利維亞的杰洛特巍虫,背后的故事。

清晨時(shí)分鳍刷,你逃離我的夢境占遥。苦如黑醋栗输瓜,甜如丁香瓦胎。
我想夢見你的黑色秀發(fā),你的紫色眼眸尤揣,淚眼汪汪搔啊。

白狼在臺(tái)下仔細(xì)的聽著這首普西拉自彈自唱的曲子。

玩過巫師3的玩家北戏,相信即使在通關(guān)后,一定對整個(gè)故事意猶未盡,巫師系列通過優(yōu)秀的故事锨天、令人稱道的細(xì)節(jié)俘虜了很多玩家的心搂赋,今天我們就來聊聊,這個(gè)大IP酌媒,背后開發(fā)商的故事喇辽。


1.博德之門

和怪物戰(zhàn)斗的人,留意勿讓自己也成為怪物……
當(dāng)你凝視著深淵時(shí)抽米,深淵也在凝視著你……

這句出自弗里德里希·尼采的名言,是游戲《博德之門Baldur's Gate》的開場白亡容。

該作已經(jīng)移植到IOS和Android平臺(tái)

1998年12月辟汰,基于高級(jí)龍與地下城規(guī)則戴而、BioWare和黑島工作室開發(fā)的博德之門,由Interplay發(fā)行扶踊,這部帶有高度奇幻色彩的角色扮演游戲,被譽(yù)為是該類型游戲的經(jīng)典以及里程碑车猬。

波蘭的馬爾欽·伊文斯基(Marcin Iwiński)以及米卡·季辛斯基(Micha? Kiciński)非常看好這款游戲,認(rèn)為其一定可以在波蘭大賣,于是決定引進(jìn)該作并進(jìn)行大幅度本土化八酒,由此画饥,CD Projekt的故事正式拉開了序幕热鞍。


2.創(chuàng)始人的故事

波蘭共和國,是一個(gè)位于中歐,由16個(gè)省組成的民主共和制國家废岂。在歷史上,曾是歐洲強(qiáng)國的波蘭,由于國力衰退,1772~1795年間,波蘭的領(lǐng)土開始遭到俄羅斯、普魯士和奧地利三個(gè)鄰近國家的瓜分,這最終導(dǎo)致了波蘭的滅亡。

嗯捅膘,給你們個(gè)地圖了解下波蘭的地理位置。

一戰(zhàn)之后,波蘭復(fù)國曹体,但不久又在二戰(zhàn)中被蘇聯(lián)和德國瓜分,冷戰(zhàn)時(shí)期處于蘇聯(lián)勢力范圍之下,蘇聯(lián)解體后禾酱,波蘭加入歐盟和北約滓走。

童年時(shí)期的Marcin Iwiński與其他孩子一樣绽族,迷戀電子游戲吧慢,但當(dāng)時(shí)的波蘭仍然處于蘇聯(lián)的陰影之下,很難能玩到西方制作的游戲逢慌。

圖為Marcin Iwiński

只有在周末的市集上才能買到一些游戲卡帶距潘,由于此時(shí)的波蘭還未制定著作權(quán)法洞翩,因此市面上流通的基本都是3英鎊一張的盜版軟件来屠。

Iwiński中學(xué)時(shí)就開始在華沙市場出售此類盜版軟件迎膜,高中時(shí)期他遇到了Micha? Kiciński,Kiciński那會(huì)也在靠售賣雅達(dá)利的游戲賺一些外快,志同道合的兩人很快成為了一同逃課玩游戲的好基友吃溅。

不久枉圃,Iwiński和Kiciński希望可以合法的開展自己的生意玲昧,于是開始從美國的小型零售商手中進(jìn)口游戲隙袁,Iwiński得知了一種新的載體技術(shù)正在投入使用,這可能會(huì)改變當(dāng)時(shí)的整個(gè)游戲行業(yè)拳亿。

早期的A盤可以讀取存儲(chǔ)容量為1.44mb的3.5英寸軟盤寂呛,一款游戲可能會(huì)用到多張軟盤,如果其中一個(gè)軟盤壞了狗唉,整個(gè)游戲便無法再使用吗铐,這非常影響用戶體驗(yàn)嫉鲸,因此,當(dāng)存儲(chǔ)容量可以達(dá)到650mb的CD-ROM技術(shù)出現(xiàn)時(shí)甜紫,這幾乎為游戲行業(yè)帶來了質(zhì)的變化劣挫。

這個(gè)就是3.5英寸軟盤

Iwiński和Kiciński看到了其中的商機(jī)谣光,也率先進(jìn)口了以CD-ROM為載體的游戲莲镣,就這樣钮糖,Iwiński負(fù)責(zé)引進(jìn)秩伞,Kiciński負(fù)責(zé)營銷,兩人賺到了職業(yè)生涯的第一桶金酪耕。1994年的春天,兩人位于波蘭華沙的公司成立塞关,由于CD-ROM對于Iwiński和Kiciński事業(yè)的起步起到了非凡的意義瘾婿,公司命名為CD Projekt。

圖為CD Projekt目前的Logo


3.公司初創(chuàng)

雖然公司成立了僻造,但實(shí)際上員工只有Iwiński和Kiciński兩人憋他,總資產(chǎn)只有Kiciński的2000美元孩饼,辦公地點(diǎn)也設(shè)立在朋友的免租公寓中髓削,但即便如此,對于兩個(gè)年輕的小伙子來說镀娶,這已經(jīng)是美夢成真立膛,所得收入也已經(jīng)可以讓他們享受生活,不但有可以第一時(shí)間玩到最新的游戲,工作時(shí)間也定位上午10點(diǎn)至下午4點(diǎn)宝泵,Iwiński甚至經(jīng)常從下班開始玩游戲直到第二天凌晨好啰。

當(dāng)時(shí)CD Projekt的主要業(yè)務(wù)仍然是海外游戲的引進(jìn)與發(fā)行,雖然制作游戲一直是Iwiński和Kiciński的夢想儿奶,但當(dāng)下既沒資金也沒技術(shù)來實(shí)現(xiàn)這個(gè)夢想框往,于是二人計(jì)劃先讓公司穩(wěn)步發(fā)展,以后再慢慢考慮制作游戲闯捎。

盡管如此椰弊,波蘭的國情因素也始終困擾著他們,大量盜版游戲在市場上橫行瓤鼻,怎樣才能讓用戶發(fā)自內(nèi)心的樂意購買正版游戲成了CD Projekt苦思冥想的問題秉版。


4.嶄露頭角

提到BioWare,估計(jì)有不少玩家會(huì)與黑島工作室弄混茬祷,這個(gè)位于加拿大埃德蒙頓的游戲開發(fā)公司清焕,開發(fā)了如質(zhì)量效應(yīng)、龍騰世紀(jì)等RPG大作祭犯。

BioWare今年E3的新IP《贊歌》似乎非常值得期待

BioWare最初由兩位加拿大醫(yī)生創(chuàng)建秸妥,他們在1997年開發(fā)了一款極度成功的游戲引擎——Infinity Engine,與此同時(shí)沃粗,當(dāng)時(shí)如日中天的游戲發(fā)行商Interplay注意到了BioWare的一款作品筛峭,在雙方溝通后,Interplay旗下的黑島工作室為BioWare帶來了AD&D——高級(jí)龍與地下城的規(guī)則授權(quán)陪每,1998年年底影晓,一個(gè)在商業(yè)和評(píng)論界同時(shí)獲得巨大成功的系列——《博德之門》發(fā)售檩禾,超大的文字內(nèi)容量盼产、出色的游戲系統(tǒng)戏售、完整龐大的世界觀灌灾,足以玩家沉迷到這個(gè)游戲世界當(dāng)中些己。

順便緬懷下黑島工作室

Iwiński當(dāng)然也看到了這個(gè)游戲巨大的潛力段标,于是第一時(shí)間聯(lián)絡(luò)Interplay決定引進(jìn)該款作品逼庞。但作為當(dāng)時(shí)內(nèi)容量最大的RPG游戲赛糟,豐富的游戲內(nèi)容竟然塞滿了5張CD吨瞎,這直接帶來了成本大量提升的問題颤诀,不過這并不意味著是個(gè)壞消息崖叫,因?yàn)楸I版游戲會(huì)面臨同樣的問題心傀,這時(shí)脂男,之前CD Projekt苦想的難題似乎也找到了答案。

由于地理位置和歷史原因等因素汁讼,波蘭人民的英語水平不比我們強(qiáng)不了多少嘿架,除了官方語言波蘭語外筐高,德語柑土、俄語坛增、烏克蘭語的普及度在當(dāng)時(shí)都要超過英語,因此為了讓波蘭玩家可以更加沉浸在游戲世界中罢艾,CD Projekt決定押上家底咐蚯,對博德之門進(jìn)行全面的波蘭本土化春锋,這為波蘭版的博德之門帶來了全面的文字翻譯以及波蘭知名演員的游戲配音,這在當(dāng)時(shí)沒有一家零售商能夠做到能庆。

為了提升該款游戲在國內(nèi)的熱度搁胆,CD Projekt也做了大量的推廣活動(dòng),并且在游戲的包裝盒內(nèi)也下了功夫顾腊,當(dāng)時(shí)的游戲包裝盒內(nèi)出了CD外梆惯,還附贈(zèng)了一張羊皮紙地圖垛吗、一本厚厚的“龍與地下城”類的桌游手冊和一張音頻CD怯屉。

一系列的動(dòng)作,讓CD Projekt為這款游戲投入了公司幾乎全部的資金羡儿,可以說,CD Projekt是將未來壓在了這款游戲上拂到。對于盜版游戲來說,這款游戲的售價(jià)最便宜的也要15英鎊领铐,而CD Projekt對這款本土化博德之門的最終定價(jià)為30英鎊。

通過遠(yuǎn)超盜版的內(nèi)容以及足夠的誠意音诈,市場證明了CD Projekt找到了打動(dòng)玩家內(nèi)心的方法,游戲預(yù)購訂單一路狂增,波蘭版博德之門在發(fā)售當(dāng)日就售出超過18000套誓篱,CD Projekt的策略大獲成功锦募。

車?yán)锏呢浳锞褪枪镜奈磥?/div>

直至巫師3党远,實(shí)體游戲包裝盒內(nèi)的內(nèi)容依舊豐富,游戲的實(shí)體地圖济似、背景介紹手冊、原聲CD,資料片石之心的包裝盒內(nèi)竞惋,甚至附贈(zèng)了2副實(shí)體昆特牌讼撒,CD Projekt至今仍然保持了厚道的傳統(tǒng)根盒。

巫師3石之心的盒內(nèi)物品


5.首次開發(fā)

在看到了CD Projekt的成功后,Interplay希望CD Projekt以同樣的方式繼續(xù)引進(jìn)推廣《博德之門2:暗黑聯(lián)盟》盖矫,但是當(dāng)CD Projekt和Interplay深入溝通后责掏,他們驚訝的發(fā)現(xiàn)該作竟然沒有PC版本,只有主機(jī)版本,要知道當(dāng)時(shí)波蘭95%的游戲平臺(tái)是PC,因此若沒有PC版絕無可能順利打入波蘭市場矗蕊,Interplay則給了CD Projekt一個(gè)建議:既然你們這么需要PC版本岖研,干脆自己移植到PC吧硬纤。

原諒我沒找到高清Interplay的Logo邻辉。。

這個(gè)提議對于CD Projekt來說似乎是一個(gè)全新的方向,幾周后CD Projekt決定接受提議蜜徽,前往Interplay總部走私回了一臺(tái)PS2開發(fā)機(jī)砚蓬,準(zhǔn)備大展身手摩梧。

Iwiński和Kiciński認(rèn)識(shí)一個(gè)在波蘭很有名的程序員,塞巴斯蒂安·杰林斯基(Sebastian Zielinski),他開發(fā)過一款叫做刺殺希特勒2093-1944(Mortyr: 2093-1944)的FPS游戲,擁有極強(qiáng)的技術(shù)能力家夺,Zielinski告訴二人可以幫忙博德之門2的移植工作煌茴。

刺殺希特勒2093-1944游戲畫面

和Zielinski一同被聘用的還有亞當(dāng)·巴鐸夫斯基(Adam Badowski),Badowski也是之后游戲工作室的負(fù)責(zé)人以及藝術(shù)總監(jiān)(巫師3中的昆特牌初期就是由他策劃),博德之門2的移植工作正式開始硫椰。

在移植工作開始的幾周后繁调,Interplay歐洲總部給CD Projekt打了個(gè)電話,原來由于Interplay的財(cái)務(wù)問題靶草,他們需要取消博德之門2 PC版的項(xiàng)目蹄胰,也就是從這個(gè)時(shí)間開始,Interplay整體開始走下坡路奕翔。

于是CD Projekt開始思考裕寨,公司究竟應(yīng)該繼續(xù)游戲分銷業(yè)務(wù)還是開啟游戲開發(fā)的道路,實(shí)際上派继,此時(shí)的Iwiński和Kiciński實(shí)際是心有不甘的宾袜,制作游戲是他們一直以來的夢想,而他們此時(shí)也已經(jīng)雇了程序員驾窟,正準(zhǔn)備大干一場庆猫。

We had always wanted to make our own game. CD Projekt堅(jiān)定了這個(gè)想法,就在這個(gè)時(shí)候有人提議绅络,為什么不去買下《獵魔人》的版權(quán)呢月培?

Andrzej Sapkowski老爺子

Wied?min,獵魔人恩急,這個(gè)在波蘭無人不曉的奇幻小說杉畜,其作者安杰·薩普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)被譽(yù)為是“波蘭的托爾金”。為此衷恭,Iwiński一行人去拜訪了Sapkowski此叠,并對他提出了將獵魔人改編為游戲的想法,他們沒有想到Sapkowski出人意料爽快的答應(yīng)了這個(gè)請求匾荆,最終拌蜘,CD Projekt支付了一筆并不高的版權(quán)費(fèi)用便順利拿下了《獵魔人》的游戲改編權(quán)。

在拿到版權(quán)后牙丽,CD Projekt需要一個(gè)新的工作室來完成游戲制作简卧,于是在2002年,位于波蘭羅茲烤芦,CD Projekt Red工作室成立了举娩,Sebastian Zielinski負(fù)責(zé)主管。

CDPR的Logo

此后CDPR開始制作一款Demo,游戲Demo的視角類似《暗黑破壞神》铜涉,使用了刺殺希特勒2093-1944的游戲引擎智玻,但實(shí)際效果差強(qiáng)人意。當(dāng)時(shí)的游戲并沒有線上銷售渠道芙代,幾乎都需要通過發(fā)行商擺上貨架才能銷售出去吊奢,而在遲遲找不到發(fā)行商的情況下,羅茲工作室不得不關(guān)閉纹烹,所有開發(fā)人員全部搬往了華沙總部页滚,Sebastian Zielinski也離開了公司。然而铺呵,此時(shí)的Iwiński和Kiciński卻沒了方向裹驰,因?yàn)樗麄兺耆恢涝撊绾沃谱饕豢钣螒颍钡?003年片挂,該項(xiàng)目仍然處于設(shè)計(jì)草紙階段幻林。

關(guān)鍵時(shí)刻,曾經(jīng)建立的人脈派上了用場音念,在一次E3展上沪饺,Iwiński碰到了老朋友Bioware,在一番交涉后症昏,Bioware將自家的游戲引擎Aurora Engine授權(quán)給了CD Projekt Red随闽,這是Bioware為其RPG大作無冬之夜1所開發(fā)的游戲引擎父丰,此時(shí)肝谭,CD Projekt Red總算正式開始了程序開發(fā)。

之后在2004年的E3展蛾扇,又是Bioware幫了CD Projekt一把攘烛,他們在自家游戲《翡翠帝國》的展臺(tái)旁為巫師留了一個(gè)展位,還幫CD Projekt招呼了不少當(dāng)時(shí)的知名媒體關(guān)注奇适。Bioware的RPG巨作《龍騰世紀(jì)》也正是在那一年公布昏名。

RPG巨作搞莺,龍騰世紀(jì)

由于開發(fā)團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)有限,同時(shí)也希望將巫師的內(nèi)容變的更加豐富芋齿,整個(gè)開發(fā)過程緩慢而艱難,在開發(fā)過程中成翩,原本15人的團(tuán)隊(duì)最終變成了100人的團(tuán)隊(duì)觅捆,在開發(fā)過程的最后半年,所有開發(fā)人員幾乎每天工作12小時(shí)麻敌,也基本沒有休息日栅炒,整個(gè)CD Projekt Red都在努力奮斗著。

然而由于游戲預(yù)算超出了預(yù)期,部分游戲內(nèi)容遭到了刪除赢赊,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)盡可能的保留了游戲角色的個(gè)性乙漓,與此同時(shí),又一個(gè)問題擺在了開發(fā)團(tuán)隊(duì)面前释移,那就是如何將波蘭語翻譯為英文叭披,好在雅達(dá)利此時(shí)同意發(fā)行該游戲。

最終玩讳,歷時(shí)5年的開發(fā)時(shí)間趋观,耗資2000w波蘭茲羅提(換成今天大概在3600w人民幣左右),2007年锋边,《The Witcher》終于上市皱坛。這種投資規(guī)模意味著一旦失敗整個(gè)公司就會(huì)完蛋,然而豆巨,CD Projekt Red的努力并沒有白費(fèi)剩辟。

巫師1游戲畫面

Andrzej Sapkowski的精彩杰作作為巫師最堅(jiān)實(shí)的內(nèi)容基礎(chǔ),CD Projekt Red很好的保留了原作的內(nèi)涵往扔,為玩家還原了一個(gè)極度令人沉浸真實(shí)的中世紀(jì)世界贩猎,游戲中的重要角色可能會(huì)死亡,在殘酷的戰(zhàn)爭中還有著浪漫的愛情故事萍膛,豐富的游戲內(nèi)容以及過硬的游戲素質(zhì)使得巫師在口碑和銷量上都獲得不俗的成績吭服,全球銷量超200w,作為一個(gè)新興工作室的首部作品蝗罗,已經(jīng)是非常傲人的成績艇棕。


6.陷入危機(jī)

由于巫師的叫好又叫座,CD Projekt Red決定趁熱打鐵串塑,開啟了多項(xiàng)目同時(shí)運(yùn)作沼琉,團(tuán)隊(duì)開始設(shè)計(jì)巫師2,由于Aurora Engine只適用于PC桩匪,也為了給巫師3更換引擎打瘪,開發(fā)團(tuán)隊(duì)開始自主研發(fā)游戲引擎。

巫師的發(fā)行商雅達(dá)利認(rèn)為巫師在PC的銷售成績非成店迹可喜闺骚,移植到主機(jī)一定也會(huì)取得不錯(cuò)的銷量,于是希望CD Projekt Red開始移植工作妆档,然而由于CD Projekt Red團(tuán)隊(duì)正在滿負(fù)荷制作巫師2僻爽,并沒有足夠的人手進(jìn)行移植,在與很多游戲制作組溝通后过吻,此項(xiàng)工作交給了一個(gè)法國游戲開發(fā)商Widescreen Games进泼,名為《巫師:白狼崛起》的項(xiàng)目啟動(dòng)蔗衡。

CD Projekt肯定沒有想到此舉會(huì)差點(diǎn)毀了他們的事業(yè)。

這是一匹“惡狼”

Widescreen Games的移植工作并不順利乳绕,不停的出現(xiàn)問題且無法得到解決绞惦,于是CD Projekt派人前往法國Widescreen Games監(jiān)工,但開發(fā)工作仍然無法順暢進(jìn)行洋措,Widescreen Games希望CD Projekt增加更多人手济蝉,并抱怨他們的付出未得到任何回報(bào),但CD Projekt認(rèn)為法國人之前過度吹噓了自己的實(shí)力菠发,他們實(shí)際的能力并沒有辦法完成這個(gè)項(xiàng)目王滤,且目前的花在Widescreen Games身上的錢甚至已經(jīng)超出了總部的支出,最終波蘭人喪失了耐心滓鸠,單方面取消項(xiàng)目雁乡,終止開發(fā)。

此舉讓作為牽頭人的雅達(dá)利非常不滿糜俗,要求CD Projekt回報(bào)他們在主機(jī)板巫師的投資踱稍,由于是單方面毀約,Kiciński只能提前售賣巫師2的發(fā)行權(quán)悠抹,同意讓雅達(dá)利成為巫師2在北美地區(qū)的發(fā)行商珠月,此問題才暫時(shí)得到了解決。

但《巫師:白狼崛起》的流產(chǎn)所帶來的問題可比CD Projekt想象的嚴(yán)重楔敌,取消開發(fā)的代價(jià)極其昂貴啤挎,甚至是致命的。2007-2009年卵凑,環(huán)球金融危機(jī)爆發(fā)庆聘,這是由于全球市場的消費(fèi)不足導(dǎo)致全球范圍的產(chǎn)品相對過剩的經(jīng)濟(jì)危機(jī),2009年氛谜,經(jīng)濟(jì)危機(jī)開始危及到波蘭掏觉,造成了很多公司破產(chǎn),此時(shí)的CD Projekt剛剛終止了白狼崛起的開發(fā)值漫,于是公司不可避免的陷入了財(cái)政危機(jī)。公司瀕臨破產(chǎn)织盼,為了每個(gè)月底可以按時(shí)發(fā)出工資杨何,CD Projekt也格外注意節(jié)省開支,此時(shí)的Iwiński為了讓公司活下來幾乎四處奔波沥邻,也基本無心新作的制作危虱。

幸運(yùn)的是,Iwiński最終找到了出路唐全,他們收購了一家已經(jīng)上市的IT公司埃跷,然后注入自己有關(guān)業(yè)務(wù)及資產(chǎn)蕊玷,最終成功在華沙證券交易所借殼上市,三個(gè)月后弥雹,終于有投資人找到了他們垃帅,巫師2的開發(fā)得以重回正軌。

巫師2

2011年5月剪勿,這款命運(yùn)坎坷的贸诚,使用了CD Projekt Red獨(dú)自研發(fā)的RED Engine的《巫師2:國王刺客》終于發(fā)售,

盡管巫師2的開發(fā)周期只有前作的一半厕吉,

盡管CD Projekt Red為了趕上發(fā)售日期砍掉了不少已經(jīng)近乎完成的內(nèi)容酱固,

但又一次的,波蘭人的作品好評(píng)如潮头朱,全球銷量超過170w运悲。

巫師2中的Triss甚至登上了Playboy的海報(bào),由此可見CDPR塑造的女性角色是多么成功

如何評(píng)價(jià)巫師2项钮?

2011年扇苞,美國總統(tǒng)奧巴馬到波蘭訪問時(shí),波蘭總理唐納德?圖斯克送給了奧巴馬一些禮物寄纵,在這些國禮當(dāng)中鳖敷,有一款游戲作品,那就是巫師2程拭,當(dāng)三年后奧巴馬再次造訪華沙時(shí)定踱,甚至特別贊揚(yáng)了巫師2,由此可見該作品質(zhì)恃鞋。

至此崖媚,CD Projekt終于度過了面臨過的最大危機(jī)。


7.聲名大噪

巫師2又一次獲得了成功恤浪,CD Projekt不希望巫師3被外界評(píng)價(jià)為巫師2.5畅哑,于是希望制作不同于前作的非線性流程,并采用一望無際的開發(fā)世界設(shè)定水由,同時(shí)荠呐,他們認(rèn)為有必要全面提升游戲畫質(zhì)才能帶來超越同類作品的體驗(yàn),在多次內(nèi)部討論后砂客,CD Projekt放棄了在PS3以及Xbox 360的開發(fā)泥张,宣布巫師3只會(huì)登陸PC以及次世代主機(jī)。

巫師3

另外鞠值,度過危機(jī)的CD Projekt也在逐漸擴(kuò)大規(guī)模媚创,獨(dú)立可控的開發(fā)部署使得他們有額外的精力做一些不一樣的東西,于是彤恶,一款改編自著名桌游“賽博朋克2020”的游戲——《賽博朋克2077》進(jìn)入了玩家的視線钞钙,直到今天該作仍在開發(fā)當(dāng)中鳄橘,我們只知道這是一款定位給成年人的沙盤科幻RPG游戲,CD Projekt的保密工作做的相當(dāng)不錯(cuò)芒炼,目前也沒有更多信息瘫怜。

神秘的賽博朋克2077

2015年5月19日,巫師系列的第三部作品經(jīng)過數(shù)次跳票后焕议,《巫師3:狂獵》發(fā)售宝磨,游戲引擎采用了自家開發(fā)的RED Engine 3,無論是畫面表現(xiàn)力盅安、人物表情神態(tài)的刻畫唤锉、驚人的游戲細(xì)節(jié),又或是音樂原聲别瞭、主線以及分支劇情的震撼程度窿祥,都足以表明該作又一次登上了巔峰。

Ciri

巫師3中的小游戲“昆特牌”也激起了玩家們的強(qiáng)烈興趣蝙寨,有的玩家甚至因?yàn)槔ヌ嘏圃谟螒蛑芯突ㄙM(fèi)了200小時(shí)晒衩,實(shí)際上原作中是沒有昆特牌這個(gè)設(shè)定的,當(dāng)時(shí)的CDPR負(fù)責(zé)人Adam Badowski最初策劃了這個(gè)設(shè)定墙歪,因?yàn)樵趧∏楫?dāng)中听系,穿插著這種小游戲,可以極好的調(diào)節(jié)游戲的氛圍(雖然該設(shè)定也一直被玩家當(dāng)成一個(gè)笑話梗)虹菲,只要和游戲的世界觀可以得到比較好的貼合靠胜,便可能會(huì)獲得成功,但是Badowski忙乎了很久一段時(shí)間也沒有做出一個(gè)成熟的方案毕源,由于已經(jīng)耽誤了整個(gè)巫師3的開發(fā)進(jìn)度浪漠,便準(zhǔn)備徹底砍掉這個(gè)計(jì)劃。

獨(dú)立游戲《昆特牌》的海報(bào)

結(jié)果開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的一個(gè)設(shè)計(jì)師和一個(gè)商業(yè)部經(jīng)理提出建議霎褐,給他們一個(gè)周末的時(shí)間址愿,他們可以試著做個(gè)方案。于是周一冻璃,兩個(gè)年輕人帶著紙質(zhì)的實(shí)體牌到了公司响谓,當(dāng)著大家的面開始了昆特牌的展示,Badowski一看俱饿,心想這個(gè)溜啊歌粥,于是巫師3中的昆特牌開始按照這個(gè)模型開發(fā)。

《巫師3:狂獵》的開發(fā)耗時(shí)3年半拍埠,制作成本達(dá)到了驚人的8100w美元,首發(fā)6周的銷量就超過了600w土居,為工作室在2015年上半年帶來了2.36億茲羅提(約合6250w美元)的利潤枣购,2015年10月嬉探,獲第33屆金搖桿獎(jiǎng)最佳劇情、最佳視覺設(shè)計(jì)棉圈、最佳游戲時(shí)刻涩堤,更獲得了年度最佳游戲大獎(jiǎng)。

此時(shí)的CD Projekt分瘾,已然成為世界頂級(jí)的RPG游戲開發(fā)商胎围。

CD Projekt被中國玩家戲稱為“波蘭蠢驢”,這并不是貶義詞德召,而是玩家對于這個(gè)游戲公司的愛稱白魂,巫師3發(fā)布后,很快CD Projekt Red宣布將會(huì)發(fā)布15個(gè)追加下載內(nèi)容和兩個(gè)擴(kuò)展包:《石之心》與《血與酒》上岗,而這兩款資料片也被玩家戲稱為“把巫師4當(dāng)做DLC賣”福荸。

買游戲不是因?yàn)檎也坏狡平庋a(bǔ)丁,而是真心喜歡這款游戲肴掷。這樣的理念在2008年的時(shí)候促使CD Projekt成立了一個(gè)數(shù)字游戲發(fā)行平臺(tái):GOG.com敬锐,GOG的意思是Good Old Game,這也是該平臺(tái)的一個(gè)特點(diǎn)呆瞻,其服務(wù)旨在幫助玩家找到好玩的老游戲台夺,使它們不被埋沒。在早期痴脾,GOG只發(fā)行年代較久的游戲颤介,自2012年3月,它開始售賣較為新款的游戲明郭。

GOG平臺(tái)

GOG平臺(tái)不需要在PC端獨(dú)立安裝客戶端买窟,不但經(jīng)常有促銷,購買的游戲如有問題還可以在30天內(nèi)退款薯定,2017年6月22日始绍,GOG.com加入了簡體中文支持以及人民幣結(jié)算。在結(jié)算方面话侄,支持支付寶亏推,銀聯(lián),微信年堆,財(cái)付通等方式吞杭。

而該平臺(tái)的另一個(gè)特點(diǎn),就是免DRM認(rèn)證变丧,即該平臺(tái)所有的游戲都是無加密的芽狗,也不需要聯(lián)網(wǎng)認(rèn)證,這也是CD Projekt RED的理念痒蓬,反對在電子游戲和軟件中加入數(shù)字版權(quán)管理(DRM)技術(shù)童擎。

實(shí)際上滴劲,CD Projekt這種回報(bào)后置式的邏輯是非常聰明的,該邏輯強(qiáng)調(diào)專注為用戶創(chuàng)造價(jià)值顾复,當(dāng)為用戶創(chuàng)造了足夠多的價(jià)值時(shí)班挖,用戶一定會(huì)愿意給予你無條件的認(rèn)可以及回報(bào),甚至有時(shí)會(huì)超出你的預(yù)期芯砸。CD Projekt所堅(jiān)持的高質(zhì)量內(nèi)容以及對玩家的友善為他們贏得了金錢買不到的東西萧芙,那就是名望與口碑。

CD Projekt Red的市場公關(guān)部主管說過一些言論假丧,很多人都聽到過:

“每次當(dāng)我們做決策的時(shí)候双揪,第一原則總是先把自己置于玩家的角度。我們不覺得DRM有什么意義虎谢,甚至是痛恨它盟榴,因?yàn)樗酒鸩坏奖Wo(hù)作用。游戲總會(huì)被破解婴噩,頂多是個(gè)時(shí)間問題擎场,只要你想下盜版永遠(yuǎn)都能下得到。反過來說几莽,對于那些花了錢的正版玩家迅办,我們?yōu)槭裁匆獙⒓湘i強(qiáng)加于他們呢?”

“再說說DLC章蚣,這真的是微不足道的站欺,其內(nèi)容可能只是游戲本身的千分之一,為什么要管這收費(fèi)纤垂?本來就是些小打小鬧矾策,免費(fèi)是應(yīng)該的。我知道這實(shí)現(xiàn)起來并不容易峭沦,但我們確實(shí)想給予玩家一點(diǎn)愛贾虽。而當(dāng)我們轉(zhuǎn)換到玩家的立場,同樣也希望別的廠商能給我們一點(diǎn)愛吼鱼∨罨恚”

“游戲總會(huì)被破解,頂多是個(gè)時(shí)間問題菇肃〉胤啵”在使用了Denuvo加密的作品不斷被破解的今天,這句話似乎又被驗(yàn)證了琐谤,但是蟆技,不夠堅(jiān)實(shí)的內(nèi)容質(zhì)量甚至糟糕的游戲優(yōu)化,才是游戲銷量不佳的根本問題所在。無加密付魔,無任何線上模式的巫師3聊品,在目前Steam的夏日促銷中飞蹂,仍然能獲得不俗的銷量几苍,甚至有的玩家在玩了盜版巫師3后,會(huì)認(rèn)為“這是一部我玩了盜版會(huì)覺得慚愧的游戲”陈哑,于是不久后也做了補(bǔ)票妻坝。是的,CD Projekt感動(dòng)了玩家的心惊窖。

嗨刽宪,來盤昆特牌吧!


8.尾聲

Geralt of Rivia的故事暫時(shí)告一段落界酒,盡管我們都不希望就此與白狼告別圣拄,不過似乎官方認(rèn)為白狼的故事應(yīng)該在巫師3結(jié)束了。但對于CD Projekt而言毁欣,新的篇章仍在譜寫庇谆,我們期待著下一個(gè)有血有肉的游戲世界盡快到來。

說的就是你凭疮,妹子

一路走來饭耳,CD Projekt的成功,源自于他們始終將玩家放在第一位执解,他們會(huì)站在玩家的視角審視問題寞肖,這些核心理念始終沒有變化。保持獨(dú)立以及堅(jiān)持內(nèi)容質(zhì)量的CD Projekt已經(jīng)逐漸掌控了自己的未來衰腌,這家有愛的波蘭公司相信會(huì)越來越好新蟆。

此圖真萌



參考文獻(xiàn):

g-cores Marcin Iwiński專訪:

http://www.g-cores.com/volumes/15785

http://www.g-cores.com/volumes/15797

獵魔人中文維基:

http://witcher.huiji.wiki/wiki/%E6%8E%A2%E7%A7%98CD_Projekt_RED

維基百科:

https://zh.wikipedia.org/wiki/CD_Projekt

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