養(yǎng)成類游戲——養(yǎng)成系統(tǒng)調(diào)研
養(yǎng)成理論體系
不花費太多精力的虛擬寵物
從數(shù)碼暴龍機到《QQ寵物》再到《旅行的青蛙》惭缰,經(jīng)歷了這些年的發(fā)展和演變,雖然游戲形式一直在改變摄乒,但其核心內(nèi)容卻一直沒變:
虛擬寵物能帶給玩家的,或者說玩家一直在追求的治愈和正能量缺脉,而這種需求到了現(xiàn)在依然存在肚医。
時間成本高昂的寵物:
無論是交個知心朋友也好,還是認真養(yǎng)只寵物也好羹膳,對于現(xiàn)在奮斗在1睡互、2線城市的青壯年來說可能都太“奢侈”了,因為在現(xiàn)實世界中想要維持關系所需要的成本并不是每個人都能負擔的陵像。這不單是錢的問題就珠,更多的時候是你的時間,精力甚至是個性醒颖,情緒嗓违。而養(yǎng)虛擬寵物則沒有這種煩惱,它把在現(xiàn)實生活中許多復雜且難以處理的情況通通簡化图贸。
值得注意的事,虛擬寵物背靠的冕广,不僅僅是游戲市場疏日。許多玩家因為養(yǎng)寵物的成本太高而選擇虛擬寵物作為替代。而根據(jù)今年新發(fā)布的《2018年中國寵物行業(yè)白皮書》所提供的數(shù)據(jù)撒汉,2018年中國寵物(犬貓)消費市場規(guī)模達到1708億沟优,比2017年(1340億元)增長27%,市場的規(guī)模和增速比起游戲行業(yè)來是有增無減睬辐。在養(yǎng)寵消費人群中挠阁,狗主人和貓主人均以80后、90后為主溯饵,占比75%侵俗,與游戲用戶畫像也高度重合,虛擬寵物市場的想象空間還是相當大的丰刊。
《戀與制作人》養(yǎng)成系統(tǒng)
(2) 卡牌向養(yǎng)成核心循環(huán)
① 養(yǎng)成換算:依舊以體力為第一貨幣
n 體力←→經(jīng)驗←→屬性
n 體力←→道具/金幣←→屬性② 經(jīng)驗的配置
n 投入:體力花費的分配
n 產(chǎn)出:大量經(jīng)驗放在日常任務中領取隘谣,完成所有日常任務是獲得經(jīng)驗的主要和最具性價比途徑;月卡用戶普通副本經(jīng)驗產(chǎn)出比非月用戶增加50%
(3) 戀愛向養(yǎng)成核心循環(huán)
玩法系統(tǒng)←→好感度←→約會系統(tǒng)
戀愛向養(yǎng)成/好感度的重要性非常低:
① 好感度養(yǎng)成僅表現(xiàn)為數(shù)值增加啄巧。
n 缺乏所有養(yǎng)成帶來變化的相關設計寻歧;
n 好感度系統(tǒng)的UI埋藏較深(埋藏在手機系統(tǒng)的Tips界面)掌栅,也體現(xiàn)了不重要性。
n 缺乏進度設計和比較設計码泛。比較設計指和其他玩家的比較猾封,比較設計會消減單人的體驗。
② 當前版本好感度養(yǎng)成僅作為約會系統(tǒng)的解鎖條件(必要不充分條件噪珊,還要獲得相應卡牌)晌缘,玩家對好感度養(yǎng)成的訴求非常弱。因為約會系統(tǒng)是基于單張卡牌的劇情體驗卿城,沒有累積養(yǎng)成感枚钓。游戲沒有基于好感度提供更多玩法,是比較遺憾的方面瑟押。
③ 僅城市漫步提供明確的好感度定向產(chǎn)出途徑搀捷,其他途徑的產(chǎn)出設計缺少目標性,是玩家“被動”獲得多望。
n 獲取和養(yǎng)成某個角色的卡牌嫩舟,可激發(fā)手機系統(tǒng)電話/短信劇情,完成后獲得該角色的好感度怀偷。獲得好感度不能形成獲取和養(yǎng)成卡牌的動力家厌。
n 部分限時活動系統(tǒng)產(chǎn)出某個角色的好感度,但每次活動為單個角色主題椎工,同時活動頻率很低饭于,也不需要玩家在養(yǎng)成不同角色好感度中選擇取舍。
④ 總體來說维蒙,好感度系統(tǒng)缺乏可玩性
年齡分布
戀與制作人年齡分布: