在《麻省理工評論》上看到一篇文章佩番,名字非常好叫Zero-Sum Game,零和游戲
1. 游戲行業(yè)的發(fā)展
1972年去枷,Pong成為第一款游戲
1998年,韓國游戲公司Nexon首次發(fā)明了免費游戲模式
90年代末的亞洲金融海嘯,韓國政府大規(guī)模建設(shè)網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施讓StarCraft星際爭霸迅速火起來了例朱。
Gen的劃分
Gen X:1965-1979
Gen Y:1980-1994
Gen Z:1995-2015
StarCraft是Gen X的追憶
2. 游戲業(yè)帶來的問題
韓國醫(yī)生Lee Hae-kook
韓國醫(yī)生Lee Hae-kook 距離25歲的無業(yè)男生孝情,每天花10個小時在網(wǎng)上玩游戲,讓他的姐姐欠債1.8萬美金(真的是一個quintessential 和 epitomized case)
李醫(yī)生認為很有可能導(dǎo)致ADHD(Attention Deficit Hyperactivity Disorder)
問題和解決
2002年的時候韓國政府發(fā)現(xiàn)20%-40%的青少年有游戲上癮的征兆
2005年的時候洒嗤,韓國政府也試圖帶領(lǐng)青少年去平和的原野度假的方式(peaceful wilderness retreats)
2011年箫荡,政府提出了Shutdown Law,禁止16歲以下的青少年在凌晨到早晨6點見access線上游戲
2019年5月世衛(wèi)組織通過了International Classification of Diseases的第11版(ICD-11)渔隶。增加了“Gaming Disorder”羔挡,定義為“持續(xù)或反復(fù)出現(xiàn)的游戲行為的一種模式”
2002 還過全球首例因為pulmonary 肺部血栓栓塞Pulmonary thromboembolism,24歲無業(yè)男生玩了86個小時之后死亡
韓國醫(yī)生Lee Hae-kook 覺得這個決定是一個vindication间唉,因為李醫(yī)生長期為青少年的游戲上癮問題而努力
vindication:
證明某人或某事是正確婉弹,合理或合理的。
Debunk
他和韓國議員提出了韓國社會的四個evils:賭博终吼,飲酒镀赌,毒品和電子游戲
但Youtuber Kim Seong- hoe不這樣認為,他認為韓國(overbearing)強勢的父母和巨大的學(xué)業(yè)壓力導(dǎo)致學(xué)生生病甚至自殺的人數(shù)比打游戲?qū)е碌母唷?/p>
很多其他國家包括美國的研究人員試圖阻止游戲和其他Sin Activities聯(lián)系]起來际跪,但受到了亞洲和韓國人士的阻力商佛。畢竟correlation ≠ causation
13-17年關(guān)于游戲上癮的學(xué)術(shù)報告有614其中91個paper是來著韓國的,他們都從一開始就假定游戲成癮是真實的姆打,而不是試圖科學(xué)地證明這一點良姆。
3. 美國關(guān)于游戲立法工作
加州于2005年立法禁止將暴力游戲買給18歲以下的青少年
然而2011年美國最高法院通過受保護的言論為由struck down駁回了這個加州的法案
4. Sheer的游戲行業(yè)和電競產(chǎn)業(yè)
4.1 游戲產(chǎn)業(yè)在流行文化中處于Sheer Position
- 電競行業(yè)市值超過10億美金,2022年市值很可能翻倍
4.2 Gen G公司
- 1520億美金的市值
- 25億用戶幔戏,
- 英雄聯(lián)盟等
- Gen G估值1.1億美金
-
獲得4600萬美金來著硅谷和名人的投資玛追,如Will Smit, Chris Bosh
電競行業(yè)
韓國游戲產(chǎn)業(yè)是最能誕生wunderkind的產(chǎn)業(yè)之一(少年得志者)
wunderkind: a person who achieves great success when relatively young.
游戲職業(yè)選手已成為韓國年輕人中最令人垂涎??的職業(yè)道路(most coveted career paths)之一
然而僅有10%的學(xué)員才能成為職業(yè)選手
Learning Sentences
Companies had been churning out games that enticed users
新上任的lawmaker: newly minted lawmakers
Indeed, while South Korea has grown into one of Asia’s strongest economies, that has not translated into broader cultural or social enrichment for the country’s youth.
Whatever image problems the gaming industry has developed, its sheer position in popular culture has made it impossible to ignore.-
aproned lunch ladies
Professional gaming has become one of the most coveted career paths among South Korean youth,
-
gleaming silver trophies were displayed in cases on the walls.
savvy vs salia
tech savvy:
savvy
shrewdness and practical knowledge; the ability to make good judgements.
shrewdness: the quality of having or showing good powers of judgement.
"he is a man of some tactical shrewdness"
saliva: seilaiwa