9.解密

10.益智

.混合

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【操作】

考慮操作的方法:誰在哪里评架,什么時(shí)候,做了什么炕泳?

.WHO進(jìn)行操作纵诞?一名玩家?部分玩家培遵?所有玩家浙芙?

.玩家到底會(huì)做什么登刺?

.WHERE操作在哪里發(fā)生?操作的有效性收到地點(diǎn)的限制嗎茁裙?

.WHEN它是在什么時(shí)間發(fā)生的塘砸?收到順序节仿、時(shí)間晤锥,或者游戲狀態(tài)的限制嗎?

.玩家是如何進(jìn)行這些操作的廊宪?直接身體互動(dòng)矾瘾?還是通過控制器或是輸入設(shè)備來間接的交互?或者是口頭命令箭启?

--常見操作類型--

.開始操作:如何開始一個(gè)游戲

.行動(dòng)操作:在游戲開始后進(jìn)行的操作

.特殊操作:受限于其他元素或者是游戲狀態(tài)的操作

.解決操作:將游戲帶往結(jié)束的操作

操作從本質(zhì)上受到這些物理約束的先知壕翩。作為一名設(shè)計(jì)師,你需要時(shí)刻注意這些約束傅寡,并尋找到具有創(chuàng)造性且優(yōu)雅的解決方案放妈,這樣操作方法才能直觀易記。

【規(guī)則】

可以問問自己:玩家是怎樣學(xué)習(xí)規(guī)則的荐操?規(guī)則是怎樣被執(zhí)行的芜抒?在某些特定的場(chǎng)合,哪種規(guī)則最為合適托启?規(guī)則有沒有模式宅倒?我們能從這些模式中學(xué)到什么?

規(guī)則可以堵上游戲的漏洞

在設(shè)計(jì)規(guī)則的時(shí)候屯耸,與設(shè)計(jì)操作方法一樣拐迁,一定要時(shí)刻考慮它們和玩家之間的關(guān)系。

.限制行為的規(guī)則

.決定結(jié)果的規(guī)則

【資源】

游戲中的資源必須同時(shí)具有實(shí)用性和稀缺性

--命數(shù)

--單位

--生命值HP

--貨幣

是游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的關(guān)鍵元素之一疗绣,并不是唯一方法--以物易物

貨幣不需要局限于標(biāo)準(zhǔn)的紙幣系統(tǒng)

--行動(dòng)

充分利用聚焦時(shí)間是游戲機(jī)制設(shè)計(jì)的關(guān)鍵

--能力加強(qiáng)

--物品

實(shí)用性:幫助玩家實(shí)現(xiàn)目標(biāo)

稀缺性:高價(jià)线召,運(yùn)氣,更多更強(qiáng)的怪物守護(hù)

--特殊區(qū)域

--時(shí)間

例:快速國(guó)際象棋

戲劇化力量

當(dāng)時(shí)間用于資源時(shí)多矮,玩家必須搶時(shí)間完成工作灶搜,時(shí)間會(huì)為游戲設(shè)計(jì)在情感方面加分

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【沖突】

當(dāng)玩家使徒在游戲的規(guī)則和邊界之內(nèi)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的時(shí)候,沖突就顯現(xiàn)出來了工窍。

沖突通過創(chuàng)建規(guī)則割卖、過程和各種情景(如多人競(jìng)爭(zhēng))而設(shè)計(jì)在游戲之中的,阻止玩家直接完成他們的目標(biāo)患雏。

--障礙--

--對(duì)手--

--兩難選擇--

【邊界】

使用或突破

【結(jié)果】

零和→有限裁決

非零和→獎(jiǎng)懲層次更加微妙鹏溯,如排名,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)淹仑,或多目標(biāo)丙挽,結(jié)果可衡量

【總結(jié)】

.游戲由正規(guī)元素組成肺孵。

.多種組合方法有機(jī)組合,創(chuàng)造更多更廣泛颜阐。

.通過理解這些元素?zé)岷庸餐l(fā)揮作用平窘,并考慮組合這些元素的新方法后,可以為游戲增加新的游戲性凳怨。

.好的練習(xí)就是使用這些正規(guī)元素來分析玩的游戲瑰艘。

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--Tim?LeTourneau--

【帶來靈感的游戲】

包含環(huán)環(huán)相扣,互相作用的系統(tǒng)的游戲

【關(guān)于設(shè)計(jì)流程】

.現(xiàn)實(shí)中有什么東西肤舞,讓玩家在虛擬世界里玩起來充滿樂趣紫新?

.能否把現(xiàn)實(shí)中的體驗(yàn)轉(zhuǎn)變成在屏幕上容易理解并參與的體驗(yàn)?

.思維導(dǎo)圖?→?靈感的“四肢”--能挖掘的深度李剖;節(jié)點(diǎn)和規(guī)劃之間連線芒率,看看會(huì)怎樣互相作用,互動(dòng)即是游戲設(shè)計(jì)

.核心原型:做出一些你可以作出反應(yīng)的東西篙顺。原型幫助我們建立信念偶芍,信念推動(dòng)游戲前進(jìn)。

.原型是用來提供清楚方向的德玫,是學(xué)習(xí)的工具匪蟀。

.“游戲是團(tuán)隊(duì)鑄就的”

【原型】

紙,實(shí)物化焕,視覺萄窜,代碼都可以很高效

【特別困難的設(shè)計(jì)問題】

無論何時(shí)都不要懼怕砍掉某些無法生效的功能

偉大的設(shè)計(jì)往往是明智取舍的結(jié)果

【對(duì)設(shè)計(jì)師的建議】

優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師不僅僅要了解設(shè)計(jì)的藝術(shù)和工藝,他們還要懂得制作游戲撒桨。你懂得越多查刻,那么你把游戲變成現(xiàn)實(shí)的效率就越高。

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--Matt?Korba--

【帶來靈感的游戲】

個(gè)人化的

【設(shè)計(jì)流程】

.?我的游戲靈感往往來自于游戲外的世界:夢(mèng)境凤类、室外行動(dòng)穗泵、桌面游戲、妻子的笑聲谜疤、電影院佃延、美味的餡餅、隨機(jī)的事情夷磕、只有我覺得有趣的事情履肃、祖父講故事、不同的微博食品坐桩。

.?一旦靈感形成了尺棋,中心必須有強(qiáng)大的游戲性。

.?原型制作

.?盡可能多的提前做好計(jì)劃绵跷,然后給制作過程中的靈光一現(xiàn)留一些坑

【困難的設(shè)計(jì)問題】

目標(biāo)→創(chuàng)造讓玩家可以探索并發(fā)現(xiàn)多個(gè)解法的解密游戲

想象發(fā)售后玩家能發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)師們從來沒想到過的解決方案

所以必須從后往前設(shè)計(jì)謎題

-------------------------第四章--運(yùn)用戲劇元素-----------------------

戲劇元素給游戲玩法賦予內(nèi)容膘螟,覆蓋并結(jié)合游戲系統(tǒng)中的正規(guī)元素成福,把它們變成一個(gè)有意義的體驗(yàn)。

建立更深的情感連接荆残,豐富游戲體驗(yàn)

【挑戰(zhàn)】

難度合適奴艾,既享受又有成就感

動(dòng)態(tài)挑戰(zhàn)

創(chuàng)造基本挑戰(zhàn)時(shí),以人們?cè)鯓痈械娇鞓纺谒梗姆N活動(dòng)讓他們喜歡來開始蕴潦。

感到快樂的特定條件:

1.愉快的體驗(yàn)通常出現(xiàn)在我們有可能完成的任務(wù)中

2.專注

3.明確目標(biāo)

4.及時(shí)反饋

5.自然而然的投入,暫時(shí)忘卻生活中的擔(dān)憂和煩惱

6.對(duì)活動(dòng)的掌控感

7.盡管過程中自我意識(shí)會(huì)消失嘿期,但當(dāng)心流狀態(tài)結(jié)束后人們會(huì)感到自己變得更強(qiáng)大

8.對(duì)時(shí)間流逝的感覺

↑以上元素結(jié)合在一起形成了一種非常深度的享受品擎,讓人覺得值得投入能量

--心流--

心流圖表

平衡在挫敗和無聊中間是用戶的最優(yōu)體驗(yàn)

--達(dá)到心流狀態(tài)的元素--

-一項(xiàng)需要技巧的有挑戰(zhàn)性的活動(dòng)

“以目標(biāo)引導(dǎo)埋合,有規(guī)則限制备徐,并需要一定技巧來完成的事情”--Csikszentmihalyi

-動(dòng)作和意識(shí)的結(jié)合

“如果一個(gè)人所有相關(guān)的技能都需要用到一個(gè)挑戰(zhàn)中的時(shí)候,這個(gè)人的注意力就完全被這項(xiàng)活動(dòng)抓住了甚颂。人們?nèi)绱送度胨麄冊(cè)谧龅氖虑槊刍灾劣谒麄兺浟俗约旱拇嬖凇?-Csikszentmihalyi

-清晰的目標(biāo)和反饋

-專注于目前正在做的任務(wù)

【play】

玩=學(xué)習(xí)

競(jìng)爭(zhēng)類,機(jī)會(huì)類振诬,帶入類蹭睡,眩暈類

P104

【玩家的類型】

競(jìng)爭(zhēng)型,探索型赶么,收集型肩豁,成就型,娛樂型辫呻,藝術(shù)型清钥,指導(dǎo)型,故事型放闺,表演型祟昭,工匠型

【參與度】

通常來說一種藝術(shù)類別會(huì)通過提供一種體驗(yàn)去影響和激發(fā)人的思考,而這種在玩法上的創(chuàng)新是一個(gè)有趣的領(lǐng)域怖侦,就某種程度而言它決定了游戲是否可以讓人去思考篡悟,成為一種真正的藝術(shù)形式而存在。

---游戲預(yù)設(shè)---

提升數(shù)據(jù)增加價(jià)值

為游戲的交互創(chuàng)造一個(gè)戲劇性故事預(yù)設(shè)

時(shí)間匾寝,地點(diǎn)搬葬,主要人物,目標(biāo)

【角色】

心理情感艳悔,代表性急凰,歷史性等

特定文化的代表,一個(gè)大思想的象征很钓,比如真相香府、公正董栽、善良

很多被細(xì)致描述的特征,并有真實(shí)的人格或在故事中人格有很大轉(zhuǎn)變企孩,就可以被認(rèn)為是一個(gè)“豐滿”的角色

典型模板角色

.這個(gè)角色想要什么锭碳?

.這個(gè)角色需要什么?

.觀眾/玩家的期待是什么勿璃?

.觀眾/玩家的恐懼是什么擒抛?

“媒介”和“移情”

在每個(gè)有角色的關(guān)卡中都必須考慮

自由意志與玩家控制

AI

P112

【故事】

--1.故事的進(jìn)展穿插于玩法中不受玩法影響

例:每個(gè)章節(jié)的開始插入一個(gè)故事,制作線性進(jìn)展

--2.玩家行為改變故事結(jié)構(gòu)补疑,玩家選擇影響最終結(jié)果

故事分支歧沪,結(jié)構(gòu)限制

弊:?jiǎn)握{(diào)無挑戰(zhàn),有些沒意思的結(jié)果

玩家用正規(guī)系統(tǒng)提供的基本元素制作--沙盒

--3.故事推進(jìn)冒險(xiǎn)游戲

線性敘事中的支線拓展--不影響主線

影響主線

每個(gè)例子都是發(fā)展趨勢(shì)的一部分莲组,游戲設(shè)計(jì)師不只是考慮敘事诊胞,而是實(shí)驗(yàn)新的能夠結(jié)合和拓展敘事的深度炼蛤,同時(shí)不犧牲玩法的方法瞒瘸。

P114

-----互動(dòng)敘事?-?Jesse?Schell------

交互敘事機(jī)制

創(chuàng)造行動(dòng)的欲望卿拴,伴隨的想法和感情齐鲤;如何/何時(shí)/不?滿足聽眾的欲望

預(yù)測(cè)彼念、交代宙拉、回應(yīng)谢揪,自然地把參與者的行動(dòng)結(jié)合到體驗(yàn)中

微妙限制一個(gè)參與者可能會(huì)做的選擇删顶,保留自由感(感覺上咬清,并非行動(dòng)上的自由)

新科技讓我們能夠把故事和游戲以有意思的方式混合在一起闭专,但極少元素在本質(zhì)上是全新的,多數(shù)設(shè)計(jì)只是把已有的眾所周知的元素用心地混合在了一起旧烧。如果想掌握新世界的互動(dòng)敘事影钉,先去理解之前的故事和游戲是明智的。

【構(gòu)建世界】

故事結(jié)構(gòu)??--》?融入玩法和交互

地圖-歷史-種族-語言-神話-政府-政治-經(jīng)濟(jì)...

J.R.R-中土世界

粉絲拓展

更新+拓展

制定基礎(chǔ)規(guī)則粪滤,并相互有緊密聯(lián)系

預(yù)先給出明確和詳細(xì)的概念模型

沉浸式設(shè)計(jì)

“跨領(lǐng)域進(jìn)行沉浸式設(shè)計(jì)可以創(chuàng)建出一個(gè)緊密聯(lián)系的世界斧拍,他擁有自己的歷史、地理杖小、風(fēng)光以及內(nèi)在邏輯肆汹,這個(gè)設(shè)計(jì)過程可以是非線性的,但務(wù)必讓這個(gè)世界的方方面面產(chǎn)生聯(lián)系予权,通過圖像可視化的方式能更加直觀地呈現(xiàn)出這個(gè)世界所傳遞的信息昂勉。”

P116

【情節(jié)發(fā)展】

沖突?--》1.情節(jié)和系統(tǒng)更自然地結(jié)合扫腺;2.更加有目的性的塑造玩家與玩家之間的關(guān)系岗照,衍生出更多互動(dòng)

“戲劇弧”

【總結(jié)】

這些元素構(gòu)成了一套基本工具

敘事基調(diào)-主題意義-角色深度-整體戲劇意圖

---DR.RAY?MUZYKA---

【對(duì)游戲設(shè)計(jì)師的建議】

.保持開發(fā)激情,但也要適時(shí)地進(jìn)行自我審視,無論面對(duì)表揚(yáng)還是批評(píng)都要保持一顆謙卑的心攒至。

.不要在游戲質(zhì)量上妥協(xié)厚者,但同時(shí)也要意識(shí)到,你對(duì)游戲質(zhì)量的投入有一個(gè)收益遞減點(diǎn)迫吐,需要量力而行库菲。

.如果是創(chuàng)業(yè)公司,那么需要雇傭聰明志膀,有天賦熙宇,有創(chuàng)造力和勤勞的員工,但一定要尊重他們溉浙。

.大規(guī)模團(tuán)隊(duì)烫止,對(duì)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行良好的管理也是不小的考驗(yàn).

--DAGLOW--

【對(duì)游戲設(shè)計(jì)師的建議】

.享受做游戲的過程,而不是在做完游戲后覺得完成了一項(xiàng)任務(wù)

.其實(shí)大多數(shù)知名設(shè)計(jì)師的成功作品都與他們所處的時(shí)代戳稽、市場(chǎng)的喜好以及行業(yè)的發(fā)展有著很大關(guān)系馆蠕。

.必須做你想做的事情,不斷努力培養(yǎng)你全方位的技能并取得進(jìn)步广鳍,只要你追求每次都比以前做的更好荆几,你很快會(huì)成長(zhǎng)起來吓妆。

.那些向著目標(biāo)前進(jìn)并享受創(chuàng)造過程的人赊时,他們不僅信念堅(jiān)定,還得到了更多的快樂時(shí)光行拢。

P127

-------------第五章-活用動(dòng)態(tài)的游戲系統(tǒng)---------

活用系統(tǒng)屬性來平衡好游戲的動(dòng)態(tài)本質(zhì)

系統(tǒng)-定義-由一系列互動(dòng)元素所組成的一組集合體祖秒,并賦予目標(biāo)或理由

系統(tǒng)元素之間的互相作用需要橫跨多門學(xué)科來進(jìn)行研究。

我的目標(biāo)并不是要把每種不同學(xué)科的系統(tǒng)理論都分析一遍舟奠,而是研究如何通過理解基本理論原則來控制我們游戲系統(tǒng)中的互動(dòng)及變化竭缝。

【游戲作為一個(gè)系統(tǒng)】

形態(tài)-機(jī)械、生物沼瘫、自然社交

系統(tǒng)可以精確地實(shí)現(xiàn)可預(yù)期的目標(biāo)抬纸,也可以產(chǎn)生出各不相同且無法預(yù)期的效果。

物體+屬性+行為+關(guān)系

---物體---

具象耿戚,抽象

---屬性---

品質(zhì)與特征

用來定義具象或概念抽象的物體

一般由一組數(shù)值來表述湿故,這組描述數(shù)據(jù)是判斷物體在游戲系統(tǒng)中互動(dòng)行為的基礎(chǔ)。

---行為---

某種狀態(tài)下一個(gè)物體可能會(huì)展開的行動(dòng)

當(dāng)屬性數(shù)量眾多時(shí)膜蛔,一個(gè)物體可以展開的行為越多坛猪,就越難預(yù)測(cè)它在系統(tǒng)中會(huì)展開什么樣的行動(dòng)。

---關(guān)系---

如果物體間不存在任何關(guān)聯(lián)皂股,那這形成的僅僅會(huì)是一套集合體墅茉,而非系統(tǒng)。

1.固定關(guān)系結(jié)構(gòu)

2.隨游戲進(jìn)行而發(fā)生改變的關(guān)系結(jié)構(gòu)

隨機(jī)性&規(guī)則

【系統(tǒng)動(dòng)態(tài)】

必須都具備;必須按照特定的方式進(jìn)行排列組合就斤;

完整的系統(tǒng)大于它每個(gè)部分單純加在一起的總和悍募。

“二階問題”

“可能性空間”

觀察示例系統(tǒng)--》簡(jiǎn)單到相當(dāng)復(fù)雜

--set--

越復(fù)雜的數(shù)學(xué)解決方案并不會(huì)提供最令人滿意的游戲體驗(yàn)結(jié)果。目標(biāo)永遠(yuǎn)是建立這樣一個(gè)系統(tǒng):復(fù)雜程度足以使玩家高興并且驚訝洋机,但是不要使得他們混淆或者感到困惑搜立。

.線性結(jié)構(gòu)

.網(wǎng)狀或分支結(jié)構(gòu)

.點(diǎn)狀結(jié)構(gòu)

在每個(gè)時(shí)間點(diǎn)展示給玩家的可能性

【經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)】

資源交換

建立游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)之前:

.經(jīng)濟(jì)規(guī)模在游戲過程中會(huì)增加嗎?例如:資源是被生產(chǎn)出來的槐秧,如果是這樣啄踊,這種增長(zhǎng)是由游戲系統(tǒng)控制的嗎?

.?如果有貨幣刁标,貨幣的供給是如何控制的颠通?

.?經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中價(jià)格是如何確定下來的?是由市場(chǎng)力控制還是由游戲系統(tǒng)來定膀懈?

.?而交易雙方在交易過程中有什么限制嗎顿锰,例如輪流交易、時(shí)間启搂、成本或者其他限制硼控?

---?簡(jiǎn)單交換?---

pit

.?產(chǎn)品數(shù)量?=?固定

.?金錢供給?=?無

.?價(jià)格?=?固定

.?交換機(jī)會(huì)?=?無限制

---?復(fù)雜交換?---

卡坦島

.?資源的相對(duì)價(jià)值會(huì)隨著市場(chǎng)情況而變動(dòng),這個(gè)有趣而難以預(yù)測(cè)的性質(zhì)就在每回合游戲進(jìn)行過程中都會(huì)改變游戲體驗(yàn)胳赌。

.?隨時(shí)控制系統(tǒng)中產(chǎn)品的總額?--》?懲罰機(jī)制?--》?玩家就不會(huì)囤積產(chǎn)品牢撼,而是賺到資源就花掉。

.?交換系統(tǒng)--》完全開放疑苫;價(jià)值波動(dòng)--》限制熏版;交換機(jī)會(huì)--》玩家輪次限制

.?銀行會(huì)以4:1的比率交換任何資源--》有效控制了所有資源的價(jià)值上限

.?信息結(jié)構(gòu)

.?產(chǎn)品數(shù)量?=?控制增長(zhǎng)

金錢供給?=?無

價(jià)格?=?有限制的市場(chǎng)價(jià)格

交換機(jī)會(huì)?=?由玩家輪次限制

【簡(jiǎn)單市場(chǎng)】

大富翁

.?產(chǎn)品數(shù)量?=?固定

金錢供給?=?控制增長(zhǎng)

價(jià)格?=?市場(chǎng)價(jià)

交易機(jī)會(huì)?=?無限制

【復(fù)雜市場(chǎng)】

一方面控制低端勞動(dòng)的“就業(yè)”穩(wěn)定性,另一方面也鼓勵(lì)玩家對(duì)玩家交易稀缺物品捍掺。

模擬現(xiàn)實(shí)世界中市場(chǎng)的一些重要特性

Ultima?online

自我調(diào)控的系統(tǒng):資源在系統(tǒng)內(nèi)循環(huán)撼短,被其他玩家“消耗”的時(shí)候可以作為其他生物或者其他資源而重生。--》由設(shè)計(jì)師直接控制的資源流入經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

↑?原因:玩家有囤積游戲物品的傾向挺勿,限制了游戲中循環(huán)產(chǎn)品的總量

.產(chǎn)品數(shù)量=控制增長(zhǎng)

金錢供給=控制增長(zhǎng)

價(jià)格=有基礎(chǔ)的市場(chǎng)價(jià)值

交易機(jī)會(huì)=無限制

【游戲外經(jīng)濟(jì)】

--萬智牌--

游戲本身不包括交易或者交換成分

.?產(chǎn)品數(shù)量?=?控制增長(zhǎng)

金錢供給?=?N/A

價(jià)格?=?市場(chǎng)價(jià)值

交易機(jī)會(huì)?=?無限制

設(shè)計(jì)師的任務(wù)是將經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)與游戲的整體結(jié)構(gòu)聯(lián)系起來

經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)一定要直接與玩家在游戲中的目標(biāo)有關(guān)曲横,而且要達(dá)成資源有效性和稀缺性的平衡

玩家每個(gè)與經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)有關(guān)的行為要么促進(jìn),要么阻止其在游戲中的進(jìn)步

互動(dòng)--》游戲社區(qū)建設(shè)

游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)與現(xiàn)實(shí)世界經(jīng)濟(jì)之間的聯(lián)系

【自生成系統(tǒng)】

一個(gè)動(dòng)態(tài)的游戲系統(tǒng)會(huì)展現(xiàn)出復(fù)雜而難以預(yù)料的結(jié)果不瓶,但不意味著其底層系統(tǒng)必須在設(shè)計(jì)上就夠復(fù)雜禾嫉。

簡(jiǎn)單的規(guī)則設(shè)定?如果設(shè)置為動(dòng)態(tài)的話,就會(huì)產(chǎn)生無法預(yù)料的后果

“自生成”emergence

例:螞蟻

game?of?life

by?John?Conway

-基本要素根據(jù)簡(jiǎn)單規(guī)則同時(shí)運(yùn)行的話湃番,就會(huì)產(chǎn)生復(fù)雜并且無法預(yù)測(cè)的結(jié)果

出生夭织;孤單致死;人口過剩致死

↑生命形態(tài)的發(fā)展模式

簡(jiǎn)單規(guī)則在系統(tǒng)中進(jìn)行互動(dòng)的時(shí)候可以引發(fā)復(fù)雜的行為

P146

【與系統(tǒng)進(jìn)行互動(dòng)】

設(shè)計(jì)互動(dòng)體驗(yàn)時(shí)需要考慮的事:

.?玩家對(duì)于系統(tǒng)狀態(tài)了解多少吠撮?

.?玩家可以控制系統(tǒng)的哪些方面尊惰?

.?哪種控制是如何構(gòu)建的讲竿?

.?系統(tǒng)給玩家怎樣的反饋?

.?這會(huì)怎樣影響游戲體驗(yàn)弄屡?

---?信息結(jié)構(gòu)?---

公開信息

隱藏信息

公開+隱藏信息混合

玩家得到的關(guān)于對(duì)方的信息量通常隨著游戲的進(jìn)行而發(fā)生變化

或因?yàn)樗麄兺ㄟ^與對(duì)方互動(dòng)得到信息题禀;或因?yàn)閯?dòng)態(tài)信息結(jié)構(gòu)的概念進(jìn)入了游戲

動(dòng)態(tài)變化信息結(jié)構(gòu)就為基于信息的策略和基于欺騙和計(jì)謀的策略之間提供了動(dòng)態(tài)平衡

【控制】

游戲系統(tǒng)的基本控制直接與其物理設(shè)計(jì)有關(guān)。

并不是一種控制系統(tǒng)就比另一種要強(qiáng)膀捷。重要的是控制系統(tǒng)是否完美匹配游戲體驗(yàn)迈嘹,決定用哪種控制系統(tǒng)就是設(shè)計(jì)師的工作。這個(gè)選擇會(huì)決定玩家對(duì)于游戲系統(tǒng)的最重要體驗(yàn)全庸。

反復(fù)性過程或動(dòng)作

限制一些要素的控制

游戲之所以具有挑戰(zhàn)性是因?yàn)橥婕也荒軉渭冞x擇最簡(jiǎn)單的方式解決問題

直接or間接

實(shí)時(shí)or回合制

【反饋】

與系統(tǒng)進(jìn)行的互動(dòng)中的一種

在系統(tǒng)中秀仲,反饋指的是一次互動(dòng)的輸出以及對(duì)于另一系統(tǒng)要素的改變之間的直接聯(lián)系

反饋可以是正面或者負(fù)面,而且可以提高系統(tǒng)中的分散度或者平衡壶笼。

p149

強(qiáng)化關(guān)系與平衡關(guān)系的時(shí)間變化-圖表

正面&負(fù)面?--》?加強(qiáng)&平衡

--加強(qiáng)關(guān)系--

一種要素的改變直接導(dǎo)致另一種要素同方向改變神僵。也許使系統(tǒng)走向一個(gè)或其他極端

--平衡關(guān)系--

一種要素的改變會(huì)導(dǎo)致另一種要素反方向改變。使得系統(tǒng)趨于平衡

為了優(yōu)化游戲體驗(yàn)覆劈,一名好的設(shè)計(jì)師必須能夠評(píng)價(jià)游戲的進(jìn)度有多快或者多慢保礼,理解在系統(tǒng)中是否有由強(qiáng)化循環(huán)所造成的增長(zhǎng)或者衰落,并且了解何時(shí)以及如何應(yīng)用平衡要素责语。

【調(diào)整游戲系統(tǒng)】

1.設(shè)計(jì)師測(cè)試炮障,保證系統(tǒng)自身是完整的

-在游戲過程中,規(guī)則可以解決任何可能出現(xiàn)的漏洞坤候。自身不完整的系統(tǒng)會(huì)出現(xiàn)要么妨礙玩家解決游戲沖突的情況胁赢,要么允許玩家回避設(shè)定沖突的情況。這回導(dǎo)致游戲體驗(yàn)的“死角”铐拐,有時(shí)候也會(huì)導(dǎo)致玩家沖突徘键。

2.設(shè)計(jì)師測(cè)試公平性以及平衡

-公平:給予所有玩家達(dá)成相同目標(biāo)的相同機(jī)會(huì)

-最優(yōu)策略

極大減少對(duì)于玩家來說有意義的選擇

3.設(shè)計(jì)師測(cè)試,保證游戲進(jìn)行過程中有意思并且具有挑戰(zhàn)性

目標(biāo)群體

【總結(jié)】

游戲系統(tǒng)的基本元素遍蟋,游戲?qū)ο蟆傩悦尽⑿袨樾榍唷㈥P(guān)系會(huì)如何創(chuàng)造不同的互動(dòng)、改變以及動(dòng)態(tài)性螺男。同時(shí)有這些元素的玩家互動(dòng)會(huì)如何受到信息棒厘、控制與反饋的結(jié)構(gòu)影響。

在設(shè)計(jì)與調(diào)整游戲系統(tǒng)中下隧,一個(gè)真正的挑戰(zhàn)就是分離出游戲目標(biāo)和關(guān)系在游戲中引發(fā)了怎樣的問題奢人,以及做出改變來解決這個(gè)問題并且不帶來新的問題。當(dāng)所有元素都生效的時(shí)候淆院,帶來的就是很棒的游戲體驗(yàn)何乎。

游戲設(shè)計(jì)師的工作就是創(chuàng)造那種完美的元素混合,當(dāng)游戲系統(tǒng)運(yùn)轉(zhuǎn)起來的時(shí)候,就會(huì)產(chǎn)生各種游戲體驗(yàn)支救,使得玩家一次又一次地來玩游戲抢野。

P150

----對(duì)話Will?Wright----

.發(fā)動(dòng)玩家的創(chuàng)造力

.如果他們了解到自己所做的事情是獨(dú)一無二的,他們就會(huì)更加珍惜各墨。

.模擬游戲-真正廣泛模仿現(xiàn)實(shí)社會(huì)各種方面

.設(shè)計(jì)師試圖做的就是在玩家腦中建起這種思維模式

.在某些層面上指孤,我想讓人們深深地珍惜不同事物在不同層面上的緊密聯(lián)系,不僅僅是通過空間贬堵,還有通過時(shí)間恃轩。

.建立起規(guī)則空間,讓結(jié)果隨著玩家經(jīng)驗(yàn)而進(jìn)化

.我真正想要做的就是我想盡最大努力建造最大的可能性空間黎做。我不想創(chuàng)造這種特點(diǎn)的情況详恼,每個(gè)人都有相同的經(jīng)歷。我更想有一個(gè)巨大的可能性空間引几,每名玩家都有獨(dú)特的體驗(yàn)昧互。

P157

----?Alan?R?Moon?----

卡牌游戲的啟發(fā)

多測(cè)試自己的設(shè)計(jì)

發(fā)展一組核心的游戲測(cè)試者

在需要放棄某物,開始新的工作的時(shí)候伟桅,你也需要學(xué)習(xí)敞掘,有時(shí)應(yīng)該繼續(xù)努力,即使這款游戲看起來不像是能夠運(yùn)行楣铁。

【給游戲設(shè)計(jì)師的建議】

游戲設(shè)計(jì)師不僅需要有創(chuàng)造力玖雁。需要做事有條理,并且十分靈活盖腕。

也需要成為一名好的銷售人員赫冬,因?yàn)樵O(shè)計(jì)游戲只是奮斗的一半,設(shè)計(jì)之后你還要把游戲賣出去溃列。

變得專業(yè)劲厌。建立關(guān)系網(wǎng);提升自己和自己的工作听隐;管理自己的投資組合补鼻、財(cái)務(wù)以及時(shí)間

學(xué)會(huì)面對(duì)拒絕。在事業(yè)的最開始雅任,也許你會(huì)被拒絕很多次

笑看自己的早期作品

----?Frank?Lantz?----

原型》游戲測(cè)試》重新設(shè)計(jì)循環(huán)

“NP完全”(NP-complete)系統(tǒng)

【給游戲設(shè)計(jì)師的建議】

.?不要懶风范,保持極簡(jiǎn)主義

.?既要學(xué)習(xí)像程序員一樣思考,也要學(xué)習(xí)像藝術(shù)家一樣思考

.?勤于嘗試沪么,不畏失敗

.?試試把你最喜歡的游戲元素去和一些你覺得很酷的新東西組合在一起

.?別做你自己都不想玩的游戲

.?一定要堅(jiān)持到底

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  • 正文 為了忘掉前任,我火速辦了婚禮虎囚,結(jié)果婚禮上角塑,老公的妹妹穿的比我還像新娘。我一直安慰自己淘讥,他們只是感情好圃伶,可當(dāng)我...
    茶點(diǎn)故事閱讀 67,974評(píng)論 6 393
  • 文/花漫 我一把揭開白布。 她就那樣靜靜地躺著蒲列,像睡著了一般窒朋。 火紅的嫁衣襯著肌膚如雪。 梳的紋絲不亂的頭發(fā)上蝗岖,一...
    開封第一講書人閱讀 51,754評(píng)論 1 307
  • 那天侥猩,我揣著相機(jī)與錄音,去河邊找鬼剪侮。 笑死拭宁,一個(gè)胖子當(dāng)著我的面吹牛,可吹牛的內(nèi)容都是我干的瓣俯。 我是一名探鬼主播,決...
    沈念sama閱讀 40,464評(píng)論 3 420
  • 文/蒼蘭香墨 我猛地睜開眼兵怯,長(zhǎng)吁一口氣:“原來是場(chǎng)噩夢(mèng)啊……” “哼彩匕!你這毒婦竟也來了?” 一聲冷哼從身側(cè)響起媒区,我...
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  • 序言:老撾萬榮一對(duì)情侶失蹤驼仪,失蹤者是張志新(化名)和其女友劉穎掸犬,沒想到半個(gè)月后,有當(dāng)?shù)厝嗽跇淞掷锇l(fā)現(xiàn)了一具尸體绪爸,經(jīng)...
    沈念sama閱讀 45,847評(píng)論 1 317
  • 正文 獨(dú)居荒郊野嶺守林人離奇死亡湾碎,尸身上長(zhǎng)有42處帶血的膿包…… 初始之章·張勛 以下內(nèi)容為張勛視角 年9月15日...
    茶點(diǎn)故事閱讀 37,995評(píng)論 3 338
  • 正文 我和宋清朗相戀三年,在試婚紗的時(shí)候發(fā)現(xiàn)自己被綠了奠货。 大學(xué)時(shí)的朋友給我發(fā)了我未婚夫和他白月光在一起吃飯的照片介褥。...
    茶點(diǎn)故事閱讀 40,137評(píng)論 1 351
  • 序言:一個(gè)原本活蹦亂跳的男人離奇死亡,死狀恐怖递惋,靈堂內(nèi)的尸體忽然破棺而出柔滔,到底是詐尸還是另有隱情,我是刑警寧澤萍虽,帶...
    沈念sama閱讀 35,819評(píng)論 5 346
  • 正文 年R本政府宣布睛廊,位于F島的核電站,受9級(jí)特大地震影響杉编,放射性物質(zhì)發(fā)生泄漏超全。R本人自食惡果不足惜,卻給世界環(huán)境...
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  • 文/蒙蒙 一邓馒、第九天 我趴在偏房一處隱蔽的房頂上張望嘶朱。 院中可真熱鬧,春花似錦绒净、人聲如沸见咒。這莊子的主人今日做“春日...
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  • 文/蒼蘭香墨 我抬頭看了看天上的太陽改览。三九已至,卻和暖如春缤言,著一層夾襖步出監(jiān)牢的瞬間宝当,已是汗流浹背。 一陣腳步聲響...
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  • 我被黑心中介騙來泰國(guó)打工胆萧, 沒想到剛下飛機(jī)就差點(diǎn)兒被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留庆揩,地道東北人。 一個(gè)月前我還...
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  • 正文 我出身青樓跌穗,卻偏偏與公主長(zhǎng)得像订晌,于是被迫代替她去往敵國(guó)和親。 傳聞我的和親對(duì)象是個(gè)殘疾皇子蚌吸,可洞房花燭夜當(dāng)晚...
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