故事性 2
平衡性 6
完整性 5
心流? ? 3
玩法? ? 6?
交流? ? 4
故事性:
斗羅大羅是ip游戲招拙,游戲內(nèi)容也是繼承斗羅大陸的內(nèi)容躲株,這部分并不作為游戲賣點筋遭,也沒有原創(chuàng)的內(nèi)容碉熄。
平衡性:
斗羅的運(yùn)作模式是傳統(tǒng)頁游的模式,沒有職業(yè)區(qū)分财骨,只有戰(zhàn)力區(qū)分哈扮。不同區(qū)間戰(zhàn)力會有一定的壓制纬纪,讓大R可以肆意秒人,除此之外沒有其他需要在數(shù)值上需要注意的地方滑肉。
由于目標(biāo)是簡單的包各,依賴于減法公式,所以游戲的平衡性上相較于其他游戲更好做靶庙。
但也由于這種簡單目標(biāo)问畅,所以只能滿足極小一部分的玩家體驗,我主觀上是不喜歡這種做法的六荒,6分护姆。
完整性:
在前期內(nèi)容上,滿足了大R玩家的體驗掏击,中期玩法重復(fù)卵皂,沒有對后期作出玩法設(shè)計。但是有充分的美術(shù)資源砚亭,運(yùn)營活動等作為補(bǔ)充
整體上看略顯不足灯变,5分。
心流:
由于針對的用戶是掛機(jī)用戶,所以基本沒有小心流的體驗在內(nèi),玩家不會在某個時間一直沉浸在該游戲中拦惋,玩家會在固定的時間段,每隔一段時間去操作一下游戲刃泌,獲取到掛機(jī)所得的收益。
但這種游戲依然有著rpg游戲的特性署尤,會不斷在需要的地方設(shè)置卡點耙替,讓內(nèi)容不會全部輸送出去。這就導(dǎo)致曹体,玩家字在幾次操作后會發(fā)現(xiàn)今天所能領(lǐng)取到的收益到達(dá)了極值林艘,每次到達(dá)極值都會讓玩家走出心流。
由于這種在基礎(chǔ)玩法上的混坞,不能調(diào)和的矛盾,造成了只有充值玩家才會不流失钢坦,充值玩家才能體驗到大部分的游戲體驗究孕。
在大心流上,也缺少社交的補(bǔ)足爹凹,但是在活動和次日的補(bǔ)償上厨诸,做的很好。
心流值3分禾酱。
玩法:
斗羅是以掛機(jī)為主微酬,附帶上活動玩法的一種游戲模式绘趋,但是中后期缺少活動玩法以及社交,所以玩家在大心流上颗管,后面會因為缺少玩法而流失陷遮。
玩家主要吃的是數(shù)值,數(shù)值會以各種養(yǎng)成系統(tǒng)體現(xiàn)垦江,養(yǎng)成系統(tǒng)基本是線性成長的體系帽馋,對玩家來講,除了外顯沒有別的區(qū)別比吭,同樣中后期會讓人覺得無聊绽族。
總體上講,玩法偏商業(yè)衩藤,缺乏中后期的變化吧慢,沒有其他輔助系統(tǒng)協(xié)助,缺少多樣化赏表。及格检诗,6分。
交流:
玩家的自我交流在于底哗,玩家會不斷爬塔岁诉,挑戰(zhàn)更高難度的boss,除此之外沒有其他形式自我交流跋选;玩家的互相交流體現(xiàn)在排行榜涕癣,社交包括地圖交流和交易上。暫時沒有其他的社交行為前标。
游戲在自我攀比上坠韩,做到了及格程度,但是在社交綁定上還有很大欠缺炼列。4分