【前言】
? ? ? ?有網友問瘩缆,下面這個模型如何制作背桐。網友的照片拍得不錯优烧,正視圖和頂視圖比較準確。一般情況下链峭,基本上有兩個視圖就能準確確定模型的外形畦娄。說實在的,用MOI3D(RHINO簡化版)也可以制作弊仪,但網友堅持要用RHINO熙卡,它們制作的思路是一樣的。
? ? ? 本文將使用RHINO和C4D兩種建模方式励饵,簡單談談這種模型的制作思路驳癌。
【制作】
一、導入?yún)⒖紙D:? ?導入和對齊參考圖曲横。
1喂柒、RHINO6插入背景圖,在工具欄上找不到了禾嫉。在哪里呢灾杰?原來放到這里了!
2熙参、選擇放置艳吠,插入背景圖。然后再選擇背景圖--移動孽椰。盡可能讓模型的對稱軸在X軸上昭娩。
3、同理黍匾,在FRONT前視圖栏渺,背景圖--放置正式圖。
4锐涯、如何讓TOP和FRONT視圖中背景圖一樣大呢磕诊?選擇繪制立方體--對角線繪制!
5纹腌、在TOP視圖看正好霎终,但在FRONT視圖中,明顯是背景圖有點小升薯。
6莱褒、選擇FRONT--背景圖--縮放和移動,進行對位涎劈。
二广凸、RHINO的NURBS建模:
這個模型最關鍵的就是如何能做到曲面銜接圓滑處理阅茶,其他比較容易。
3企蹭、使用直線擠壓。是否為體智末,選擇是谅摄。擠出一個封閉的體。
5、使用RHINO6操作軸由蘑,很方便移動和縮放闽寡。
9羡微、在頂視圖再繪制一條曲線。這是繪制底座的銜接線惶我。
11绸贡、然后盯蝴,把底座炸開。從體變成了多個面恃轩。
12结洼、然后選擇上面的面黎做,使用分割工具叉跛。
13、刪掉分割的面蒸殿。選擇多余的參考曲線筷厘,按中鍵選擇隱藏鸣峭。
14、最關鍵的地方酥艳,使用混接曲面命令摊溶。依次選取兩個曲線。
15充石、在彈出的菜單中選擇曲率莫换,這是G2連續(xù)。調整上面的兩個滑塊骤铃。
16拉岁、點擊菜單分析--環(huán)境貼圖,我們可以檢查一下半球和底部的混接惰爬。
17喊暖、也可以使用使用斑馬紋來檢測,混接得很好撕瞧。沒有斷裂的地方陵叽。
19巩掺、直線擠壓等等,重點的地方已經完成硼婿,其他的锌半,我不想寫了。
三寇漫、C4D的多邊形建模:
1刊殉、導入和對齊:
1、C4D導入背景貼圖是在視圖設置--背景中州胳。
2记焊、同理,建立一個立方體栓撞,把兩個視圖的背景參考圖對正遍膜。
2、建模:
2弛说、轉換為多邊形挽懦,選擇點模式,刪除其他四分之三木人。
3信柿、選擇右側邊冀偶,按CTRL向右側X軸拉幾次,如上渔嚷。
5、我們使用對稱漠吻,減少一半的工作量搀罢,同時保證左右準確。
7欺劳、注意唧取,勾選創(chuàng)建封頂,否則底部是空的划提,
11伊履、按C韩容,轉換多邊形,刪除下面部分唐瀑。
12群凶、然后,把底座和球體放在一起哄辣,“連接+刪除”合并為一個對象请梢。
15当窗、你以為刪除干凈了够坐?轉換點模式。空間有很多點咆霜。這些點,當模型添加細分對象時嘶朱,會造成很多危害蛾坯。選擇全部點,用優(yōu)化命令疏遏,刪除之脉课。C4DR20有相應設置,可以設置:在刪除面同時刪除相應點财异。C4DR19沒有此功能倘零。
16、按B戳寸,使用橋接呈驶。在底座再環(huán)切幾刀,使之上下連貫橋接疫鹊。
17袖瞻、由于做的倉促,后面也沒有考慮太多拆吆,布線很亂聋迎。由于有默認燈光照亮,模型有反光枣耀。
17霉晕、我們更換一種現(xiàn)實模式,使用CONSTANT SHADING(LINE)捞奕,這種方式能看清楚線和面牺堰。
18、用切刀和融合命令颅围,把上述面重新拓撲萌焰。
19、然后谷浅,在選擇點--優(yōu)化(對場景的點焊接和刪除扒俯,這種優(yōu)化時刻要做!)
20一疯、選擇點模式撼玄,與底圖對齊。每個點移動方向一定按照X和Y方向移動墩邀。
23慕蔚、打開細分對象丐黄,發(fā)現(xiàn)有問題。
24孔飒、關閉對稱灌闺,我們發(fā)現(xiàn)在擠壓時,在模型內部出現(xiàn)了一個多余的面坏瞄。
26蕉斜、再次提醒你,C4DR19缀棍,刪除面蛛勉,還剩下點呢,優(yōu)化處理掉它們睦柴。
28侣诵、選擇點模式,按MO滑動各個點狱窘。幾何體布線需要均勻并按照模型走勢調整杜顺。
28、使用切刀蘸炸,按照平面進行切割躬络,然后選擇面,按D向內擠壓搭儒。使用對稱穷当,又出現(xiàn)了不該有的面。
30铃岔、在后面建立一個洞汪疮,不能使用布爾。否則,添加細分面就亂了智嚷。用手工來做卖丸,我是擅長挖洞的。哈哈
33泉坐、然后,對需要的卡邊的地方裳仆,用切刀進行環(huán)切腕让,這也很麻煩。最后歧斟,對照底圖纯丸,再仔細修正。
34静袖、這個模型看似簡單觉鼻,我也是嘗試制作了幾次,最后就是這個德行队橙,但我還是不滿意坠陈,如果再做一遍,我還能考慮更細捐康,還能做的更好仇矾!告訴你一個經驗:一是制作之前要想好,畫結構圖解总;二是制作過程中使用C4D增量保存方式贮匕,多保存幾個中間環(huán)節(jié),一旦有錯花枫,從最近的模型修改刻盐。
35、渲染一下劳翰。不知網友對我的回答滿意否隙疚?
【后記】
? ? ? ?1、最近磕道,真的很忙供屉。一邊忙于單位工作;一邊照顧兩邊老人;一邊忙于網友催我更新渲染器筆記文章伶丐,還要回答網友的問題悼做。沒有辦法,我只有避輕就重了哗魂。有點時間肛走,就寫一篇理論方面的文章,網友問題的文章我只能往后拖录别。年近半百的人朽色,比不上年輕人,有時間组题,有精力啊葫男。我這個歲數(shù)上有老,下有小崔列,承受著很大的壓力梢褐。年輕的時候看過一個電影《人到中年》,當時赵讯,沒有什么感覺盈咳,現(xiàn)在回想起來,感同身受氨咭怼鱼响!所以,網友的問題组底,我也盡可能回答热押,如果不回答,網友也不要埋怨斤寇,畢竟精力有限桶癣!
? ? ? ? ?2、我今年主要研究方向是“建模和渲染”娘锁,所以牙寞,不涉及的問題,我也不回答莫秆,沒有精力间雀!我已經編寫了CORONA、THEA镊屎、OCTANE渲染器學習筆記惹挟,網友還要求我再寫MAXWELL和REDSHIFT、ARNOLD等渲染器缝驳,暫時不寫了连锯,多而不精肮椴浴!我就用上面三個渲染器為例运怖,來為初學者普及渲染相關知識吧拼弃。我想你如果有上述渲染器知識,那么新渲染器你很快就會入手摇展。如果有空余時間吻氧,年底左右,再寫其他渲染器咏连。目前盯孙,渲染器學習筆記系列開始研究貼圖知識了,我在上一篇《軟件插件介紹之三十二 : RizomUV》中研究了貼圖的一個重要問題:對位祟滴。接下來鲤妥,將為大家談談貼圖涉及的線性工作流旗芬、貼圖紋理類型和位深等知識杠览『铮總之研底,渲染涉及貼圖埠偿,考慮問題就要多,否則就容易出錯榜晦!
? ? ? ? 3冠蒋、還有的朋友讓我繼續(xù)寫SP和SD技術。正好涉及到貼圖問題了乾胶,借機會研究一下PBR渲染技術抖剿。SP和SD制作的基于PBR貼圖紋理,你可不要直接拿來就用识窿,有些貼圖可以通用斩郎,有些就不通用。首先看你的渲染器是否支持PBR技術喻频,比如C4D中的傳統(tǒng)物理渲染器就不支持缩宜,而PRORENDER支持就很好。其次甥温,PBR的貼圖紋理如何調用锻煌,PBR有兩種模式,高光模式和金屬模式姻蚓;法線貼圖也有兩種類型宋梧,openGL和DX類型,你可別弄反了狰挡。PBR基于物理渲染技術捂龄,當初是為了滿足實時快速渲染释涛,還要逼真寫實的要求下,開發(fā)的跺讯,它屬于在線渲染器枢贿。所以,現(xiàn)在的游戲和虛擬引擎都使用這個快速渲染技術刀脏。而我們現(xiàn)在使用三維軟件渲染器都是離線式渲染局荚,如何能共用?需要好好研究用之愈污。
? ? ? ? 4耀态、隨著研究深入,我現(xiàn)在越來越發(fā)現(xiàn)圖文缺點暂雹,不易理解首装,編寫麻煩。用圖文講解技術和理論知識還可以杭跪,的確便于思考和查找仙逻。但涉及到渲染和動畫方面研究,用圖文不直觀涧尿,浪費很多文字和圖文系奉,也不如演示一下容易明白。所以姑廉,以后我的文章將逐步配合視頻進行輔助缺亮,到最后以視頻為主,文字為輔桥言。我也將尋找新的傳播平臺萌踱。不知道網友有什么建議?