《巫師3:狂獵》——CDPR的野心

The Witcher 3: Wild Hunt

?文:Perssie

前言

一提及巫師、獵魔人或者狩魔獵人這個名字,喜歡歐美角色扮演游戲的玩家和喜愛西方奇幻小說的讀者肯定都耳熟能詳。自2007年巫師第一部面市以來,巫師猶如一匹無法抵擋的黑馬诱篷,橫掃了整個角色扮演游戲界,為逐漸走下坡路的游戲界帶來一劑強(qiáng)心劑雳灵。而來自波蘭的CD Projekt RED(以下簡稱CDPR)也借機(jī)向世人證明了自己的實力棕所,成為游戲界一顆耀眼的新星。這不僅僅標(biāo)志著黑暗系奇幻題材逐漸開始吸引大眾的眼球悯辙,也標(biāo)志著中歐的游戲產(chǎn)業(yè)逐漸發(fā)展起來琳省,并開始挑戰(zhàn)北美和歐洲眾多的老牌游戲廠商迎吵。

“巫師”、“獵魔人”针贬、“獵魔士”亦或“狩魔獵人”

在正文開始前首先要講下題外話击费,大家都知道“Witcher”一般的中文翻譯就是巫師、法師桦他,“Witch”則是巫婆蔫巩、女巫的意思,根據(jù)游戲背景和職業(yè)的不同會有不同的翻譯快压,而“The Witcher” 當(dāng)初被翻譯為“巫師”時引起了很大的爭議圆仔,因為“巫師”是基于波蘭奇幻小說家Andrzej Sapkowski所寫的《獵魔人》系列進(jìn)行改編的游戲,所以名字自然和小說是一樣的嗓节,譯者沒有結(jié)合到游戲原文和小說中去荧缘,結(jié)果游戲被翻譯為了含義涵蓋范圍非常廣的通用名“巫師”,譯者不恰當(dāng)?shù)闹饔^臆斷造成的結(jié)果拦宣,自然有玩家不樂意也是在情理之中。


《獵魔人》小說

《獵魔士》的翻譯來自臺灣信姓,例來以奇葩和匪夷所思的翻譯名而出名的臺灣翻譯鸵隧,這次終于正經(jīng)了一回。但筆者是更偏向于“獵魔人”和“狩魔獵人”這兩個譯名意推,一是因為這和原作小說使用的名字是相同的豆瘫,筆者向來都比較尊重原作,所以強(qiáng)迫癥的驅(qū)使下沒辦法喜歡上其他的名字菊值,二是因為小說的主角杰洛特就是一名狩魔獵人外驱,使用“獵魔人”和“狩魔獵人”更能貼合主題,讓人一看就知道這是講什么的腻窒,淺顯易懂昵宇,簡單粗暴。(P.S:筆者不喜歡獵魔士是因為聽起來非常別扭儿子,聽這名字就像一個中西結(jié)合的道士一樣瓦哎。不過,杰洛特也算是中世紀(jì)的林正英了柔逼。)

當(dāng)然了蒋譬,譯名之爭向來都沒有個結(jié)論,一千個人的眼里有一千個哈姆雷特愉适,雖然一千個人眼里不可能有一千個“正經(jīng)”的譯名犯助,但每個人心中都有自己認(rèn)為最合適的譯名,鑒于“巫師”這個名字在大陸最為流行和流傳维咸,所以下文中都統(tǒng)稱為巫師剂买。

歷史回顧

2006年是歐美角色扮演游戲崛起的一個時期惠爽,因為XBOX360和自身的技術(shù)原因,而推遲上市的大名鼎鼎的《上古卷軸4:湮沒》雷恃,引用Bioware自己開發(fā)的新引擎制作的《無冬之夜2》以及Piranha Bytes開發(fā)的《哥特王朝3》疆股,這三部游戲都在當(dāng)時取得了不同程度的成績。雖然《無冬之夜2》被損壞游戲體驗的惡性BUG纏身倒槐,與第一部不同的規(guī)則讓老玩家排斥旬痹,但依然是2002年最好的RPG游戲《無冬之夜》的正統(tǒng)衣缽繼承人,超高的游戲素質(zhì)讓人不得不贊嘆Obsidian Entertainment巧奪天工的制作讨越。而被眾多玩家看好的《哥特王朝3》則陷入了無盡的漩渦之中两残,憑借超高素質(zhì)引起玩家青睞的《哥特王朝》系列開辟了德國奇幻游戲的里程碑,但由于JoWood一而再再而三地催促Piranha Bytes趕快開發(fā)完游戲把跨,因此最后的成品不僅優(yōu)化成為游戲的一大問題人弓,而且眾多導(dǎo)致游戲無法繼續(xù)的惡性BUG也削減了玩家繼續(xù)游戲的熱情,筆者非常喜歡《哥特王朝》系列着逐,但著實為《哥特王朝3》的命運感到悲哀崔赌。放眼至今,也沒有哪款游戲能夠做到像《哥特王朝3》這樣一個大地圖的無縫連接耸别,NPC不僅有著自己的生活規(guī)律健芭,而且進(jìn)入房屋以及山洞都不會有載入時間,超高的任務(wù)自由度秀姐,多樣化的地形和怪物慈迈,隨意選擇升級的技能等等。試想如果當(dāng)時沒有趕工省有,而是仔細(xì)制作完整款游戲痒留,或許現(xiàn)在流行的就不是《上古卷軸》而是《哥特王朝》了,或許會因此而改變整個角色扮演游戲界的格局蠢沿,相信不少從那個時代走過來的老玩家伸头,都能夠理解筆者對《哥特王朝3》的悲嘆!


《哥特王朝3》全地圖

我們的主角《巫師》就是在重量級角色扮演游戲的后一年出現(xiàn)在玩家的面前搏予,2007年雖然有《兩個世界》和《質(zhì)量效應(yīng)》兩個RPG的強(qiáng)力對手熊锭,但這似乎依然無法掩蓋《巫師》耀眼奪目的光芒⊙┙模《巫師》采用Bioware開發(fā)的Aurora引擎碗殷,也就是制作《無冬之夜》的那款引擎,經(jīng)過CD Projekt RED自己的改造而得到了新生速缨,畫面表現(xiàn)力相當(dāng)?shù)某錾科蓿慌e奪得2007年最佳角色扮演游戲的獎位,并在一年后發(fā)售了《巫師加強(qiáng)版》旬牲,至此也奠定了每部巫師必會推出加強(qiáng)版的傳統(tǒng)仿粹。經(jīng)過兩年半年的開發(fā)《巫師2:刺客之王》于2011年發(fā)售搁吓,2011年也是一個重量級角色扮演續(xù)作推出的時期,《龍騰世紀(jì)2》吭历、《上古卷軸5:天際》堕仔、《殺出重圍3人類革命》以及《神鬼寓言3》,四個老牌角色扮演游戲與黑馬《巫師2:刺客之王》同臺競爭晌区,而《巫師2:刺客之王》榮獲“2011年最容易讓人上癮的3DRPG單機(jī)游戲”和“超越史詩級別的大型RPG單機(jī)游戲”兩項殊榮摩骨,利用自己開發(fā)的引擎——Redengine來作為自身獨立化的標(biāo)志,這也證明了《巫師》系列堅實的游戲基礎(chǔ)和CDPR自身強(qiáng)有力的制作實力朗若,經(jīng)過一年后推出《巫師2:刺客之王加強(qiáng)版》恼五。

仔細(xì)推算一下,每部《巫師》加強(qiáng)版的推出后哭懈,都會經(jīng)過四年推出最新的作品灾馒,制作周期非常穩(wěn)定,游戲的質(zhì)量也讓人沒話說遣总,這真是讓人不得不佩服CDPR腳踏實地的實干精神睬罗。同理,《巫師3:狂獵》于2015年推出旭斥,在2014年The Game Awards頒獎典禮上獲得最期待游戲傅物,利用Redengine3引擎巫師的世界得到了極大的拓展,一張地圖中進(jìn)入房屋和山洞沒有任何讀取時間琉预,《巫師3:狂獵》儼然已經(jīng)開始把野心放在了開放世界上。預(yù)計完善了DLC和各項補(bǔ)丁后蒿褂,明年將會推出加強(qiáng)版圆米,而更多的評獎將在今年年底揭曉,不過今年的力作居多啄栓,比如《血源詛咒》娄帖、《合金裝備:幻痛》、《蝙蝠俠:阿克漢姆騎士》昙楚,去年的《龍騰世紀(jì)3:審判》和《暗影魔多》也將會是強(qiáng)力的對手近速,筆者相信《巫師3:狂獵》的光芒不會亞于這些游戲,但更多的是希望這些游戲都能夠表現(xiàn)出色并得到良好的評價堪旧。雖然有競爭才有進(jìn)步削葱,但制作商不要被盲目的競爭迷惑了頭腦,玩家想要的......只是一款能讓他們浪費一個下午的時間淳梦,全身心投入到故事中去感受快樂和感動的游戲析砸。

游戲背景

根據(jù)Andrzej Sapkowski的小說《獵魔人》的設(shè)定,1500年大災(zāi)難發(fā)生爆袍,其他天體首繁、位面上的生物被卷入了這個世界作郭,包括食尸鬼、吸血鬼等魔物弦疮,人類也是被卷入這個世界的生物之一夹攒。狩魔獵人們使用特殊武器和藥劑,不同于常人的速度胁塞,他們的責(zé)任就是幫助普通人獵殺怪物——如果價錢合適的話咏尝。狩魔獵人們在很小的時候就被挑選并被帶走,離開父母和家鄉(xiāng)闲先,經(jīng)過試煉和轉(zhuǎn)化状土,他們便擁有了特殊能力,并誕生了狩魔獵人職業(yè)和人群伺糠。狩魔獵人一般佩戴鋼劍和銀劍蒙谓,鋼劍用于對付人類和普通動物,銀劍則專門用來對付駭人的魔物训桶,在第一部中還有鐵劍累驮,佩在腰間的鐵劍適合對付行動敏捷的怪物,例如水鬼舵揭。但是隨著人類整體越來越強(qiáng)大谤专,對狩魔獵人的需求逐漸減少,加上狩魔獵人的優(yōu)秀體質(zhì)和能力午绳,被普通人畏懼和敵視置侍,狩魔獵人們漸漸被視為非人類,從而和精靈拦焚、矮人蜡坊、半身人“享受”同等的歧視和差別待遇。

游戲故事發(fā)生在這個世界的北方赎败,人類和許多其他種族共同生存在這片大地上秕衙,但人類是數(shù)量最多,然而也是最為分裂的種族僵刮,各個國家不斷的內(nèi)部斗爭使得人類被其他種族厭惡据忘,人類在這里占有統(tǒng)治地位。精靈們擁有一個自由國家搞糕,但在世界的其他地方勇吊,精靈往往被視為未開化的野蠻人,并不像其他奇幻作品里是擁有高貴血統(tǒng)并受世界中所有生物的崇敬寞宫,他們大多居住在森林里萧福。矮人長期以來受制于人類,通常以二等公民的身份居住在人類城鎮(zhèn)里辈赋。所有人類以外的種族都受歧視和壓迫鲫忍,城市之間的道路交通極不方便膏燕,怪物、野獸和強(qiáng)盜威脅著過路的旅人悟民。同時南方在這樣嚴(yán)酷的環(huán)境下坝辫,各種關(guān)于世界末日的預(yù)言自然屢見不鮮,大多數(shù)人也相信某種人們不敢談及的災(zāi)難終將毀滅這個世界射亏。其中最著名的近忙,是精靈先知Ithilinne的預(yù)言。預(yù)言說智润,在“冰寒與白光的年代”及舍,世界將被毀滅。冰霜窟绷、大雪和冰川將覆蓋北方大陸锯玛。這似乎并不是危言聳聽,因為隨著時間的推移兼蜈,北方大地的冬天持續(xù)時間一年比一年長......


Andrzej Sapkowski

而杰洛特正是一位身處在一個黑暗時代的狩魔獵人大師攘残。

《巫師》因為是改編自《獵魔人》,所以劇情上自然有些出處为狸。小說的結(jié)尾杰洛特是在一場對非人類的屠殺中歼郭,被暴亂的農(nóng)民用糞叉刺死。而游戲的開場則是杰洛特在逃離刺殺的時候回到了凱爾莫漢辐棒,也因此失去了自己的記憶病曾,在第一、二部游戲中杰洛特都處于失憶的狀態(tài)漾根,在第二部結(jié)尾和第三部開頭的半年時間中知态,杰洛特又恢復(fù)了自己的記憶。?

游戲概覽

如果要說《巫師》的游戲機(jī)制立叛,那么可以稱為“第三人稱動作DND”,為什么要說是第三人稱動作DND呢贡茅?首先秘蛇,《巫師》在制作初期是打算做成《無冬之夜》那種俯視角游戲,后來才改成了第三人稱視角顶考。而大部分核心玩家應(yīng)該都知道DND赁还,也就是《龍與地下城》系列,DND類型游戲最著名的便是游戲的任務(wù)和劇情(規(guī)則那些這里先忽略)驹沿,在DND里無論是主要NPC還是次要NPC艘策,都可以被當(dāng)成活靈活現(xiàn)的人,不像傳統(tǒng)的游戲只是一個給任務(wù)收任務(wù)的木偶渊季。所以玩家對待任務(wù)不同的態(tài)度和完成的方法朋蔫,NPC會給予玩家不同的獎勵和評價罚渐,比如在野外發(fā)現(xiàn)一個NPC正被強(qiáng)盜打劫,你可以選擇幫助NPC殺死強(qiáng)盜驯妄,也可以選擇幫助強(qiáng)盜搶劫NPC荷并,平分劫下的財物,還可以選擇不插手青扔,當(dāng)強(qiáng)盜搶劫完畢后再去殺了他源织,便可以名正言順的拿到雙倍的獎勵等等等等∥⒉《巫師》的任務(wù)自由度就很貼近DND谈息,雖然達(dá)不到DND的這種復(fù)雜的水平,但是也秉承了這一優(yōu)點凛剥,使得《巫師》的任務(wù)系統(tǒng)在同類型作品中出類拔萃侠仇,不再是讓玩家跟著老套的任務(wù)路線走下去,而是讓玩家來決定這一切当悔。

在《巫師》的小說中傅瞻,沒有明確的對錯之分,社會中也不是非黑即白盲憎,維持正義或不義的只有利益嗅骄,作者想要表達(dá)的只是對社會的一種影射,也是讓讀者從別人的角度來看待很多書和現(xiàn)實中形式不同但本質(zhì)相同的問題饼疙。

游戲中狩魔獵人是處于第三方狀態(tài)——中立溺森,玩家操控杰洛特這個狩魔獵人在這個世界冒險,自然也是由玩家來做出道德選擇窑眯,玩家的每一個抉擇都會影響NPC對杰洛特的看法和態(tài)度屏积,以及整個主線的結(jié)局“跛Γ《巫師》有三條主線結(jié)局炊林,分別是:善良,中立和邪惡卷要,一代的抉擇表現(xiàn)力非常出色渣聚,每一句話都需要玩家考慮很多的因素,做出自己認(rèn)為正確的決定僧叉,迎來屬于自己的結(jié)局奕枝,想要善良也不是看著好的對話選項就選擇,因為很多過于直白明顯的選項都是制作組給玩家設(shè)下的陷阱瓶堕,筆者建議想要更好的體驗游戲隘道,玩家就需要動動腦子去選擇自己心中道德觀認(rèn)可的行動。在《巫師2:刺客之王》里,整體主線分為兩條線路谭梗,幫助精靈(松鼠黨)或者幫助泰莫利亞軍隊(弗隆·羅契)忘晤,筆者認(rèn)為第二部在抉擇的表現(xiàn)力度上面有失平衡,因為大體的劇情只用玩家認(rèn)真做出選擇的只有跟隨伊歐菲斯或者羅契默辨,幫助人類或是精靈會影響杰洛特的陣營立場德频,而其他的重大選擇也只是決定生死一類,在當(dāng)時看來也只是滿足劇情黨們的需要缩幸。作為過渡的第二部之后壹置,整個《巫師》系列的高潮《巫師3:狂獵》便隆重登場,在第三部中沒有明確的結(jié)局路線表谊,因為結(jié)局是通過玩家主線和支線抉擇的結(jié)合而呈現(xiàn)出來钞护,所以官方口中得擁有36個不同結(jié)局的可能性,筆者是不會懷疑的爆办。

《巫師》的戰(zhàn)斗方式分為物理攻擊和法印难咕,物理攻擊前文也有提到,便是銀劍距辆、鋼劍余佃、小型弓弩和一些炸藥(焚風(fēng)、蜂窩等等)跨算,法印則分為艾登爆土、伊格尼、坤恩诸蚕、阿爾德和亞克西步势。

游戲中的戰(zhàn)斗模式根據(jù)怪物的類型變化著,雖然玩家選擇的戰(zhàn)斗方式都可以殺死怪物背犯,但方法影響著戰(zhàn)斗效率坏瘩,打仗要因地制宜,打怪又何嘗不是這樣漠魏。使用武器的時候有兩種攻擊模式——輕攻擊和重攻擊倔矾,玩家可結(jié)合戰(zhàn)斗環(huán)境和自身喜好來切換使用。而五個法印每種都有不同的效果柱锹,艾登——施放陷阱破讨,課減緩敵人的速度、伊格尼——釋放出火焰攻擊奕纫、坤恩——為自身加上一個魔法護(hù)盾、阿爾德——利用風(fēng)來產(chǎn)生震蕩的攻擊烫沙、亞克西——迷惑和眩暈敵人的供攻擊匹层。

三種不同攻擊性質(zhì)的武器,五中不同攻擊效果的法印,加上弱點各不相同的怪物升筏,《巫師》的戰(zhàn)斗方式足夠玩家們琢磨研究一番了撑柔。

充滿野心的賭徒

東歐游戲的發(fā)展一直都非常緩慢,因為現(xiàn)在的主流文化是西方文化您访,加上美國在上個世紀(jì)各行業(yè)的獨裁壟斷铅忿,導(dǎo)致以蘇聯(lián)為首的整個東歐受到了相當(dāng)大的影響(雖然蘇聯(lián)的社會主義制度也對此有影響,但并不能忽略以美國為首的北約對華約的制裁灵汪。)整個西方文化的體系都一脈相承檀训,每個國家的文化差異都不大,但東歐的文化一直都被歐洲所排斥享言,因為從中世紀(jì)開始?xì)W洲人眼里的東歐各個國家就是鄉(xiāng)下峻凫,就像中國春秋時期中原各國對南方楚國和北方秦晉的看法一樣,他們比不上自己高貴的血統(tǒng)和繁榮的國家览露,再經(jīng)過整個中世紀(jì)和近現(xiàn)代世界大戰(zhàn)的熏陶荧琼,導(dǎo)致這種觀點根深蒂固,到現(xiàn)在持有這種觀點的人都不少差牛。

在上世紀(jì)八九十年代命锄,不少懷有游戲夢的人都努力地嘗試做出能夠震動游戲界的作品,讓自己的公司能夠躋身進(jìn)入世界知名公司的行列偏化。但當(dāng)各個小公司前赴后繼不久之后脐恩,他們發(fā)現(xiàn)自己的實力根本沒有辦法支撐他們追尋這個遠(yuǎn)大的夢想,很多公司不是后續(xù)資金不足夹孔,就是程序員經(jīng)驗不足被盈,甚至還有的公司高層非常混亂搭伤。說白了就是這些公司大多數(shù)都急功近利只怎,沒能夠從實際出發(fā),看不清自身的實力怜俐,不能夠做好游戲也是意料之中的事身堡。


Marcin Iwinski

就在這個時候,兩個志同道合的年輕人從中脫穎而出——Marcin Iwinski和Michal Kicinski拍鲤。兩人是華沙大學(xué)數(shù)理物理學(xué)專業(yè)的同學(xué)贴谎,因為都喜歡游戲而一拍即合,經(jīng)常一起逃課打游戲季稳,但時間長了他們覺得每天這樣打游戲也不是個事兒擅这,當(dāng)時Michal Kicinski又正在兜售雅達(dá)利的游戲做兼職,因此商量后他們決定合伙兒一起干,開始從美國那邊的小型批發(fā)商進(jìn)口游戲在波蘭販賣。

借助販賣游戲得到的第一桶金浓恳,兩個好朋友決定把生意做大情组。1994年4月阳欲,CD Projekt(以下簡稱CDP)正式注冊草雕,在成立初期Iwinski和Kicinski沒有更多的資金去置辦公司的場地卿泽,只好借用朋友公寓的房間來作為辦公場地奋救,成員自然也就只有他們兩個玫坛。經(jīng)過幾年的摸索和發(fā)展结笨,CDP已經(jīng)小有規(guī)模,當(dāng)時的波蘭并沒有幾家代理銷售海外正版游戲的公司湿镀,而且人們的生活水平并不是很高炕吸,很多人都沒有多余的錢來購買正版游戲,自然波蘭當(dāng)時盜版猖獗肠骆,所以大家別以為只有中國有盜版算途,國外以前正版的處境也和中國現(xiàn)在是一樣的,不過隨著現(xiàn)在人們生活水平的提高和年齡的增長蚀腿,支持正版的人越來越多嘴瓤,這是中國現(xiàn)在很好的一個苗頭。

平平淡淡經(jīng)過四年后莉钙,CDP迎來了它第一個春天廓脆,機(jī)智的Iwinski抓住了一個商機(jī),這個機(jī)會為CDP以后的事業(yè)奠定了基礎(chǔ)磁玉。1998年《博德之門》出現(xiàn)在廣大玩家的面前停忿,Iwinski認(rèn)為這個DND游戲能夠在波蘭贏得玩家們的認(rèn)可,便立即與游戲發(fā)行商Interplay簽下了合同蚊伞。CDP不僅成為《博德之門》在波蘭的正版銷售商席赂,也負(fù)責(zé)游戲文本與語音本地化和對外宣傳的工作,待拷貝游戲完成后时迫,公司的積蓄幾乎所剩無幾颅停,Iwinski和Kicinski把最大的賭注下到了《博德之門》的身上,不成功便成仁掠拳。

之前因為盜版猖獗而頻頻為此頭疼的Iwinski癞揉,在接過《博德之門》的項目后便猛然找到一個同盜版競爭的好方法——豐富的額外周邊,這也成為了CDP之后制作游戲的一個原則之一溺欧。雖然《博德之門》波蘭版比其他引進(jìn)的正版貴上一倍喊熟,但內(nèi)容極其豐富,除開游戲安裝光盤還有一張火漆封緘的羊皮紙地圖姐刁、一本厚實的龍與地下城規(guī)則手冊以及一張原聲CD芥牌,在那個時代還沒有哪家游戲代理商能夠做的像CDP這樣為玩家著想,雖然價格貴上一倍聂使,但豐富的內(nèi)容讓玩家沒辦法拒絕壁拉。而CDP這種厚道的做法也打動了玩家拐叉,最終不僅收回了成本還為之后開發(fā)《巫師》奠定了雄厚的資金基礎(chǔ),第一次的風(fēng)險投資圓滿結(jié)束扇商。


Michal Kicinski

大賺一筆后CDP還并沒有做《巫師》的苗頭,而是和《博德之門》的發(fā)行商Interplay進(jìn)行下一個游戲項目——《博德之門:黑暗聯(lián)盟》宿礁。因為CDP這次的成功也為Interplay帶來了不少利潤案铺,因此他們想讓CDP以同樣的方法把這個主機(jī)游戲推廣到波蘭。當(dāng)時主機(jī)在波蘭并不流行梆靖,基本上就是PC獨霸一家控汉,所以Interplay提議CDP把移植的工作也包了,Iwinski的野心也告訴他需要把公司發(fā)展的多元化返吻,便欣然接受了提議姑子。為此,CDP還請來了當(dāng)時波蘭國內(nèi)實力最強(qiáng)的幾位程序員测僵,因為當(dāng)時國際形勢還比較嚴(yán)峻街佑,很多東西不方便光明正大的運進(jìn)國內(nèi),為了避免造成多余的麻煩事兒捍靠,Interplay也通過走私的方式把PS2的開發(fā)工具送到了波蘭沐旨。照理說里應(yīng)外合成功率基本上是80%,可是這個游戲項目還是失敗了榨婆,不是外在因素導(dǎo)致失敗磁携,而是Interplay取消了原定計劃,筆者也不清楚究竟是什么原因?qū)е?b>Interplay這么做良风,不過肯定有Interplay對CDP的能力有所懷疑的這個因素谊迄。

這次的失利徹底點燃了Iwinski和Kicinski多年以來暗藏在內(nèi)心之中的野心,扮演代理銷售的角色已經(jīng)足足有了八年時間烟央,儲備資金也超出了當(dāng)年兩人創(chuàng)辦CDP的預(yù)期统诺,是時候開始正式向游戲界進(jìn)發(fā)了。CDP的第一選擇并不是當(dāng)時剛剛興起的FPS游戲吊档,而是奇幻RPG游戲篙议,受《博德之門》成功的影響,Iwinski準(zhǔn)備借鑒《博德之門》的游戲模式怠硼,把RPG作為以后公司制作游戲的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)鬼贱,為此他們拜訪了有著“波蘭托爾金”之稱的作家Andrzej Sapkowski,希望能夠把《獵魔人》小說改變成為游戲香璃,Iwinski和Kicinski期初對此并沒有太大的把握这难,都開始準(zhǔn)備被拒絕后的B計劃了,而對游戲幾乎一無所知的Andrzej Sapkowski卻爽快地答應(yīng)了他們葡秒,并且只讓CDP支付了一筆小小的版權(quán)費就把改編權(quán)給了他們姻乓,受寵若驚的兩人更加堅定了要把處女作做好的決心嵌溢,并在來年組建了新的工作室——CD Projekt RED,向過去代理銷售商揮手告別蹋岩,轉(zhuǎn)身步入游戲界的大門赖草。

當(dāng)一切安定下來后,CDPR發(fā)現(xiàn)他們對這款新作毫無頭緒剪个,雖然曾經(jīng)合作過的Bioware向CDPR提供了Aurora引擎秧骑,但公司成員的工作經(jīng)驗有限,加上受《博德之門》的影響扣囊,《巫師》的內(nèi)容量極其龐大乎折,使得公司的人數(shù)飛速上漲,從最開始的15人飆升到100人侵歇。而游戲的開發(fā)歷程也十分艱辛骂澄,CDPR這次又下了一個賭注,五年的開發(fā)時間和2000萬波蘭茲羅提的投入惕虑,到了最后半年的收尾工作坟冲,幾乎每個人都在公司安了家,每天至少工作10小時以上枷遂,休假什么的早跑到九霄云外了樱衷,他們此時只有一個想法——盡力把游戲做的完美。

而CDPR再一次賭贏了酒唉。

2007年《巫師》上市矩桂,作為07年的黑馬憑借著其過硬的素質(zhì)尤其是出色的敘事,在口碑和銷量上(全球銷量超200萬)都取得了很不錯的成績痪伦,和《質(zhì)量效應(yīng)》在當(dāng)年E3上平分秋色侄榴。因為Aurora引擎只能夠開發(fā)PC游戲,而CDPR還對之前的主機(jī)游戲《博德之門:黑暗聯(lián)盟》耿耿于懷网沾,他們一直都希望能夠開發(fā)對應(yīng)主機(jī)的游戲癞蚕,所以在《巫師》獲得成功之后他們便拋棄了Aurora引擎,開始開發(fā)既能支持PC也能支持主機(jī)的一款引擎辉哥,同時也開啟了《巫師2》和《巫師3》的制作桦山。

前文也提到過,Kicinski當(dāng)年在大學(xué)的時候就是兜售雅達(dá)利的游戲作為兼職醋旦,對老牌廠商雅達(dá)利的實力自然是肯定的恒水,所以CDPR把《巫師》的發(fā)行工作交給了雅達(dá)利。似乎天下的烏鴉真的都是一般黑饲齐,雅達(dá)利和當(dāng)年的Interplay一樣钉凌,看到CDPR再次取得成功后,便提議能不能把《巫師》搬到主機(jī)上去捂人,而CDPR已經(jīng)開始了《巫師2》和新引擎的開發(fā)御雕,實在抽不出人手來做這個移植矢沿。雅達(dá)利就提議它手下的一個法國開發(fā)商——Widescreen Games來接下這個任務(wù)。畢竟是老大哥雅達(dá)利的提議酸纲,為人厚道的CDPR想都沒怎么想就答應(yīng)了捣鲸,而這輕率的一舉則成了CDPR以后揮之不去的噩夢。

這款移植主機(jī)的作品名字改成了《巫師:白狼崛起》闽坡,這也標(biāo)志著CDPR希望自己在主機(jī)上面崛起摄狱,可惜向來以不靠譜出名的法國人把這個餡餅烤焦了,在開發(fā)中時不時就有問題出現(xiàn)无午,一開始都還是小問題,結(jié)果越到后面越問題就越難解決祝谚,正在全力以赴《巫師2》的CDPR不得不抽出人手去法國監(jiān)視工作進(jìn)展并提供一定的幫助宪迟。隨著艱難的開發(fā)進(jìn)展,《巫師:白狼崛起》的耗資比自己《巫師2》的耗資還要巨大交惯,CDPR意識到這已經(jīng)成為了一個吸金黑洞次泽,決定終止這款移植作品的開發(fā)。老大哥雅達(dá)利看見到手的鴨子要飛了席爽,自然也急了意荤,立即在法國召開三個公司的高層會晤,結(jié)果也可想而知只锻,Widescreen Games想要繼續(xù)開發(fā)玖像,CDPR堅定地要終止項目,于是會晤以口水仗不歡而散齐饮。

葬送了大量人力與財力之后捐寥,《巫師:白狼崛起》胎死腹中,而CDPR正想著終于可以緩口氣時祖驱,臭名昭著的2008年經(jīng)濟(jì)危機(jī)又席卷了全球握恳。自1984年估錯主機(jī)游戲界形勢和1992年和任天堂的官司打輸后,這是雅達(dá)利在衰弱期受到的最大的打擊捺僻,老大哥陣亡了乡洼,CDPR這些小廠自然不能幸免。別說做游戲匕坯,連自身保不保得住都成了問題束昵,Iwinski和Kicinski絞盡腦汁想了很多辦法來維持員工的工資,但這也是一時之計醒颖,長遠(yuǎn)地看他們需要圍魏救趙的計策才能達(dá)到效果妻怎,于是CDPR再一次的投下了賭注。似乎上帝也不想要CDPR英年早逝泞歉,在他們通過對一家IT公司的反向收購后逼侦,神奇地在華沙證券交易所上市了匿辩。三個月后,終于有投資人找到CDPR表示愿意投資榛丢,公司運轉(zhuǎn)回歸正常铲球,《巫師2》的開發(fā)也重回正軌。

危機(jī)過后晰赞,《巫師2》的進(jìn)展落后了一半稼病,開發(fā)的時間也只有《巫師》的一半,不過一代累積的經(jīng)驗讓CDPR能夠得心應(yīng)手繼續(xù)開發(fā)掖鱼,雖然為了在預(yù)期上市而不跳票取消了很多已經(jīng)做好的內(nèi)容然走,但《巫師2:刺客之王》在2011年發(fā)售后依然好評如潮,證明了CDPR的技術(shù)已經(jīng)得到了玩家的檢驗戏挡,過硬芍瑞!

而《巫師2:刺客之王》的發(fā)售也圓了CDPR的一個夢想,就是登陸主機(jī)平臺褐墅。自主研發(fā)的Redengine引擎能夠支持PC和主機(jī)的開發(fā)拆檬,雖然還不具備PS和XBOX雙平臺的開發(fā),不過成功登陸XBOX360妥凳,也就表明PS主機(jī)不遠(yuǎn)了竟贯。Iwinski和Kicinski也可以自豪地說“我們是主機(jī)平臺的《博德之門》”(雖然并沒有達(dá)到那個高度)

接下來就是氣勢宏大的最終作《巫師3:狂獵》,良好的基礎(chǔ)逝钥,充足的資金屑那,使得《巫師3:狂獵》的開發(fā)進(jìn)展的非常順利,在以畫面為主的次時代中艘款,CDPR也升級了自己的Redengine引擎齐莲,成為Redengine3引擎,該引擎不僅能夠更好的表現(xiàn)龐大的開放世界磷箕,還有這令人驚嘆的粒子效果选酗,雖然畫面上成品和宣傳對比有著縮水的跡象,但毫無疑問《巫師3:狂獵》的畫面是現(xiàn)在RPG游戲中最富表現(xiàn)力也是最好的一個岳枷!

在收費DLC泛濫的年代芒填,CDPR依舊堅持著十幾年前他們初創(chuàng)公司后的理念——以玩家為中心。CDPR的市場公關(guān)部主管Michal Platkow-Gilewski就在游戲發(fā)售前批評過很多以大量DLC圈錢的游戲公司空繁,這引起了很多游戲公司的不滿殿衰,但卻引得了玩家的贊同。自古以來就是得民心者得天下盛泡,似乎CDPR已經(jīng)取得了民心闷祥,只要一發(fā)力,便可躋身成為游戲界的大佬之一傲诵。而CDPR對玩家的許諾也沒有成為空談凯砍,16個免費DLC在游戲發(fā)售后接踵而來箱硕,兩個付費DLC保證內(nèi)容充實絕不閹割,和當(dāng)年波蘭版《博德之門》相同豐厚的額外周邊悟衩,聽從玩家呼聲的后續(xù)補(bǔ)丁推出剧罩,這都向世界證明了CDPR腳踏實地的實干精神。能夠從上個世紀(jì)末堅持到現(xiàn)在座泳,實屬不易惠昔!筆者非常尊敬CDPR的所有員工,這個浮躁的時代我們?nèi)鄙俚木褪沁@種精神挑势,希望其他的游戲廠商能夠通過《巫師3:狂獵》的成功反思自己的行為镇防,并在將來為玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。

《巫師》三部曲的終結(jié)為杰洛特的旅程畫上了完滿的句號潮饱,而對Iwinski和Kicinski來說营罢,這只是他們宏大帝國版圖的一部分,傳奇的旅程才剛剛開始饼齿,精彩的故事還沒到來,愿CDPR在今后的道路上走的更遠(yuǎn)蝙搔,給腐朽頑固的老牌北美和歐洲的游戲廠商一錘重?fù)袈聘龋扔螒蚪缬谒罨馃嶂小?/b>

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