在上一篇文章(C4D完全自學(xué)指南——材質(zhì)基礎(chǔ)知識)中媳维,了解了材質(zhì)的基礎(chǔ)裕便,現(xiàn)在需要在不同形狀的物體上進(jìn)行練習(xí)暑椰。這里繼續(xù)使用之前教程中建模好的鼠標(biāo),來添加材質(zhì)现使。鼠標(biāo)分為了五個部分——logo低匙,wheel,body碳锈,button顽冶,bottom,待會用來添加不同的材質(zhì):
之前直接用一個無限大的地面作為背景售碳,會導(dǎo)致地面的反射非常大强重,有時候還會出現(xiàn)“地平線”,即地面與天空的交界線贸人,所以一般對物體進(jìn)行渲染時间景,需要一個平滑的背景,最常用的是L形舞臺艺智,制作方法如下:
新建一個plane倘要,大小調(diào)節(jié)為鼠標(biāo)模型的數(shù)倍(作為展示模型的舞臺),面數(shù)調(diào)節(jié)為一個即可十拣,按C可編輯化:
邊模式下選中后面的一條邊封拧,按住Ctrl往上拖動,延長產(chǎn)生一個垂直底面的面:
選中兩個面的交線夭问,MS進(jìn)行倒角泽西,適當(dāng)調(diào)節(jié)倒角細(xì)分處即可,L形舞臺制作完畢:
繼續(xù)溫習(xí)一遍全局光照的設(shè)置缰趋,不明白具體含義的參見之前的文章捧杉。
打開渲染設(shè)置陕见。
渲染器選擇Physical。
在Effect中找到Global Illumination并進(jìn)入糠溜。
主算法選擇Quasi-Monte Carlo(QMC)淳玩,第二算法選Light Maping。
在Light Mapping界面選擇Build Radiosity Maps和Prefilter非竿,Interpolation Method選擇Nearest蜕着。
在Option中關(guān)閉Default Light。
Physical中將Sampler設(shè)置為Progressive红柱。
添加一個天空承匣,為天空加上開啟了發(fā)光通道并添加了HDR貼圖的材質(zhì)球。
添加一個區(qū)域光或者平行光锤悄。
點(diǎn)擊燈光酝惧,shadow選擇area拣宏。
Options選擇Shadows殖卑。
渲染一下測試效果:
接下來制作一個塑料材質(zhì)(兩層煎谍,里層粗糙,外層光滑)隶症。
新建材質(zhì)政模,打開color、reflectance蚂会、bump通道淋样,在bump通道中Texture選擇Noise,再選擇Edit胁住,在Shader中能找到Global Scale趁猴,可以調(diào)節(jié)噪波noise的顆粒大小”爰回到reflectance通道儡司,刪除默認(rèn)高光層,添加第一個GGX層余指,由于我們想要做粗糙塑料效果枫慷,F(xiàn)resnel選擇Dielectric絕緣體,添加PET預(yù)設(shè)浪规,將roughness調(diào)高,reflectance strength調(diào)低探孝,specular strength調(diào)為零笋婿,bump strength調(diào)為100%。再添加第二個GGX層顿颅,F(xiàn)resnel選擇Dielectric絕緣體缸濒,添加PET預(yù)設(shè),將roughness調(diào)低(約3%),bump strength調(diào)為0庇配。
將該材質(zhì)添加到鼠標(biāo)的body和button斩跌,再給底部添加一個只有一層粗糙層的材質(zhì),渲染效果如下:
由于1滾輪(wheel)需要摩擦力較大的材質(zhì)捞慌,這里可以用tiles(瓷磚)模擬滾輪上的一圈圈痕跡耀鸦。新建材質(zhì),新建材質(zhì)啸澡,打開color袖订、reflectance、bump通道嗅虏,bump通道中選擇surface-tiles洛姑,并調(diào)節(jié)UV縮放至滾輪呈現(xiàn)下圖效果。另外兩個通道同前粗糙層設(shè)置皮服。
還有一個可以貼logo的小球楞艾,這里用發(fā)光材質(zhì)+貼圖進(jìn)行設(shè)計(jì)。
新建材質(zhì)龄广,打開Color硫眯、Luminance通道,Luminance中brightness調(diào)低一點(diǎn)蜀细,顏色通道調(diào)成你喜歡的顏色舟铜,想要更真實(shí)的話還可以添加reflectance和bump通道。
接下來該給鼠標(biāo)貼logo了 奠衔。本來想貼在小球上谆刨,但不方便看,這里貼在頂部归斤。新建材質(zhì)痊夭,開啟alpha通道(所謂alpha,為有透明信息的通道)脏里,logo可以找一張PNG圖片她我,置于alpha通道中。點(diǎn)擊該材質(zhì)標(biāo)簽迫横,下方的projection方式改為Flat:
貼上去后番舆,被放得很大:
這時候想要調(diào)節(jié)紋理,就需要進(jìn)入紋理調(diào)節(jié)模式:
這時按E矾踱、T恨狈、R就能分別調(diào)節(jié)貼圖的位置、大小和投射方向呛讲。調(diào)節(jié)完顯示出圖像正常樣子時禾怠,發(fā)現(xiàn)會不斷重復(fù)貼在表面:
點(diǎn)擊貼圖標(biāo)簽返奉,取消勾選Tile(重復(fù)鋪):
logo的顏色可以在color通道中調(diào)節(jié),其它通道也可按需打開:
以上的設(shè)置都比較隨便吗氏,材質(zhì)的調(diào)節(jié)需要不斷積累經(jīng)驗(yàn)芽偏,才能慢慢領(lǐng)會一些材質(zhì)如何能做得更逼真。隨便渲染幾張:
平時拍照時都會有景深效果(之前解釋過)弦讽,一定距離內(nèi)的景象很清晰污尉,背景和前景很模糊,這樣能突出主體坦袍。且景深越小十厢,能清晰看到的部分越少,其它地方都模糊捂齐,只有主體能看清蛮放,就起到了突出主體的作用。
開啟景深奠宜。渲染設(shè)置中包颁,Physical中選擇Depth of Field(景深),將對焦面調(diào)到你想對焦的物體上压真,攝像頭的光圈調(diào)大一點(diǎn)(因?yàn)楣馊κ?/f娩嚼,這里填的數(shù)字越小,光圈越大):
將相機(jī)光圈調(diào)為0.5(實(shí)際為1/0.5)滴肿,快門調(diào)節(jié)為0.0001秒時岳悟,渲染結(jié)果如下,只有鼠標(biāo)所在的對焦面上能清晰成像泼差,背景的幾個物體都很模糊:
把光圈調(diào)小至1/10(即F數(shù)值增大到10)贵少,快門時間適當(dāng)增加后,渲染結(jié)果如下堆缘,背景物體清晰可見了: