【入江游戲劇本】第七章 故事的進(jìn)階技巧

入江游戲劇本系列翻譯自入江ノジコ的文章:http://gcg.sakura.ne.jp/tt/g_creat/g_creat/g_creat_scenario01index.htm

基本故事要簡(jiǎn)單

故事是有流程的涮毫。發(fā)生了事件沈自,然后主角有所行動(dòng),然后引發(fā)接下來(lái)的事件弯予,像這樣的順序繼續(xù)下去苗沧。
對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)刊棕,故事簡(jiǎn)單雖然容易理解,但有可能太單調(diào)變得無(wú)聊待逞。所以劇作家為了讓故事有趣甥角,就要下各種功夫了。
但是和電影和小說(shuō)相比识樱,RPG的故事相對(duì)比較難理解嗤无。
RPG的故事流程不那么單純。和電影不同怜庸,RPG的故事不是線性的当犯。根據(jù)玩家玩法的不同,故事會(huì)停滯割疾,會(huì)岔開(kāi)主線嚎卫,會(huì)產(chǎn)生分歧。
還有RPG不是只是在讀劇本宏榕,還有很多其他時(shí)可以做拓诸。和敵人戰(zhàn)斗侵佃,提升等級(jí),學(xué)習(xí)新技能奠支,為了獲取線索和街上的人對(duì)話(huà)馋辈,在那時(shí)故事的流程被中斷,玩家的意識(shí)會(huì)離開(kāi)故事本身倍谜。
還有游玩時(shí)間的問(wèn)題首有。通常人們不會(huì)將電影分成幾部分看,但是會(huì)將游戲分幾部分玩枢劝。也有每天玩1小時(shí)井联,花1~2周通關(guān)的玩家。這樣最開(kāi)始發(fā)生的事可能到最后就忘了您旁。
還有烙常,游戲的話(huà)玩家不玩故事就沒(méi)法前進(jìn),所以故事太難無(wú)法理解的話(huà)鹤盒,最壞的情況玩家可能就停在那里玩不下去了蚕脏。
總的來(lái)說(shuō),RPG的劇本侦锯,還不要太復(fù)雜驼鞭。特別是剛寫(xiě)劇本的人不要一開(kāi)始就寫(xiě)復(fù)雜的故事。積累經(jīng)驗(yàn)之后再挑戰(zhàn)就好了尺碰。
要使故事變得簡(jiǎn)單挣棕,要注意以下幾點(diǎn)。

  • 不要讓時(shí)間倒流
    如果故事按照時(shí)間順序進(jìn)行的話(huà)亲桥,就比較容易理解洛心。
    先寫(xiě)未來(lái)的事,或者回到過(guò)去题篷,跳了很長(zhǎng)一段時(shí)間(幾年或幾十年)词身,會(huì)變得不知道是什么時(shí)代,這樣故事就難以理解了番枚。
    如果想描繪回憶的場(chǎng)景等其他時(shí)間的事件的話(huà)法严,要用改變畫(huà)面的色調(diào)等方法讓玩家知道是回憶的場(chǎng)景。
  • 不要改變視角
    要一直用同一個(gè)人的視角去寫(xiě)葫笼。當(dāng)然深啤,就是主人公是同一個(gè)人。中間換了主角渔欢,或者去寫(xiě)主角不在的場(chǎng)面墓塌,就會(huì)難以理解。
  • 必要的時(shí)候做必要的事
    比如,如果在某個(gè)地方發(fā)生了事件苫幢,在那個(gè)地方就應(yīng)該能獲得必要的情報(bào)访诱。不要有無(wú)關(guān)的情報(bào),或者在其他地方才能獲得情報(bào)韩肝。

稍微復(fù)雜點(diǎn)

前面雖然寫(xiě)了要簡(jiǎn)單触菜,但是如果太簡(jiǎn)單,就會(huì)變化太少顯得單調(diào)哀峻。所以必要的話(huà)(還要量力而行)可以挑戰(zhàn)下稍微復(fù)雜的故事涡相。

故事鮮明

故事不能平鋪直敘。要有高漲的部分剩蟀,也要有低潮催蝗。
比如動(dòng)作電影,在緊張感十足的場(chǎng)面之后育特,一般是安下心來(lái)的場(chǎng)面丙号。如果一直是焦躁的場(chǎng)景,觀眾就會(huì)視覺(jué)疲勞缰冤,感觀會(huì)被麻痹犬缨,就不會(huì)再感受到焦躁。所以要夾雜安心的場(chǎng)景棉浸,之后才能帶起高潮怀薛。
像這樣,有意識(shí)地高漲迷郑,低潮枝恋,緊張,悠閑三热,要意識(shí)到玩家的心理狀態(tài)的變化來(lái)寫(xiě)劇本鼓择。
但是,RPG并不只有故事就漾,所以和電影有點(diǎn)不同。比如念搬,玩家和街上的人對(duì)話(huà)的時(shí)候比較安心抑堡,而在洞窟中探險(xiǎn)時(shí)比較緊張。像這樣朗徊,除了故事游戲還有其他部分首妖,只考慮故事的話(huà)可能無(wú)法達(dá)到理想。需要考慮游戲整體爷恳。

意外性

簡(jiǎn)單的故事有缆,后續(xù)一般是容易預(yù)測(cè)的。雖然玩家玩起來(lái)會(huì)比較容易,但是太單調(diào)會(huì)使故事變得死板棚壁。
所以可以稍微加點(diǎn)意外的東西杯矩,其實(shí)也不是那么難,只要跟普通的進(jìn)展相反就可以了袖外。
比如史隆,“某個(gè)地方的少女因病危在旦夕,只有森林中的貴重的藥草才能救她一命”的情節(jié)的話(huà)曼验,玩家會(huì)想:“如果拿到藥草救下少女的話(huà)泌射,就會(huì)得到某種獎(jiǎng)勵(lì)”。這是正統(tǒng)的展開(kāi)鬓照,只要反其道而行之就行了熔酷。比如,“拿到藥草之后因?yàn)橼s不上豺裆,少女去世了”纯陨,或者“沒(méi)找到藥草,只能看著少女病死”留储。
只要將正統(tǒng)的故事180度翼抠,90度,或者360度反轉(zhuǎn)的話(huà)获讳,最能寫(xiě)出有意外性稍微復(fù)雜的展開(kāi)了阴颖。
360度反轉(zhuǎn)的話(huà),可能有人會(huì)想那不是原點(diǎn)嗎丐膝。其實(shí)不是的量愧,結(jié)果一樣經(jīng)過(guò)卻可能大不相同。比如“實(shí)際上少女是謊稱(chēng)有病帅矗,只是村長(zhǎng)為了試試主角的實(shí)力和正義感”偎肃。結(jié)果上講雖然都是得到藥草,少女沒(méi)死浑此,還得到獎(jiǎng)勵(lì)累颂,但是會(huì)給玩家?guī)?lái)不同的印象。
添加意外性的時(shí)候凛俱,不要讓玩家有所不滿(mǎn)紊馏。
在故事沒(méi)有按玩家所想的進(jìn)行的話(huà),玩家就可能會(huì)不滿(mǎn)蒲犬。特別是期待好事發(fā)生卻無(wú)事發(fā)生的時(shí)候朱监,玩家就會(huì)灰心喪氣。
所以不要太過(guò)于背叛玩家的期待原叮。

伏筆

伏筆就是在那個(gè)時(shí)候沒(méi)有意義赫编,為了后續(xù)而做的一種劇本的手法巡蘸。
比如,游戲開(kāi)始時(shí)雖然迷之男登場(chǎng)了擂送,身份不明悦荒,但是到了游戲后半段會(huì)揭開(kāi)謎題。
寫(xiě)下作為伏筆的信息团甲,就是所謂的埋下伏筆逾冬。
而解釋伏筆的意思(比如剛才的“到了游戲后半段會(huì)揭開(kāi)謎題”),稱(chēng)為揭開(kāi)伏筆躺苦。
伏筆有許多效果身腻。比如,可以吸引玩家匹厘,增加故事深度嘀趟,給玩家留下深刻印象等等。下面就此逐一說(shuō)明愈诚。

  • 吸引玩家的效果
    這類(lèi)伏筆通常是謎題之類(lèi)的她按。上面的例子,是迷之男會(huì)給玩家留下印象炕柔,想知道他們的身份酌泰,就想知道故事的后續(xù)。
    當(dāng)然如果只是男人出場(chǎng)的話(huà)匕累,比較難吸引玩家的注意陵刹,所以要準(zhǔn)備有魅力的謎題。寫(xiě)這種伏筆的時(shí)候欢嘿,要好好考慮如何引起玩家的興趣衰琐。
  • 增加故事深度的效果
    這種效果是伏筆本身的性質(zhì)帶來(lái)的。伏筆可以說(shuō)是故事本身之外的另一個(gè)流程炼蹦。
    比如羡宙,之前的迷之男,他們有自己的人生掐隐,有自己的想法和生活狗热,和主角在不同場(chǎng)所行動(dòng),所以表面沒(méi)法看到瑟枫。
    但是斗搞,除了主角的故事(主線)之外,迷之男的故事(伏線)也是存在的慷妙。那個(gè)伏線在主線中體現(xiàn)并造成影響的部分,就是伏筆允悦。
    有了伏筆膝擂,各種人的行動(dòng)和想法就會(huì)復(fù)雜地交錯(cuò)虑啤,形成有深度的故事。
  • 給玩家留下深刻印象的效果
    這個(gè)效果是在揭開(kāi)伏筆的時(shí)候才有的架馋。之前的伏筆如果在高潮等場(chǎng)面揭開(kāi)的時(shí)候狞山,玩家會(huì)想到“原來(lái)如此”的話(huà),你就成功了叉寂。

伏筆有埋下伏筆和揭開(kāi)伏筆萍启。這兩部分可能容易理解,也可能難以理解屏鳍。下面是4種不同的組合勘纯。

  • 埋下伏筆和揭開(kāi)伏筆都容易理解
    剛才的例子就是這種類(lèi)型〉霾t?梢砸婚_(kāi)始使用這種類(lèi)型創(chuàng)作驳遵。
  • 埋下伏筆部分難以理解,揭開(kāi)伏筆部分容易理解
    這種類(lèi)型的經(jīng)典例子是山涡,推理故事的犯人堤结。通常推理最有趣的地方在于,思考誰(shuí)是犯人的問(wèn)題鸭丛。所以竞穷,不到最后是不知道犯人的是誰(shuí)的。但是完全不寫(xiě)線索鳞溉,到最后突然說(shuō)某個(gè)人是犯人的話(huà)瘾带,玩家是無(wú)法接受的。
    所以必須事先給玩家一些可以推理的線索穿挨。但是如果線索太容易理解的話(huà)月弛,犯人就會(huì)早早暴露,所以要將伏筆賣(mài)得難以察覺(jué)科盛。比如帽衙,在發(fā)生事件之后,最開(kāi)始和犯人(當(dāng)然這時(shí)還不知道就是犯人)說(shuō)話(huà)的時(shí)候贞绵,犯人不小心說(shuō)漏了嘴厉萝。但是,在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)主角(包括大多數(shù)玩家)還沒(méi)有留意到這個(gè)漏嘴榨崩。然后在最后揭開(kāi)犯人的時(shí)候谴垫,玩家會(huì)想到那個(gè)時(shí)候的對(duì)話(huà)。
    這個(gè)類(lèi)型和最開(kāi)始就非常明了的伏筆相比比較難母蛛,可以在習(xí)慣之后再使用翩剪。
  • 埋下伏筆和揭開(kāi)伏筆都難以理解
    最開(kāi)始和最后都難以理解的類(lèi)型,其實(shí)就是故事更里面的設(shè)定彩郊。
    故事的最深處的設(shè)定前弯,或者作為秘密的設(shè)定蚪缀,只是讓玩家有所感覺(jué)。
    這種類(lèi)型通常用于增加故事深度恕出。使用得當(dāng)?shù)脑?huà)询枚,故事深度會(huì)加深,但是使用不好的話(huà)浙巫,故事會(huì)變得晦澀金蜀,可能知道游戲結(jié)束謎題還是殘留著。
  • 埋下伏筆部分容易理解的畴,揭開(kāi)伏筆部分難以理解
    這種類(lèi)型比較微妙渊抄。因?yàn)榉P失敗的話(huà),就是這種感覺(jué)苗傅。
    雖然買(mǎi)下了伏筆抒线,但是結(jié)果還是不知道到底在說(shuō)什么,這樣玩家就會(huì)不滿(mǎn)渣慕。
    這種狀態(tài)也叫做“伏筆回收失敗”嘶炭。
    所以這類(lèi)伏筆付除非實(shí)在必要,還是不用為好逊桦。
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