1、是什么在激勵人們開始(內(nèi)在忌堂、外在盒至、自然而然地)
2、行為主義:主張外部刺激士修;認知主義:主張內(nèi)在需求枷遂。自我決定論三要素(能力需求、關系需求棋嘲、資助需求)
1)例子:fitocracy.com決斗擂臺
自主需求:參加者選擇他們的競賽項目和對手
能力需求:對抗功能
關系需求:與朋友進行分享的系統(tǒng)
2)企業(yè)中酒唉,即使有了外在薪酬和晉升獎勵機制,內(nèi)在動機依然會發(fā)揮作用沸移。比起依賴傳統(tǒng)績效杠桿痪伦,為員工創(chuàng)造一個他們想要積極表現(xiàn)的工作環(huán)境是更明智的選擇。游戲是自我決定系統(tǒng)的完美詮釋范例雹锣。
3网沾、游戲化5大教訓
1)獎勵會擠出樂趣。外在獎勵會顯著降低玩家的內(nèi)在動機蕊爵。
2)外在獎勵機制適用于本質(zhì)上并不那么有趣的活動辉哥。他可以幫助一個人處理枯燥、重復、單調(diào)的工作時獲得積極的行為效果醋旦。
3)協(xié)調(diào)你的反饋恒水。用戶需要意向不到的驚喜,信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報告的內(nèi)在動機饲齐;用戶希望在他們”表現(xiàn)得如何“的問題上得到反饋钉凌;用戶可以根據(jù)提供的標準調(diào)整自己的行為。
4)整合內(nèi)外動機捂人。外在動機可以作用于一整套行為調(diào)節(jié)活動御雕,從”融合“到”認同“到”整合“,如點數(shù)和排行榜先慷;工會系統(tǒng)使得玩家之間的相關性極大地改變玩家感知的動機饮笛。當玩家人事到這個任務對工會的意義價值時咨察,動機被內(nèi)化论熙。
5)不作惡